1-2-Switch review

I håbfulde pladser, der leveres til paneler af drabpassede, hækmonterede mænd, vil spillemaskiner henvise til deres spil som værende 'platform agnostic'. Det er en måde at gøre et spil mere attraktivt for udgivere; de færre funktioner, der er unikke for en bestemt konsol et spil bruger, jo længere det kan rejse og jo større potentielle publikum. Dette kommercielle incitament har fladt video game design på en måde. De fleste spillemaskiner vil have den teknologi, som et videospil er bygget til at være så usynligt som papiret er at bøger.

Nintendo har altid haft et fundamentalt anderledes perspektiv. For Shigeru Miyamoto er innovation i videospil design stammer fra teknologiske foibles og idiosyncrasies så meget som noget andet. Den taktile glæde at klare svarene på summen i Dr Kawashima's Brain Training er kun muliggjort via Nintendo DS touch screen. De glædelige spil med multiplayer hide-and-seek i Nintendo Land er kun muliggjort af Wii-Us understøttende, hemmelige skærm. Det æra-definerende wonder at svinge en Wii controller for at batere en tennisbold i Wii Sports var kun mulig på grund af den fjernbetjening. Fokusering af F & U på blot at forbedre billedhastigheder og polygontællinger er for Nintendo en grov misdirektion af indsatsen. Teknologi er ikke det blanke, identikit lærred, på hvilket spil er malet. Det er topografien, der definerer, hvilke former for spil der er mulige.

Præsentationen, mens ren og yndefuld, er anodyne sammenlignet med, siger Bishi Bashi Special eller WarioWare.

1-2-Switch er ligesom Wii Sports, Nintendo Land og WarioWare før det, et spil, der skitserer grænserne for den legende mulighed på Nintendos friskeste konsol (i modsætning til Wii Sports og Nintendo Land, sælges 1-2 Switch separat). Den præsenterer 28 minispil, hvor hver af dem udspørger hardwareens funktioner på forskellige måder, der støber rundt for at finde ud af hvad der er muligt på denne plastik og glasplade med sine usædvanlige aftagelige bits. Det er antithesis til platform agnosticism; 1-2-Switch kunne kun eksistere i dette øjeblik på denne maskine.

Tag telefon, for eksempel det første spil i pakken, og uden tvivl det bedste. Efter at have glidet de to Joy-Con controllere fra deres tætte hus på siderne af skærmen, sætter hver spiller deres controller på gulvet foran dem. Du venter derefter, indtil 'telefonen' ringer. Vinderen er den første spiller til at afhente deres controller og bjege "Hello" i sin mikrofon. Fare er tilføjet (og ægtheden lidt undergravet) af det faktum, at du kun må afhente når du hører den korrekte ring. Svar en 'ding-a-ling', når du venter på en 'brrrrring', sig, og du er straks diskvalificeret. Minigamen gør elegant brug af Switchens forskellige hardwarekvaliteter.

Som alle de andre spil i samlingen afslører 1-2 Switch også Nintendos forståelse for, at når det kommer til lokale multiplayer-spil, er sjovet ofte fundet, ikke på skærmen, men i modstandernes øjne. I næsten alle tilfælde opfordrer spillet dig til at kigge på hinanden. I Samurai Training holder en spiller f.eks. Joy-Con over hovedet, som om de er klar til at bringe et sværd ned. Den anden spiller skal låse hænderne sammen for at kunne "fange" det usynlige sværd på det rigtige tidspunkt og overleve så til næste runde. Spillet foregår, ikke på skærmen, men i læsning af hinandens flincher og fake-outs. Synes godt om Johann Sebastian Joust, utvivlsomt det største tech-facilitated parlor spil i det sidste årti, er hardware er grundlæggende, men også klarer at komme ud af vejen for at give mulighed for det rigere og mere tilfredsstillende samspil af menneskelig intimitet.

Hver spiller skal først klikke på udløseren på hans eller hendes respektive Joy-Con for at sikre, at spillet ikke begynder at spille før alle er klar.

Skærmen kan dog ikke helt udelukkes helt. Hold musen over et minigame, og efter et par sekunder afspilles en smidigt produceret forklarende video. Mens de fleste spil er letforståelige, skal du se disse uddrag første gang igennem, en afbrydelse, der bryder spændingsstrømmen i rummet - i det mindste indtil hver spiller er bekendt med hvordan i hvert spil . Strukturen er udover dette behageligt ligetil. Til at begynde med har du kun adgang til fem af minispillerne. Når du har spillet disse et dusin gange, åbner den fulde roster sammen med et Team Battle mellem 2 og 20 spillere og en shuffle-tilstand, for dem, der foretrækker at ikke bruge tid på at argumentere for, om de skal melke en ko næste eller knæk et sikkert sted.

De bedste minispil er dem der gør brug af hardwarefunktionerne, der er helt nye. Ball Count er det højeste eksempel, hvor hver spiller holder Joy-Con som om det var en lille trækasse indeholdende mellem en og ni kuglelejer. Ved hjælp af subtile fliser føler du spidsen og clop af lejerne, før du gætter på, hvor mange bolde der er i boksen. Det er simpelt og genialt. Andre spil føler sig mindre unikke, men ikke mindre sjovt. I Zen skal hver spiller replikere en yogisk pose vist på skærmen og derefter forsøge at holde Joy-Con så stille som muligt. Den første spiller til at svinge eller ryste er taberen. Ligeledes er Quick Draw, hvor hver spiller skal, når han får signalet, trække kontrolleren som en Texan six-shooter, skyde et skud inden for den korrekte feje af en vinkel for at skyde ned deres modstander. I en anden skal du cradle switchen som om det var en sovende baby. Pludselige bevægelser vil vække barnet og forårsage stressfulde flashbacks for enhver forælder.

Alle disse spil kunne feasibly have featured på den oprindelige Wii (eller i det mindste kan mindre præcise versioner have). Ikke desto mindre gør den minimale størrelse af controllerne kombineret med deres taktile præcision, at spillene føles friske og moderne. Skift mellem et specifikt spil og valgskærmen er hurtig og lydhør, hvilket minimerer belastningstiden, der kan scupper enhver spilfest.

1-2-Switch er mindst effektiv, når du skal omarrangere hardwareen for at kunne spille et bestemt spil. For eksempel i Hold babyen, skal du vedhæfte controllerne til kontakten, en proces, der tager et godt 30 sekund. Ligeledes i Telefon skal du fjerne Joy-Con-stroppen. Disse afbrydelser giver håndterbare, hvis irriterende støder på strømmen. Ikke desto mindre er det som en pithy tour af Switch's evner en underholdende suite. Og ligesom WarioWare og Rhythm Tengoku før det viser 1-2-Switch Nintendos designers opfindsomhed og den måde, som fantasi tilsyneladende går fra generation til generation uden fortynding.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.