Anmeldelse: Civilisation VI er en smuk prance gennem historien

Forstørre / 3D-kunsten vender mod tegneserie-ish-siden.

Denne gang er det ikke bare Civilisation's version af historie, der er næsten uplettede og fri for smertefulde komplikationer. Sid Meiers Civilization VI er en næsten uplettelig spil-friere af menu-dykning, micromanagement og regnearklæsning end næsten ethvert svingbaseret 4X-strategispil, jeg endnu har spillet.

Hvis du nogensinde har ønsket at prøve din hånd på at udforske, udvide, udnytte og udrydde historiske samfund, men altid var for bange for tal for at give Civ et skud, der har aldrig været en bedre tid til at dykke ind. Nybegyndere vil også blive spart i besværet med at lære ikke alle de franchise-lektioner, der Civ 6 kaster ud af seriens vindue. Civ 6 er begge de letteste på øjnene Civilization alligevel og seriens største afgang fra tradition (blandt hovedlinjerne "nummererede" spil, det vil sige).

Men CivDen nyfundne renlighed kommer til en pris, der ikke umiddelbart er indlysende. Mens de fleste nye mekanikere er nemme at få øje på, etableret Civ Konventioner er ikke godt forklaret denne gang. Det er delvis takket være et stærkt reduceret "Advisor" -system. I tidligere Civ spil, AI rådgivere for militær, økonomi og kultur dukkede op for at give dig detaljerede råd om, hvad skridt til at tage næste og hvorfor.

Konceptet er stadig der i Civ 6, men de unikt temaede talerhoveder er blevet erstattet af kun en. Som før vises hendes ikon ved siden af ​​de foreslåede projekter. Men hun giver ingen detaljer om hvorfor hun foreslår at du skal bygge en granary, bosætter, kriger eller hvad har du Du er tvunget til at tage et uddannet gæt.

Målsætninger

Den ene undskyldning for mindre specifik instruktion - foruden Firaxis, der muligvis vil give slip på spillerens hænder - kan være medtagelsen af ​​"Eureka" og "Inspiration" -målene. Disse er ikke superforklarede selv, men engang dig do lægge mærke til dem og forstå, hvordan de fungerer, de giver en god basis for, hvad du skal gøre på et givet udviklingsniveau.

Hvis du vil undersøge bueskydning, dræber du for eksempel en fjende med en mindre avanceret "Slinger" -enhed på forskningsvejen til en grundlæggende militær og kanter dig mod en kampfokuseret legestil. Det udløser også "Eureka" -momentet for bueskydning, hvilket skærer sin forskningstid halvt. Lignende mål eksisterer for hver bit af teknologi i spillet, såvel som alle de kulturelle fremskridt (for dem er undermålene mærket som "Inspiration" i stedet).

Disse fungerer som en erstatning for rådgivere for at lette nye spillere i den grundlæggende strøm af Civilization, og de foreslår også logiske stier fremad. Men Eurekaer og Inspirationer er statiske; målene for hver udvikling forbliver det samme mellem spil, Civ 6 giver ingen indikation af som specifikke Eureka eller Inspiration kan være klogt at forfølge næste. Det gør lidt for veteran spillere, der kunne lide at læne sig på Civ 5's mindre håndholdte, da de ellers ikke vidste hvad de skulle gøre næste gang.

Sammen tror jeg dog, at forskningsmålene og den lave indflydelse rådner sig til at gøre en glattere, mindre maling-for-tal metode til at nudge spillere i den rigtige retning. De tager dog sig vant til.

Flise ikke fundet

I færd med at skrive en helt ny måde at undervise spillere på, kan Firaxis have skimpet på nogle af lektionerne i spillet. Tilbagevendende spillere burde vide - eller i det mindste kunne gætte - mange små detaljer, der er blevet uadresseret på spillets øverste niveau for nybegyndere.

