Final Fantasy 14 Stormblood review

MMO'er arbejder til en anden evolutionær tidsplan for de fleste levende spil: Slibende rumbles bliver først hørt dybt under verdens overflade (eller inden for dets banebrydende tråde) efterfulgt af de tektoniske lunges, der ledsager frigivelsen af ​​hver passende udpeget 'ekspansion'. Stormblood er den anden sådan verdensopblæsende tilføjelse til Final Fantasy 14, en udgivelse, som spillets meget elskede direktør-cum-savior, Naoki Yoshida, har lignet den tredje sæson af et Netflix tv-show.

  • Udgiver: Square Enix
  • Udvikler: Square Enix
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Nu ude på PS4 og PC

Det er en rimelig sammenligning. Stormblood fortsætter historien om din helt hovedperson og hans eller hendes band af kriger venner med uforudsigelige navne (Alphinaud, M'naago) og introducerer en række nye placeringer med uudslettelige navne (Rhalgr's Reach, Yanxia). Der er friske temaer, subplots og et subtilt skift i stil og haster for at holde spillet livligt og interessant. I modsætning til den nye sæson i en tv-serie er det imidlertid meget mere involveret at samle disse nye tråde af plot, end at blot klikke på en knap for at bekræfte, at ja, du ser faktisk stadig meget tak.

Foruden en frisk pakke passende panser, får spillere, som køber vej til Level 60, en ny mount til at ride, samt en kobling af minions til at følge dem rundt.

Final Fantasy 14 prale af en af ​​de mere involverede og krævende historier i MMO multiverse. For dedikerede spillere, der er fuldt afskåret på spilets store strækning af kerneopgaver gennem årene, kan Stormbloods åbning frigøres frit - så længe din karakter har nået niveau 60 (selv om i disse tidlige uger, når efterspørgslen er høj, skal du må være i kø i op til en halv time for at få åbnet et slot, så du kan forlade skildringen af ​​titelskærmen). Forfaldne spillere, eller dem, der ønsker at starte deres rejse fra Sæson 3, skal købe to ting: en til at hæve deres karakter til niveau 60, og den anden til at fuldføre de hundredvis af historieremissioner, der går forud for Stormblood.

Disse varer, der koster omkring £ 15, skal købes, ikke inden for spillet, men på et særskilt websted, hvorefter de leveres i din tegns opgørelse. Når du er forbrugt i spillet, skal du logge ud og derefter logge ind igen, hvorefter du er præsenteret med en heftig læseliste for at få dig til hurtigere med backstory. Det er en enorm palaver, om end en der sikrer, at du, når du rent faktisk begynder at spille, er fuldt investeret i (og lidt træt af) virksomheden.

Ikke at Stormblood er afhængig af denne investering af tid og kræfter for at drive dig fremad. For fans, især dem, der er blevet desillusioneret af seriens seneste og generelt mislykkede forsøg på at afvige fra ridders-og-slottene, der definerede de tidlige spil, anses Final Fantasy 14 for at være den sande arving til den klassiske slægt. Stormblood fordobler denne arv. Borte er Final Fantasy's overdrevne whimsy, erstattet af en dour endnu fokuseret fortælling om modstandskæmpere står op til et grusomt imperium. Yasumi Matsuno, wunderkind designer af Final Fantasy Tactics, har skrevet en slank del af Stormblood, men hans indflydelse ser ud til at gennemsyre den bredere historiefortælling.

Røde Mages bruger en blanding af hvid og sort magi. Spells fylder en af ​​to forbundne målere, og ideen er at holde hver side afbalanceret for at forblive "rød" og derved muliggøre en række jobspecifikke angreb.

