<link rel = "stylesheet" id = "gtranslate-style-css" href = "https://websetnet.b-cdn.net/wp-content/plugins/gtranslate/gtranslate-style24.css" type = "text / css "media =" all ">

Recenze Tacoma

Tacoma nevyžaduje váš vstup, pouze vaši trpělivost. Koncem 21. století, který se nachází několik tisíc kilometrů nad povrchem Měsíce, vás vrhá jako síťového technika Amy Ferrierové, aby získal zpět AI ODIN z opuštěné vesmírné stanice. Nastavení si vzpomíná na jakýkoli počet sci-fi hororových přízí, od Alien až po Arkanovu nedávnou kořist, ale v Tacomě neexistují žádné selhávající lodní systémy nebo propastná monstra, ve skutečnosti žádné animované entity, kromě dronů pro likvidaci odpadků, které bzučí kolem nulového gravitačního jádra zařízení. Spíše se Amyho úkol scvrkává, aby dosáhl hrstky přístupových bodů, které se nacházejí na křižovatkách po celé stanici, zapojil se do jejího potěšeně mizerného skládacího terminálu a čekal, až se stáhnou části obrovského mozku ODIN. Nepřišel jsem se zkontrolovat, ale mám podezření, že můžete dokončit celou hru - nanejvýš večerní hru - aniž byste dělali nic jiného, ​​než sledovat nahromadění procentních bodů.

V praxi samozřejmě budete pravděpodobně procházet okolními místnostmi a studovat předměty, jako jsou utahované obaly potravin a pracovní desky dotykových obrazovek, které naznačují události, které vedly k evakuaci stanice. Narazíte také na záznamy činností posádky, které lze přehrát jako holografické projekce - klíčové okamžiky z dnů před krizí, zachované jako mouchy v jantaru. Poté, co jste vyčerpali možnosti vyprávění okolí, budete se procházet zpět na křižovatku, sbírat svůj terminál a vyrazit do další oblasti. Je to důvtipná transformace vaší role v premiéře The Fullbright Company v roce 2013 Gone Home, i když tato zkušenost je jinak velmi podobná. Gone Home byl o vyplnění obrazu po roční nepřítomnosti, sledování vývoje rodinné krize v souhře předmětů a artefaktů. Tacoma nabízí svůj spravedlivý podíl na mírně odkloněných detektivních pracích, ale na určité úrovni je to jen o zaplnění času.

Můžete posunout, posunout dopředu a dozadu holografické posloupnosti. V jejich obývacích prostorech jsou také postavy jednotlivých postav, které ilustrují nějaký hmatatelný aspekt jejich osobnosti.

To vše z něj činí velmi vhodnou platformu pro příběh o rostoucí nadbytečnosti lidské práce ve věku počítačů a robotiky. Stejně jako u většiny nejlepších sci-fi je i Tacoma v srdci odpovědí na něco velmi současného, ​​erozi životů a živobytí masovou automatizací a korporatizaci společnosti. Představuje neoliberální dystopii mezi hvězdami, což je, jak víte, ale pár „rušivých inovací“ odstraněných ze současnosti, ve kterých se AI postarají o vzrušující úkoly na vysoké úrovni, jako je skenování meteoritů, zatímco jejich obsluhující pracovníci organizují tematickou lištu nocí, hraní videoher a vydávání únavných měsíčních zpráv. Osm postav hry se různým způsobem snaží bojovat o nějakou důstojnost nebo účel v systému, který vnímá jejich touhy jako nepříjemnosti. Je to bojový píše malý v každém kusu bric-a-brac, který si vyberete, od špičkových e-raket ODIN o tom, jak vyrobit papírové ozdoby na párty, až po obrázek generálního ředitele, který se marně připoutal na terč pro rekreační oblast.

Samotná osamělost toho všeho je zapouzdřena úžasnou částí antigravitačního náboje stanice - tunelem jednotlivě se otáčejících segmentů s vzdálenou Zemí viditelnou oknem na vzdáleném konci, jako by byl zachycen v toužebném pohledu obrovského dalekohledu. Uprostřed je 360 ​​stupňový basketbalový kurt, doplněný bodovacím klaxonem; v jednom bodě se mi podařilo vyděsit k smrti tím, že jsem nechal míč vznášet se přes obruč za mými zády. Dosahující výtahy, které se odvíjí, když se příběh odvíjí, jsou okolní segmenty mnohem méně impozantní, spousta lékařských laboratoří, hydroponických zahrad a kanceláří, prozkoumaná pěšky a přímočará, aby se obrazovka mapy stala zbytečnou. To může zklamat po vznešenosti rozbočovače stanice, ale je to zcela v souladu s tématem.