For eksempel "ødelægger" dine egne enheder tjener dig en del af denne valuta tilbage. Hvorfor Civ 6 kalder ikke denne proces "sælger" i stedet for "ødelægger" fjerner mig, og jeg har spillet Civilization Før. Jeg kan kun forestille mig, at en person, der ikke er bekendt med spillet, vil sidde på enheder langt forbi deres prime, mangler en nyttig tilstrømning af guld i dystre tider.

  • Diplomati har tendens til at arbejde i spillerens favør, hvis du er tålmodig.

  • Politik gør det nemt at samle kort!

  • Selv ved at trække op detaljerede oplysninger holder du på hovedskærmen.

  • Taler om tegnefilm ... Her er en mere grundlæggende version af kortet.

  • Hver teknologi kommer med sit eget mål at halvere den tid det tager.

  • Religion er et løb for at etablere sig selv.

  • Over toppen eller ej er 3D-kunst lige så omhyggeligt modelleret som resten af ​​spillet.

  • "City-States" er blevet gennemgået igen.

  • Bekæmpelse er stort set uændret for meget af Civ 6.

  • Den blandede "tåge af krig" er smuk og sømløs.

  • Geografi spiller en større rolle end nogensinde i Civilization VI.

Så er der "bekvemmeligheder", som ... godt spørg mig om bekvemmeligheder, og jeg fortæller dig, at jeg stadig ved ikke, hvordan bekvemmeligheder påvirker min byers vækst og lykke (og spillet er ikke ivrig efter at fortælle mig).

Det er kun to af mange lignende, niggling fejl på vejen Civ 6 forklarer sig selv. Det er som om, i stræben efter at gøre det mest attraktive, minimalistiske Civilization Men udviklerne var overdrevne i at skrabe væk "unødvendige" oplysninger, som viste sig at være nødvendige.

Alt det, der parrerer, lykkes dog at skabe en attraktiv pakke. Den nyere, renere se til Civilization VI gør spillet ikke andet end favoriserer, æstetisk. Spillets "tåge af krig" manifesterer sig som et gammeldags kort på gulvende pergament af "her er drager" sorten. Kortet starter naturligt, men når du opdager nye detaljer trækker det dem i 3D. Når de forlader din synsfelt forbliver detaljerne, men nu er de blækket i tyndt, delikat quillwork, der lægger sig i opløsningen af ​​historisk æstetik.

Civ 6s soundtrack er ligeledes sømløs. Hvert spor foldes over det næste som du udvikler gennem tiderne, og hver repræsenterer forskellige stilarter, epoker og kulturer. Sporene er som sider i en bog - hele en del af helheden efter den anden og den anden. Ikke siden Monkey Island 2: LeChuck's Revenge har videospil musik skaleres sådan en interaktiv top!

Kunne ikke finde det med et kort ...

Så er der fjenden AI, som er ikke så godt. Denne gang har udvikler Firaxis valgt at give hver civileder en dagsorden, der spiller til deres unikke styrker. Dronning Victoria handler om den grundlæggende bygning. Hendes Majestæt har til hensigt at kolonisere nye kontinenter, selvom disse kontinenter allerede er stablet med modsatte byer, og hendes tid ville være bedre brugt andre steder.

Det giver dig, spilleren, en enorm fordel, da du kan tilpasse dig skiftende politik, ressourcer og information i flyve, sørg for at du kender oppositionens centrale drev. Civilization VIvejen for at afbalancere denne fordel er ved at male et stort mål på ryggen. Hvis man undlader at opfylde en fraktionens specifikke ønsker eller krænker deres dagsorden, er den mindste bit en øjeblikkelig trigger for krig (i hvert fald for alle vanskeligheder, der ligger over midtpunktet).

AI's aggressive holdning er dog ikke en stor hindring. Det er fordi, i min erfaring, vide fjendens civile ikke, hvordan krig virker i deres eget spil. De sender kavaleri, kanoner og tæppebombere til mit territorium for at hylle, indtil de nyder tilstrækkelig skade til at overbevise HQ, at det ikke er værd at gøre. Så den offending officielle tilbud me guld til at acceptere en fredsaftale. Hurra! Jeg vinder!

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.