AMD GDC 2017: Asynkron Reprojection for VR, Vega får et Retail Navn, og mere

I hvad der er blevet noget af en årlig tradition for AMDs Radeon Technologies Group, deres Game Developers Conference Capsaicin & Cream begivenhed lige indpakket. I modsætning til virksomhedens mere direkte forbrugerorienterede begivenheder som deres store produktlanceringer er AMDs Capsaicin-arrangementer mere fokuseret på at hjælpe virksomheden med deres forbindelser med spiludviklingssamfundet yderligere. Dette en gruppe, der på den ene side har slået væk på Graphics Core Next-arkitekturen i konsoller i et par år nu og på den anden side opererer i en verden, hvor i NVIDIA stadig er 75% af dGPU markedet selv med AMDs Polaris-drevne gevinster. Som følge heraf er trods AMD's lejlighedsfulde holdning ved disse begivenheder en del af en seriøs udvidelsesindsats for virksomheden.

For dette års GDC havde AMD et par annoncer i butikken. Det gentager, at dette er en udviklerkonference, så det meste er rettet mod udviklere, men selvom du ikke laver den næste Doom, giver den alle en god ide om, hvad AMDs status er, og hvor de skal hen.

Vive / SteamVR Asynkron Reprojection Support Kommer i marts

På VR-fronten har firmaet meddelt, at de næsten er klar til at lancere GPU-support til Vive / SteamVRs asynkrone reprojektionsfunktion. Analogt med Oculus asynkron timewarp funktion, som blev annonceret for lidt under et år siden, er asynkron reprojektion et middel til at reprojektere en kombination af gamle rammedata og nye inputdata for at generere en ny ramme på flugt, hvis en korrekt ny ramme ikke er klar til opdateringsfristen. Ideen bag denne funktion er at snarere end at omdanne en gammel ramme og introducere dommer til brugeren - hvilket kan gøre oplevelsen noget ubehageligt for mavesvigt - i stedet genereres en forkrukket version af den foregående ramme baseret på de seneste indgangsdata , så verden stadig synes at være opdatering omkring brugeren og matcher deres hovedbevægelser. Det er ikke en sand løsning på mangel på hurtigt gengivne rammer, men det kan gøre VR mere tåleligt, hvis et spil ikke helt kan holde op med den 90Hz opdateringshastighed, som headsettet kræver.

Hvad angår hvordan dette relaterede til AMD, afhænger denne funktion temmelig tungt på GPU'en, da SteamVR runtime og GPU driveren skal sende og udføre kommandoen for reprojektion hurtigt for at sikre, at det bliver gjort i tide til den næste displayopdatering. I AMD's tilfælde vil de ikke kun fange dette scenario, men forbedre det ved at bruge deres asynkrone udførelsesfunktioner for at få det gjort før. Valve lancerede denne funktion tilbage i november, men dengang var denne funktion kun tilgængelig på NVIDIA-baserede videokort. Så for AMD Vive ejere, vil dette være en velkommen tilføjelse. AMD vil igen muliggøre dette i en fremtidig udgivelse af deres Radeon-software, med en måludgivelsesdato for marts.

Forward Rendering Support for Unreal Engine 4

Fortsæt, siden den sidste GDC AMD har arbejdet på nogle nye tilbud og partnerskaber, som de har annonceret på dette års Capsaicin-arrangement. På VR-fronten har virksomheden arbejdet sammen med langtidspartner (og alles veninde) Epic Games om forbedring af VR-support i Unreal Engine. At være demoed på GDC er en ny fremrykningssti for Unreal Engine 4.15.

Traditionel fremadvendt gengivelse er faldet i stil i de seneste år som det populære alternativ, udskudt gengivelse, giver mulighed for billige skærmrumseffekter (tænk ambient okklusion og lignende). Ulempen ved udskudt gengivelse er, at det stort set bryder enhver form for reel anti-aliasing, såsom MSAA. Dette har ikke været for stort af et problem for traditionelle spil, hvor faux / post-process AA som FXAA kan skjule problemet nok til at behage de fleste. Men det er ikke godt nok til VR; VR har brug for reel, sub-pixel-fokuseret AA for at kunne skjule miggier og andre aliasing-effekter korrekt på, hvad der er perceptuelt en lavdensitetsdisplay.

Ved at bringe frem fremadrettet gengivelse i en præstationsmæssig form, mener AMD, at de kan hjælpe med at løse AA-spørgsmålet og på en smartere, glattere måde end at udnytte MSAA til udskudt gengivelse. Udbetalingen er selvfølgelig den Unreal Engine forbliver en af ​​de mest anvendte spilmotorer derude, så funktioner, som de kan komme ind i kernemotoren opstrøms med Epic, er funktioner, der bliver tilgængelige for udviklere nedstrøms, som bruger motoren.