Hub je jedinou oblastí s nulovou gravitací na palubě - gravitace stanice jinde je generována odstředivou silou.

Tam, kde hry jako Dead Space zobrazují kolonizaci vesmíru jako vrchol architektonického jádra, se Tacoma jednoduše snaží představit, jak si jednotlivci mohou na oběžné dráze vydělat soukromý život pro sebe. Jeho hlavní vzkvétá nejsou lesknoucí se kaňony solárních panelů nebo hangáry v hangáru velikosti katedrály, ale pokoušené pokusy přimět neobyčejné prostředí k tomu, aby se cítilo obyčejně, domácky, osobně: modlitební rohož vyvalená směrem k Zemi nebo opona upevněná přes vchod do něčí ložnice nebo hromadu plechovek od piva v šachtě pro údržbu. Samozřejmě existuje složitá prehistorie, která se dá vysledovat z kurzů a konců, kterými budete procházet - jedním z niftiestních zařízení ve hře je křížovka časopisu, která se od roku 2017 používá jako základní nátěr na vývoj Země - ale nikdy se na ni nikdy nezaměřuje . Toto je příběh o sci-fi přežití, které, stejně jako původní mimozemšťan, je spokojené s hrou v pitné vodě, která nabízí pouze prchavé záblesky vesmíru za hranicemi.

Jak se vypráví příběhy o přežití, je to možná trochu příliš krátké a sladké - pokud máte nějaké znalosti o příbězích o umělé inteligenci obecně ve hrách, pravděpodobně budete v první půlhodině vykořisťovat podstatu. Je však zrušen mechanikem flashbacku s alternativní realitou hry. Zpočátku to vypadá jako unavený trik - předtím jsme ve hrách viděli „duchové“ paměťové sekvence jako divergentní hry jako Divize diváků a Resident Evil Toma Clancyho - a mohli byste tvrdit, že ukradl kyslík z nuance environmentálního designu . Samotné cutscenes jsou však poutavě jednány a vyjádřeny a je tu vítězná obratnost, jak se postavy během těchto sekvencí driftují společně a od sebe.

Mezi členy obsazení - urážlivého, strašidelného EV, existuje napětí, které ne vždy vidí z očí do očí jittery tech whiz Natali - ale to, co nesouhlasí se spiknutím, které hodí, se rychle vyřeší.

Po jedné konverzaci k jejímu závěru, poté převinutím, aby pronásledoval reakci jiné postavy na klíčovou událost, přidává vrstvy intrik k tomu, co je jinak docela spletité vykreslování. Kromě toho existuje skromný logický prvek v možnosti načíst a zobrazit data AR jiné postavy v určitých bodech v každém flashbacku, pro trochu dalšího kontextu - zachytíte vlákna a e-maily okamžitých zpráv, které například rozdají úzkost vroucí pod povrchem něčího obchodního chování. Dalším chytrým dotekem je rozhodnutí představit obsazení během záblesků jako mlhavé barevné obrysy svázané drátovými rámy. Ačkoli je to pravděpodobně nutné, aby se zabránilo nákladům a obtížím skutečných obličejových animací, umožňuje vám také vyplňovat mezery na základě psaní - a psaní je ostré a spojuje řadu hlasů, pozadí a stupňů artikulace s milostí a vtipem.

Je nepravděpodobné, že by Tacoma zvítězil nad těmi, kdo odhalili první hru Fullbrightových, a díky pracovnímu předpokladu postrádá vzrušení a krásu některých dalších nedávných sci-fi snah zasazených v uměle uzavřených prostředích. Zvláště Frictionalova neuvěřitelná Soma zkoumá několik stejných základních konceptů ve větší délce as větší silou. Je to však živá revize jádra koncepce Gone Home - hra daleko vzdálená v čase a prostoru, která vzbuzuje téměř stejnou směsici intimity, smutku a naděje.

Zdroj

Zanechat komentář