Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands review

wildlands er den velkendte blanke modsigelse, den "grimme" kvasi-realistiske open world blockbuster - et værk med stor håndværk og omsorg, der også er et arbejde med makabere krigsturisme, der vækker dig med sin geografi, selvom det tilfældigt sælger den konkursiske fantasi til at spille global politimand. Bortset fra at være et andet Ubisoft kærlighedsbrev til ikon-studded kortskærme, repræsenterer det den fortryllede Tom Clancy dagdrøm, at svaret på ethvert festering internationalt dilemma er et hold af all-amerikanske roughnecks bevæbnet med en liste over navne og en afslappet definition af sikkerhedsskade . Det er et spil om udenretslig mord, hvis skabere har taget sig tid til at animere børn, der spiller hopscotch på skoleværfter, et rige af beroligende prakt, hvor du vil sparke i døren til en landsbykirke for at hente et lasersyntilbehør fra alteret. Det er til gengæld plodding og levende, underholdende og afskyelige.

Jeg kan ikke helt få mig til at ødelægge det, men det siger meget, at jeg forsøger at undslippe det - eller i det mindste at undslippe den del Wildlands forventer, at jeg skal spille for at omforme sin kvældede bevilling af Bolivia (hvis regering har indgav en formel klage til Frankrig over landets skildring i spillet). Mens jeg krydser landskabet, undviger jeg typisk hurtig rejse til fordel for en helikopter eller et fly, der tager min chance til at glide over de forbløffende bindinger af endnu en blodig masse af ubi-mærke fremtrædende forstyrrelser - ressourcer og redskaber til at gobble op som plankton, konvojer til at pestere , patruljerer til vejleder eller bliver vejledt af. Deroppe er alt, hvad du skal bekymre dig om, kraftledninger og den uhyrlige håndtering. Og den lejlighedsvise overflade til luft missil.

Køretøjer strækker sig fra afhentninger og hjemlige to-sæders fly til helikopter gunships og APCs.

Ved at nå de majestætiske saltflader, der strækker sig ud over verdens nordvestlige omkreds, hoppede jeg straks ombord på en nærliggende snavscykler og brølede ud mod horisonten - håber at være fri for både spilets effektive, men desperat rutinemæssige aktivitetsdesign og Clancy-franchisens moribanske besættelse med grizzled vådarbejdere ændrer nationernes skæbne ved at knibe nogen med en sjov accent. Måske er der noget uden for alt dette, tænkte jeg. Måske vil det være sådan den scene i slutningen af ​​Matrix 2 - en udstråling af udstråling, et rum omgivet af tv-skærme og en stolsviftel for at afsløre Yves Guillemot's afuncular figur, der forklarer Ubiworlds ultimative formål. Desværre blev jeg kun belønnet med en lastepause og en tur tilbage til nærmeste campingplads, hvor jeg brugte fem minutter på at male en riffelrosa, kastede en granat på en minibuss, klatrede ind i min chopper og smadrede det gentagne gange i jorden.

Ghost Recon: Wildlands premiss læser som en 5am Trump-tweet: Bolivia er blevet overskredet af en fiktiv mexicansk narkotikakartel, den forfærdelige Santa Blanca, og det er dit job som leder af et firepersons Ghost-hold for at afhente de senior spillere, en ved at arbejde op fra regionale kongestænger gennem karikaturiserede løjtnanter til organisationens sørgede overherre, El Sueño. Dette betyder at scouring hvert distrikt for intel at låse op nærliggende missioner, hvis afslutning udløser et møde med den lokale bigwig. Tag ud fire regionale bosser, og du vil kunne få en revne hos en underboss, så en af ​​El Sueños løjtnanter, og endelig den øverste hund selv - en procession af blodige takedowns, der gør et hån af begrebet kirurgisk indgreb.

I mellem at udføre historiens målsætninger kan du potte rundt for at finde nye våben, tilbehør og færdigheder til at skænke på et slanket opgraderings træ eller udføre en række relativt enkle eskorte, områdeforsvar og objektive fangstopgaver på vegne af Bolivias oprindeligt tandløse oprørere. Bolstering sidstnævnte giver en bred vifte af støtte evner - køretøj og ammunition leverancer, mørtel strejker, en pop-up losning af guerilla fighters - udover at øge antallet af allierede tropper roaming kvarteret og hjælpe med at beslutte, hvilken ende du låser op.

Kortet er gigantisk selv for en Ubisoft open world, god til et par dusin timers spil, hvis du er speciel om at svinge op på sidemissionerne.