Partnering med Bethesda: Vulkan Overalt

I mellemtiden har firmaet også meddelt, at de har inked et stort teknologi og marketing partnerskab aftale med udgiver Bethesda. Udgiverhandler i en eller anden form er ret almindelige i denne industri - med både gode og dårlige resultater for alle involverede - men hvad der gør AMD-aftalen bemærkelsesværdigt, er skalaen. I hvad AMD kalder en "first of its kind" -aftale, inkorporerer virksomhederne ikke et partnerskab i løbet af blot et eller to spil, men snarere har de dannet det, som AMD præsenterer som et langsigtet, dybt teknologipartnerskab, der skaber dette partnerskab meget større end de sædvanlige tilbud.

Det største fokus her for de to virksomheder er på Vulkan, Khronos lavgrafikgrafik API. Vulkan har været ude i lidt over et år nu, og på grund af den lange udviklingscyklus finder spil stadig sin grund. Den mest velkendte brug lige nu er som en alternativ gengivelsessti til Bethesda / id's Doom. AMD og Bethesda ønsker at få Vulkan i alle Bethesdas spil for at udnytte de mange fordele ved lavgrafik grafik-API'er vi har talt om i løbet af de sidste par år. For AMD står det ikke kun for at forbedre spillernes ydeevne på deres grafikkort (selvom det bør noteres ikke udelukkende), men det hjælper også med at anspore til vedtagelsen af ​​bedre multi-threaded renderingskode. Og AMD har en 8-kerneprocessor de chomping på bit for at begynde at sælge om et par dage ...

Fra en aftale, der gør perspektiv, er den måde, de fleste af disse tilbud arbejder på, at det betyder, at AMD vil tilbyde Bethesda's studios med ingeniører og andre ressourcer til at hjælpe med at integrere Vulkan-support og hvilke andre funktioner de to enheder vil tilføje til de resulterende spil. Ikke talte meget om Capsaicin-begivenheden var markedsføringssiden af ​​ligningen. Jeg forventer, at AMD har en lås på at inkludere Bethesda-spil som en del af kampagnesedler, men jeg er nysgerrig, om der vil være noget andet til det eller ej.

Vega får et detailnavn: det er Vega

For det fjerde har AMD i et kort segment af deres GDC-præsentation annonceret Vega's detailnavn. Det vil være (trommespil) ... Vega.

Virksomheden vil mærke videokortene baseret på deres Vega-arkitektur-GPU'er under Vega-navnet, f.eks Radeon RX Vega. Formentlig, ligesom den gamle raseri-serie, vil AMD differentiere kortene baseret på suffikser snarere end modelnumre.

AMD Vega GPU'er til Power LiquidSky Game Streaming Service

Endelig, mens AMD ikke udgiver nogen omfattende nye detaljer om deres kommende Vega GPU'er på showet (undskyld gendommen), meddeler de, at de allerede har landet en aftale med en kommerciel køber til at bruge disse kommende GPU'er. LiquidSky, en spiludbyder, der i øjeblikket opbygger og beta-tester en internetbaseret spil streaming service, er ved at samarbejde med AMD for at bruge deres Vega GPU'er med deres service.

Industrien som helhed arbejder stadig for at finde ud af teknologien og økonomien i gaming-on-demand-tjenester, men en almindeligt identificeret komponent bruger virtualisering og andre midler til at dele hardware over flere brugere for at holde omkostningerne nede. Og mens dette generelt betragtes som et løst problem til servercomput opgaver - man behøver kun at se lignende som Microsoft Azure og Amazon Web Services - det er stadig et igangværende arbejde for spil streaming, hvor inklusion af GPU'er og det overordnede behov for konsekvent ydeevne kombineret med realtidsresponsivitet tilføjer et par rynker. AMD mener, at de har en god løsning form af deres GPU'er ' Single Root Input / Output Virtualization (SR-IOV) support.

Ud over hvad jeg har fået at vide, udover at deres Vega-GPU'er er en god pasform til deres ydeevne og brugeropdelingsbehov, søger LiquidSky også at udnytte AMDs Radeon Virtualized Encode, som er en ny Vega-specifikke funktion. Desværre tilbyder AMD ikke en masse detaljer om denne funktion, men fra hvad jeg har kunnet samle, har AMD implementeret en optimeret videokodningssti for virtualiserede miljøer på deres GPU'er. En spillestreaming kræver, at indholdet af flere virtuelle maskiner hurtigt bliver kodet, så det ville være det logiske næste skridt for AMDs indbyggede video-encoder (VCE) ved at gøre det effektivt at arbejde med virtualisering.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.