<link href = "// fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Slab:700%7CRoboto:700%7CRoboto:normal" rel = "stylesheet">

Mario + králové království Battle recenze

Rabbid Peach je herní postava století. Jedna z Ubisoftových šílených maskotů s broukem oblečenými v cosplay princezny Peachové, spojuje anarchickou bezúhonnost bývalého s královnou preeningem druhého v drsném, drsném svazku potěšení diva. Porazila šéfa a zběsile vystřelila autoportrét a pokusila se zachytit její zánik na pozadí. Pozorně sledujte její animace: vzdorná vylepšení její paruky nebo způsob, jak se nekrčí proti pokrývce, ale salonky, kontroluje svůj telefon nebo jehluje svými nepřáteli nezraněným postranním okem. Nemluví ani slovo o dialogu, ale silně mi připomíná tu další hrdinně nejasnou It Girl naší doby, Lumpy Space Princess z Adventure Time. Je to stvoření satiry, meta-komentář k sebepovídavému fandomu směšné hry, ve které se hraje - ale také autenticky povedená blbě.

  • Vývojář: Ubisoft Paříž / Ubisoft Milán
  • Vydavatel: Ubisoft
  • Platforma a dostupnost: Exkluzivní pro Nintendo Switch, vydané 29th v srpnu

Ne všechno v bizarním crossoveru, kterým je Mario + Rabbids Kingdom Battle, vytváří tak harmonickou syntézu svých dvou střižných franšíz. Ve skutečnosti téměř nic nedělá. (I když mám hodně času na to, jak Rabbid Mario produkuje mandolínu a stahuje rychlý trill na obrazovce vítězství - což mě mimochodem přimělo k tomu, abych se divil: je to první Mario hra, která se skutečně vyrobila v Itálii?) Tematicky je Mario + Rabbids hodgepodge a trochu nepořádek, ale to s radostí vlastní a rozptyl nesmyslů vzteklých Rabbidů omlouvá hodně. Je tu spousta věcí, které je třeba omluvit, jako je nevyrovnaný scénář, který se tyčí mezi zábavným, banálním a podivně gramotným, zbytečným příběhem a levným zástupným rozhraním, které je nejjasnějším znakem toho, že hrajete hru Ubisoft a ne Nintendo jeden.

Pak je tu ještě nesouhlasnější střet roztomilých postav s hrou, protože to je, věřte nebo ne, taktická bojová hra na tahu ve stylu XCOM. Má kryt a polovinu krytu, linii viditelnosti, přesahy, šanci zasáhnout, kritiky a supers, stromy dovedností a matematické rozpočty pohybu a rozsahu, které mají být utraceny přes jeho rozvržení mřížky. A má zbraně, spousta z nich. Fajn, vypadají jako robustní Nerfové zbraně a střílejí energetické šrouby, které způsobují, že poraženým hrdinům vyrazí a nepřátelé se neškodně rozpustí, ale stále jsou to zbraně. Luigi je ostřelovač. Originální broskev Peach výbušnou brokovnici. Zmínil jsem se o tom Luigi je sniper?

Je to jen špatně, a přestože veřejné mínění se po neochvějném uměleckém díle rozhoupalo po shovívavém odhalení hry E3, stále je špatné. Lahodně, zatraceně špatně. Tak špatně, že je to tak? Nejsem si jistý, ale vývojáři v Ubisoftově pařížském a milánském studiu se s tím dostanou pryč. Možná kvůli tomuto anarchickému duchu rabbidů, nebo spíše proto, že tato hra, mezi mnoha dalšími nečekanými vlastnostmi, je naprosto vynikající.

Rabbid Peach je hrdina, kterého potřebujeme - a zasloužíme si ho. Tak půvabné.

V tomto okamžiku bych normálně zahrnoval krátkou synopsi zápletky, ale nedokážu pochopit a odmítnout vysvětlit, proč musí příchod Rabbidů do Houbacího království zahrnovat nějakou náhlavní soupravu s rozšířenou realitou, která spojuje věci do jiných věcí a možná, třetí paralelní vesmír. Byly však vytvořeny kmeny maligních antagonistů rabbidů, vládne chaos, Bowser Jr to dělá ze všeho nejvíc a Mario, Peach, Luigi, Yoshi a jejich rabbid mění ega - nebo by to měly být alter idy? - vyrazili ho zastavit.