Gem for et par strukturelle tweaks - der er ingen radio mastere, tak producenten, og du får et valg til, hvilken slags side-mission eller collectible du vil flagge, når du scanner et dokument eller forhør en VIP - Det er som normalt for en Ubiworld, og bliver snart ensformigt. Men så overfladisk, som det kan lyde, er udsigten nogle udsættelse. Hvor som Horizon: Zero Dawn blænder et øjeblik, tilbyder Wildlands en mere støjsvage skønhed, der består af udsøgte regionale variationer og omhyggeligt lagdelte effekter - den måde, som en tordenvejr sverger den ene halvdel af himlen, selvom sollys bronzerer vejen under foden, de flamingoer, der skyder op, mens du svælger lavt over en søs overflade, eller det spektralblå af en snefelt i skyggen af ​​en top. Men komprimeret og selektiv i sin rekreation af landets menneskelige og fysiske geografi, er dette et skildring, der fortjente bedre end at blive reduceret til et andet kort - fuld af ting at dræbe, indsamle eller erobre.

Rygraden i spilets mission design er vores gamle ven, den berigede forpost, en forlagsstift siden Far Cry 3s dage. Outposts kommer i alle former og størrelser, fra ydmyge vejkontrolpunkter via clifftop-kommunikationsarrayer til rustne fængsler, der æsler væk i kløfter, men hver koger ned til en velkendt, pålidelig kobling af kampstøtte og farer.

Der er monterede kanoner og mørtelere, udkigstårne, der altid prale med en snigskytte eller to, alarmer du kan skraldesætte for at stoppe beboerne tilkalde forstærkninger, lys kan du enten blæse ud eller deaktivere ved at slukke en generator, fanger du kan frit for at få selv oddsene og selvfølgelig et væld af ting der eksploderer, når de er skudt. Uanset det præcise indhold af hver base er spillerens taktik stort set identisk - markér alt på HUD'en ved hjælp af enten din kikkert, et riffelområde eller din trofaste quadrotor drone, så arbejd dig gennem oppositionen så effektivt og diskret som muligt, skære down sentries med synkroniserede snigskytter skud (Ghost Recon's underskrift trick) før de bevæger sig inde i væggene for at minch chokepoints og stuff alle køretøjer fuld af C4.

Drone har en kort batterilevetid og rækkevidde til at begynde med, men du kan opgradere det. Valgfri drone evner omfatter en EMP emitter, en eksploderende nyttelast og en lyd lokke.

Det er stadig en engagerende balance af forudsigelighed og kaos, et uendeligt varieret stealth-puslespil, der koger over naturligt og elegant ind i et brandbekæmpelse, men hvis du har spillet et Far Cry-spil siden den tredje, har du set alt, hvad Wildlands har at byde på her en hundrede gange over. Missionerne er også lidt svage rundt om kanterne på steder - du kan forvente den ulige frustrerende stealth escapade, som fejler dig, når du bliver opdaget, gjort mere uudholdelig ved en mystificerende mangel på midtmissionskontrolpunkter. Kontrolerne er også lidt shonky - kommandobjulet på højre kofanger er en opgave at manipulere, og spilets kontekstfølsomme dækmekaniker er irriterende floaty, aldrig helt styrer følelsen af ​​at smække din skulder til en mur under brand.

I teorien er spøgelserne selv, fuldendte infiltratorer overskygget af antikken af ​​deres Rainbow Six-rivaler, velplaceret til at tilføje et par lag til disse begreber. I praksis er dette mindre et Ghost Recon-spil end et spøgelsesspøg af Ghost Recon, hvor Advanced Warfighter's stramme holdkamp kæmper for at hævde sig mod en verden, der bobler med trivielle popup-aktiviteter og en tidevandsbølge af brugerdefineret tat. Karakterredaktøren opsummerer denne sammenstød mellem epoker - udover at vælge og tinker med din pistolstatistik som i andre taktiske sims, vil du rive dit hoved over, om de tonede linser du har taget en skinne til at matche dine stonewashed jeans, eller om den pågældende ørretatovering er OTT, når den er parret med en 10-gallon hat.

Som ældgamle, som blæren kan være, er arsenalen nedenunder ret fodgænger - snigskytterifler, overfaldsværer, submachinevåben, lette maskingeværer, pistoler og haglgeværer, de fleste bristling med tilpasningspladser til nye lagre, tønder, scopes og lignende, plus en håndfuld granat typer og visionsformer. Der er en mild tilfredshed at stamme fra at tilpasse hvert våbenstatistik, og højere vanskelighedsindstillinger sætter mere pres på dig for at udlede den ønskede balance af recoil, nøjagtighed og skade, men meget af tiden, så længe du har mindst en tavshed riffel til hånd du kan mere eller mindre glemme resten af ​​det.