Matusno talent har altid været for at fortælle store feje historiske historier på en intim afstand, nærbillede af fejlede helte, som er så tilbøjelige til at folde og forråde og stå fast i deres dyder. Stormblood rammer straks disse noter og temaer. Dette er en historie om mennesker, fattigdom og løshed. I ekspansionsens tidlige timer ledsager du f.eks. Et tegn, da hun vender tilbage til hendes hjemby i et forsøg på at rekruttere nogle unge mænd til at slutte sig til modstandens årsag. Når du ankommer, finder du et samfund ødelagt af krig: de unge mænd er døde, fældet i tidligere, mislykkede skirmishes; byens ledere desillusionerede, rasende de resterende landsbyboere er trætte og sultne, lavt af det garleanske imperiums udpressende skatteprocent. Hvad der begynder som en gung-ho-rekrutteringsdrev, rammer snart en ultra-lokaliseret diplomati, hvor empati snarere end raffinerende er nødvendig. Stormbloods stemmevirksomhed hæver det tankevækkende skrift. I særdeleshed taler modstandsførerne i den slags gruffiske nordlige accenter, der ikke ville være ude af sted i et spin-off-spil.

Efter den forvirrende, splittede fortællingsfortælling af Final Fantasy 15 er det en velsignet lettelse at spille et Final Fantasy-spil, hvis plot er let at følge og afgørende forankret i sans og menneskehed. Det er ikke alle po-faced. Foruden regelmæssige skirmishes med imperiumets soldater og deres leder, den store antagonist af stykket, Lord Xenos, kæmper du med en flot fantastisk megafauna. Mange timer senere, når dit team krydser et hav (den første af Stormblood's stand-out 'fangehuller', hvor du midlertidigt skal danne et hold med fremmede, finder sted på skibet, der bærer dig over havet) sker du på en underjordisk stamme af bipedale skildpadder, komplet med deres egne behov og tvangstanker.

Disse sidestrøg ærinder, den evigt nuværende niggling af MMO-formularen, er Stormbloods svageste element. Designerne gør deres bedste for at give en interessant sammenhæng, og det ulige twist på temaet (fx svække, men må ikke dræbe sandålene, før de sætter dem i sække), men flertallet er tynt sløret for at finde quests, der er designet til at udbrede ekspedition. Ak, de er ikke valgfrie. De hundrede eller flere kerneplotmissioner er dækket af dit karakterniveau, og måden, hvor erfaringspointsfordelingen er målt og designet, tvinger dig til at deltage i en lang række ekstra-curriculære missioner til at løfte dig over disse niveau barrierer.

Heldigvis sporer rækkevidden og mangfoldigheden af ​​Stormblouds udsøgte områder dig, når disse ærinder truer med at underminere. Udvidelsens standby nye by, Kugane, er en japansk havn, som delvist er valgt til at retfærdiggøre inkluderingen af ​​det nye samuraijob (en af ​​to nye klasser, som du kan forfølge, sammen med rødmagasinet). Det er en vidunderligt observeret historisk lokalitet, adskilt fra andre steder i Eorzea, og en rig belønning i sig selv. Miljøet, hvis befolkning er bredt neutral i konflikten mellem modstanden og Garleans, vil inspirere mange til at afprøve samurai-klassen, som især følger med en smuk garderobe af egnede tøj og en lækker kampstil baseret på kampkunst af Setsugekka. Derefter, før du har mulighed for at trætte af stedet, er du whisked ud til den næste lokalitet - i dette tilfælde er Rubyhavet øer, hvor du frit kan bruge en anden af ​​Stormbloods praktiske tilføjelser: evnen til at dykke og svømme.

Stormblods pacey-plot, miljøer, figurer og fangehuller kombinerer elegant for at fortsætte Yoshidas store restaurationsarbejde i denne engang forkælet verden. Dette er et stærkere arbejde end den tidligere ekspansion, Heavensward. Dens fejl - de stratosfæriske hump spillere skal overvinde for at nå spillet rigtigt, de ofte lange kø gange til før du ofte kan selv spille, og de uendelige vakuum side-missioner - er lige så mange genrefejl som konkrete fejl i denne spil. Tilgive disse anakronistiske impositioner, og Stormblood er et rigt og givende ophold, samt en klar og rettidig påmindelse om hvordan og hvorfor Final Fantasy blev en succes i første omgang.

Kilde

Efterlad en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.