To dělají prozkoumáním čtyř barevných světů, které obklopují Peachův hrad: starou zahradu, poušť Sherbet, Spooky Trails a Lava Pit. Jak by mohly navrhnout ty gauche, neohrabané tituly, produkční hodnoty Mario + Rabbids nejsou rovnoměrně až do standardů Nintendo, ale rmutování uměleckých stylů je rázem na: robustní a toylike, s přehnanou hloubkou ostrosti efekt, díky kterému všechno vypadá jako živá miniatura. To neříká nic o animaci, která je plná skvěle načasovaných roubíků a kontextových kousků podnikání (každá postava má zakázkovou, zábavnou animaci pro káčátko pod režijním výstřelem). Je to srovnání s Nintendem vlastním nejlepším animačním dílem, což se hodně říká.

Každá zóna je rozdělena do sekcí ve stylu Mario Bros (1-1, 1-2 atd.), Ale ve skutečnosti je to jediné souvislé prostředí, lineární, ale zkroucené a plné malých smyček, odklonů a tajemství. V každé sekci je několik bitev, promíchaných s mírným průzkumem a řešením hádanek. Vezmete tým tří hrdinů ze svého pomalu se rozšiřujícího rozpisu do bitvy, ale můžete je vyměnit mezi boji, pokud jsou poraženi nebo špatně zdraví; všichni se uzdraví na konci sekce. Každé otočení, každý hrdina se může pohybovat, provést jeden útok a použít jednu dovednost (uzdravení, buff, štít, overwatch), pokud není na cooldownu, než vaši nepřátelé udělají totéž.

Pokud je toto vaše první tahová taktická hra a užijete si ji, měli byste ji okamžitě navázat s mistrovskou společností Invisible, Inc.

Mario + Rabbids se nebojí otevřeně kopírovat mnoho prvků nedávného oživení XCOM z Firaxis, které bylo takovým výstřelem do paže pro tento zatuchlý starý žánr. Pokud jste tyto hry hráli, najdete koncepty, vizuální jazyk a ovládací prvky velmi dobře známé, pokud je příjemně zjednodušené. Má však své zvraty, zejména pokud jde o pohyb. Hrdinové mohou před zaujetím pozice bez poškození postihnout nepřátele v jejich pohybovém dosahu útokem na blízko. Mohou navíc provést „týmový skok“ s jakýmkoli spojencem v dosahu, vyskočit z hlavy, aby rozšířili svůj dosah, dostali se do vyšší výšky nebo překročili mezeru. Stromy dovedností hrdinů to dále pokračují: Rabbid Luigi může zřetězit více útoků pomlčkami, Luigi může udělat dvojitý týmový skok, Mario může použít týmový skok, aby přistál na nepřátelích a dal jim ještě větší poškození.

Všechny tyto pohyby lze spojit dohromady. Přidejte do trubek, které se krouží kolem map, propojující platformy nebo poskytující doprovodné zkratky, a máte hru, ve které je pohyb extrémně sofistikovaný a plynulý, pomáhá maximalizovat poškození a je nejdůležitější součástí vašeho tahu. Takticky to fascinujícím a vzrušujícím způsobem prozkoumá možnosti relativně jednoduchého pravidla hry. Moudře, věci jsou jinak udržovány čisté a jednoduché: neexistuje žádná mlha války a role náhody je udržována pod kontrolou, s těsným rozsahem poškození zbraní a šancí zasáhnout vždy nulovou, 50 nebo 100 procent v závislosti na úrovni Pokrýt. Je to všechno o jasných, předvídatelných výsledcích, což povzbuzuje ještě méně zkušené hráče, aby se ponořili do taktických možností.

