Final Fantasy 12 Zodiac Age review

30 år og 15-eller-så-spil efter sin debut, er Final Fantasy ikke en streng af efterfølgere, men et solsystem af diskrete planeter, af forskellig karakter, der kun er forbundet med et underligt udvalg af motiver - luftskibe, krystaller, fugle, der kan være kørt som fjeragtige ponyer. Inden for dette solsystem er Final Fantasy 12, først udgivet i 2006, en outlier, en Pluto helt i modsætning til nogen af ​​sine naboer. I andre finalefantasier - og mange andre RPG'er for den sags skyld - vedtager du en kobling af forældreløse krigere og erfarer point for experience point, chip væk, indtil du har afsløret hver enkelt persons forudbestemte potentiale. I Final Fantasy 12: The Zodiac Age, der er ingen sådan forudbestemmelse. Hver karakter begynder som en klump ler, klar til at formes til indfald eller strategi.

  • Udgiver: Square Enix
  • Udvikler: Square Enix
  • Platform: Anmeldt på PS4
  • tilgængelighed: I juli 11th på PS4

Den potentielle fremtid for hver karakter - Vaan, en irriterende, fey ghetto rotte, Balthier, en smart klædt, quipping himmel pirat, Fran, en islandsk gigantinde, klædt ud som om hun lige kom ud af sættet af en Beyoncé shoot - er kortlagt et diagram. Dette licensbræt er, som det er kendt, opdelt i skakbrætkvadrater, og hver firkant repræsenterer en opgradering: 100 HP for at tilføje til hans eller hendes total, evnen til at udstyre et bestemt sværd eller hat, et særskilt skævvækkende skærmbillede. Saml nok licenspoint fra nedlagte fjender, og du kan købe pladsen, som derefter åbner alle tilstødende firkanter til fremtidig køb. I det originale spil delte hver karakter det samme bræt; efter spillets konklusion var hver karakter nøjagtigt ens. I The Zodiac Age, som er baseret på den tidligere japanske eneste 'internationale' version af Final Fantasy 12, vælger du en klasse til din karakter (Knight, Archer, Monk, Red Mage og så videre) og låser derefter firkanter, der er relevante for deres specialitet. Senere kan du vælge et andet licenskort for hver karakter at plyndre, hvilket skaber fantastiske, skræmmende hybrider.

Det er vigtigt at starte her nede i grus af detaljer. Final Fantasy 12 er en katedral bygget af ti tusind af disse skiftende, agentur-gaver dele. Dernæst skal du designe, hvordan dine nye partimedlemmer arbejder sammen i kamp. Selvom det er muligt at dirigere enhver svejse af sværdet og hver livredannende potion, der kastes i luften, skal du på lang sigt gå tilbage og spille en rolle tættere på en fodboldmanagers. Hvert tegn skal programmeres med enkle logiklinjer for automatisk at dirigere deres opførsel. Formatet for disse 'Gambits' er enkelt og altid det samme: 'Hvis X så er Y.' Dette kan oversættes til en kommando som 'Hvis din allieredes HP falder til under 20 procent derefter indtage en drik eller 'Hvis du møder et monster, der er sårbart over for ild derefter trylleformular. '

Når du plyndrer licenskortet, låser du flere og flere Gambit-kommandoer op for hvert tegn, der kan tilpasses og derefter stables i komplekse logiske tårne. Snart har du skabt en kaskade af kommandoer designet til at dække enhver begivenhed. Et veludviklet team vil være næsten fuldstændigt selvforsynende, og udpege de svageste fjender, holde alle veludstyrede med sundhedspoint og afvise eventuelle negative statuseffekter uden at du behøver at rykke en tommel. Hvis der er en fejl i din logik, kan imidlertid hele virksomheden gå ned i nogle øjeblikke. Én karakter kan stå inaktiv, en anden bruger partiets hele lager af etere uden god grund. I andre Final Fantasy-spil hyrde du en gruppe af figurer fra forspillet til postscript; i Final Fantasy 12 skal du, linje for linje, programmere en rovende, mange-lem computer.

:: De bedste tilbud på Amazon Prime Day 2017

Zodiac Age inkluderer en anden funktion fra den internationale version af spillet, en der er designet til at skærpe din følelse af glæde ved kampsystemet. Det er muligt at fordoble eller firdobles hastigheden i spillets kørehastighed, som at skrubbe fremadoptagelse af video. På denne måde er dine figurer i stand til at sprint med komisk, Benny Hill-lignende hastighed på tværs af, for eksempel, en ørken, mens du laver hurtig, fem sekunders værk for hver lavtliggende gruppe af fjender, de støder på. At se dit team skære dobbelt tid gennem landskabet og vise glansen af ​​dit Gambit-design, fremkalde en stolt forældres følelser. Final Fantasy 12s kampsystem er ikke kun det bedste i serien, men det er et af de bedste i mediet: idiosynkratisk, uendeligt fleksibel og elementært givende. I 11 år siden dens debut er det aldrig blevet bedre, delvis fordi det aldrig er blevet kopieret. Det føles så frisk og vov i dag som nogensinde.