Populær nu

Spillets stealth tilgang til synlighed er mere sofistikeret end dette billede kan foreslå - gå tilbøjelig, undgå sollys og / eller lurke i undergræsningen for at få de bedste resultater.

Som mange andre Tom Clancy-historier viser Wildlands et forsøg på at forhøre sin ubehagelige præstation via den ulige selvbevidste diskrethed i dialog - eksempler omfatter "det føles som om vi er de dårlige" eller den all-time favorit "der er ikke let svar ". Hvis der er nogen ægte tvetydighed, der findes i spillet, fordampes det dog hurtigt, før det hele er vigtigt at få jobbet gjort uanset omkostningerne. Der er også øjeblikke af forbløffende dysterhed. En klynge af missioner ser dig spore ned de udenlandske fødte operatører, der trænede op Santa Blanca's elite fodoldoldater, mange af dem tidligere amerikanske soldater. I processen kan du høre en kammeratisk udtryksfølge ved tanken om, at enhver veteran ville synke til at hjælpe drogløbere med krig. Til hvilken hovedpersonen reagerer curtly: "Kæmperkampe, græsser græs. Hvad er du?"

Efter skidt kan du nyde tanken om at tilmelde dig nogle få potte-mundede online randoms i stedet for din AI squad - og multiplayer er helt sikkert Ghost Recon's stærkeste suite, med match-making en knap trykker væk overalt i verden. Spillet bruger peer-to-peer-forbindelser snarere end dedikerede servere, hvilket betyder, at du kan forvente lejlighedsvis fryse, når en spiller afbryder; Jeg har også stødt på den ulige co-op-specifikke fejl som en historie mission, der nægtede at fuldføre, eller en helikopter, der fløj uden at animere, som om grebet i en kæmpe usynlig småbarns knytnæve. For det meste er netværket smidigt og robust, så spillerne kan sprede sig gennem verden frit, gyde på hinanden, dele HUD-information og danne et hold for at fuldføre missioner.

Dette fører i det væsentlige til to typer erfaringer. For det første er der den slags, hvor alle har en mikrofon, alle ved hvad de laver, og du river gennem missioner som at kaste knive gennem badeskum - en spiller, der metodisk mærker fjender fra en bakketop, mens en anden snipes hver eneste lyskilde og den anden to væve gennem interiører med tavs pistol og SMG, fejende ankler og collaring VIPs. Nogen er altid rundt for at genoplive dig, hvis du er skudt ned, og når du alle går ind i en helikopter, kan du være sikker på, at piloten ikke vil flyve lige ind i en klippe. Denne side af Wildlands co-op er en dæmpet vals af sightlines, go-orders og ordnede tilbagetrækninger, at kravle gennem kornmarker i formation og faldskærmsudspring til forud aftalt udsigtspunkter omkring et flyveplads.

Du er fri til at betale så meget eller så lidt opmærksomhed til værten i co-op som du vil, men pas på - du kan blive sparket, hvis du går væk fra opgaven ved hånden.

Og så er der den anden slags co-op, hvor du blæste ud i en flammende masse flammende bilhuller, fordi den nærmeste squadmate har besluttet at omprøve sit haglgevær midt i mørtelbombardementet, og de to andre kommer til at slå sig over højderyg i en traktor. Senere sniger du på en missionskritisk NPC, når en venlig løfter en flashbang på dig. Så vælger nogen andre at skabe en omdirigering ved at få en ottehjulet APC fast i en døråbning. Du mislykkes missionen, det er unødvendigt at sige, men det er alt fint og dandy, fordi der er en travl vej i nærheden af ​​gyden, og intet vasker ud af smagen af ​​nederlag som at rulle en mælkevogn til bunden af ​​en naturskønt bjergskråning. Det er valget, i færre ord, mellem en dygtig team-stealthoplevelse og en giddy open world free-for-all - og en anstændig pasform til enhver Grand Theft Auto Online-spiller, der søger en forandring af luften.

Det er nemmere at ignorere spilets grundlæggende toksicitet og håndholdte elementer i co-op, men alt der stadig er der bag dig, som duften af ​​noget, der brænder i et overfyldt rum. Tidligere i ugen spurgte jeg, om Ubisoft åbne verden var løbet tør for damp. Efter et par dage i Wildlands tror jeg, at svaret er en tøvende nej - få udviklingsstudier er i stand til landskaber som grand endnu delikat arbejdet som dette, men de metoder, hvormed vi krydser og afdækker dem, er for sent en omtanke, og Begrebet gudlig speciel operatør dræber uden unødig kompensation er rotet til kernen. Wildlands er et miljø, der er værd at svinge over, men mekanikerne og temaerne, som det formerer sig, har ekstremt tyndt.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.