Tento těsný, ale pružný bitevní systém je dále vylepšen nepřátelskými a mapovými návrhy, které neustále mísí věci, vždy s jasnými taktickými důsledky. Brilantním příkladem je nepřítel Smasher, mohutný Rabbid s malým pohybovým rozsahem a brutálním útokem na blízko, kterému se lze relativně snadno vyhnout, pokud zůstane sám, ale který se při zásahu vrhne k útočníkovi. Obal je při boji s nimi nepodstatný; je to všechno o tom, zůstat jen mimo jejich dosah, a brzy se naučíte řídit svou pozici, posmívat se a lákat je kolem mapy jako tým matadorů. The Smasher je velmi jednoduchý, ale úžasně efektivní design, který změní způsob, jakým přemýšlíte o hře, jakmile se objeví.

Náš vlastní Chris Bratt hraje kooperaci s herním ředitelem Davide Solianim. Toto video také poskytuje dobrý pohled na schopnosti některých zapálených hrdinů.

Většina bitev má jednoduchý cíl - eskortovat ropuchy, dostat se do konečné zóny, porazit středního šéfa nebo eliminovat všechny nepřátele - ale mnoho z nich je oživeno promyšlenými návrhy map, s velkým využitím nadmořské výšky, nebo zástupnými znaky jako Chomps a Boos, které mohou věci zneškodnit na obě strany. Neobvykle pro tento žánr hry, tam jsou některé opravdu geniální boss boje, které téměř vyžadují přístup k řešení hádanky - a Challenge úrovně, které rozhodně ano. Výzvy se objevují, když se vracíte k prozkoumání zóny, kterou jste již dokončili (to se také vyplatí využít odemčené schopnosti k lovu na tajné oblasti a sběratelské předměty). Ty tlačí hru do nových tvarů, často vám dávají extrémně těsné limity tahů k dosažení velmi specifického cíle, jako je eliminace velkého počtu nepřátel v těsném prostoru nebo dosažení koncové zóny, která se jeví jako nedosažitelná. Jsou to chytré malé hádanky, které opravdu otestují vaše porozumění tomu, jak systémy hry spolu zapadají.

Po dokončení zóny můžete také přehrát všechny oddíly, které chcete vylepšit. To vás s uspokojením odmění, ale také vám pomůže rozdrtit několik dalších mincí (pro nové zbraně) a mocné koule, které vyplní stromy dovedností hrdinů, zapnou je a odemknou nové schopnosti. Konečně v Buddy Dome najdete sadu úrovní speciálně navržených pro místní kooperační hru, přičemž dva hráči mají kontrolu nad dvěma postavami. Efektivní spolupráce ve hře, naložené taktickými vrstvami, protože to vůbec není snadné, a to opravdu otestuje vaše komunikační schopnosti, ale je vzrušující hrát si s dalšími možnostmi, které přináší čtvrtý hrdina. Celkově se jedná o velmi dobře zaoblený balíček, který vás na chvíli bude hrát - a stojí za to zdůraznit, že tento styl hry se skvěle hodí pro přenosné použití.

Na první pohled tohoto uniklého uměleckého díla, kdy se Mario zamračil a namířil svůj blaster se žraločím nosem do kamery, se mnozí divili, proč by Nintendo někdy řekl bitvě Mario + Rabbids Kingdom Battle ano. Vypadá to jako takové riziko. I když odložili zbraně a kolísavý tón stranou, Rabbidové nejsou Sonic a XCOM není olympiáda. Režisér hry Davide Soliani říká, že Rabbid Peach právě přiměl tvůrce Mario Shigeru Miyamoto k smíchu a je pravda, že postava ztělesňuje vděčně hloupý smysl pro zábavu, který proniká do hry a je těžké odolat. Ale Miyamoto také uvidí hru sestavenou s velkou fantazií, vtipem a obezřetností, která usnadňuje vyjmutí zvoleného žánru při současném osvěžení; to je zároveň jednoduché a sofistikované; které se hodí k čistým a chytrým konceptům, dokud nepřidají mnohem více než součet jejich částí. A ten muž zná krásně navrženou videohru, když ji vidí.

Zdroj

Napsat komentář