Hvad med resten af ​​spillet, hvor al denne sikre, dejlige opfindelse indeholder? Final Fantasy 12 blev delvist instrueret af Yasumi Matsuno, anerkendt skaber af Final Fantasy Tactics og Vagrant Story. Matsunos fingeraftryk er overalt i dette spil, især i det åbne tredje, der fortæller en overbevisende, pseudo-historisk historie om et tilfælde af forkert identitet omkring mordet på en konge. Matsuno forlod imidlertid projektet tre fjerdedele af vejen gennem dets udvikling. Hans afgang fik skylden på dårligt helbred. Andre tæt på udviklingsholdet har imidlertid hævdet, at Matsuno blev skubbet ud efter afgangen fra selskabet med sin ven og mentor, Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy's skaber. (Sakaguchi sagde senere, at han nægtede at spille Final Fantasy 12 ud over dens åbningsscener i princippet, som alt andet end bekræftede rygtet om mishandling og kompromis).

Måske af denne grund falter de sidstnævnte to tredjedele af Final Fantasy 12s historie. Det, der begynder som en historie fyldt med levende karakterer, der opfører sig på logiske, mindeværdige måder, løber snart ud til en temmelig tyr fortælling fyldt med udstillingsskårne scener, hvor temmelig tørre politiske machinationer diskuteres udførligt. Vaan er en svag hovedperson (efter sigende, Matsuno havde til hensigt Balthier at fronte spillet, og Balthier gentagne gange omtaler sig selv som ”den førende mand”). At forstå denne sammenhæng hjælper med at forklare Final Fantasy 12s ujævne struktur. Store dele af spillet, herunder barmhjertigt, dets kernesystemer føles omhyggeligt forfatter og klæber til en klar vision. Men mange andre elementer er usammenhængende, og spillets historie lider under Square Enix 'fejlagtige og ødelæggende tro på, at hvert Final Fantasy-spil skal dreje sig om magiske krystaller, disse evigt tilstedeværende McGuffins of Fantasy-linie, som ingen spiller nogensinde eller vil nogensinde vil bekymre sig om .

Et nyligt orkestreret lydspor er omrørende og eksemplarisk. Du kan frit skifte mellem den nye version og den gamle samt japansk og engelsk stemmeskuespill.

Denne opdatering tager store længder for at udjævne mange af disse revner og knebler. Højhastighedstilstanden giver dig mulighed for at brise over store terrænskår (det er en funktion, som spillerne helt sikkert nu vil ønske, at det blev til ethvert eventyrspil). Dette gør forfølgelse af spillets ekstra-læreplanmærker - freelance jagtopgaver, som du accepterer, Witcher-stil, fra opslagstavler - en meget hurtigere indsats. Det er muligt at gemme dine fremskridt manuelt, men spillet gemmes nu automatisk, hver gang du kommer ind i et nyt sted, så du ikke mister timer med fremskridt ved et uheld. Og nogle omhyggelige, men alligevel usuble massering af licensudvalgets layout vil gøre det muligt for nyankomne, eller dem, der kæmper for at tilpasse sig det nye kampsystem, til at blomstre uden at gå på kompromis med den store fleksibilitet for eksperter.

Den sidste tilføjelse til denne genudgivelse er en lækker prøvetilstand, som giver dig mulighed for at importere dit nuværende jævne parti fra hovedeventyret og sætte det derefter mod en hundrede-trins serie af kampe med stadig stærkere fjender. Også dette kan spilles på dobbelt- eller firdobbelt tid, selvom du rutinemæssigt bliver nødt til at stoppe handlingen for at skræddersy dit teams Gambit-opsætning - det er omhyggeligt designet til at forhindre en rent hands-off tilgang. Som en viderestilling efter spil er prøvetilstand ideel, hvilket giver erfarne spillere mulighed for at finpusse og optimere deres partier, før de tester dem mod en forudindstillet, ensartet udfordring.

Zodiac Age er en afvigelse i Final Fantasy-afstamningen, et spil lavet med den slags entydige instruktionsvision, der kun matches af Sakaguchi-spil (og, nok, Naoki Yoshida's nyere Final Fantasy 14). Hvor tæt det færdige spil kommer til Matsunos vision er et spørgsmål, som vi sandsynligvis aldrig vil vide svaret på - især nu arbejder han igen med firmaet og er forpligtet til at forblive taktfast tavs. Det, der er klart, er, at dette er den endelige version af Final Fantasy 12, et spil, der til trods for sine udviklingsmæssige vanskeligheder stadig fremkom som et af de mest fascinerende projekter til at tage seriens navn.

Kilde

Efterlad en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.