Basemark Udgivelser VRScore, en VR & VR Headset Benchmark Suite til Windows

Tilbage i 2015, da udviklingen af ​​den første generation af moderne VR-headsets kom tæt på, gav benchmark-udvikleren Basemark meddelelse om, at de ville anvende deres talenter til VR-området. Benchmarket, nu kaldet VRScore, skulle udvikles i samarbejde med Crytek og ville fungere som en mangesidig VR-testpakke til VR-headsets og computere, der dækker alt fra rendering til visningstid. På det tidspunkt forventede Basmark at lancere benchmarken i midten til slutningen af ​​2016, og mens udviklingen har taget lidt længere tid end forventet, frigiver de endelig version 1.0 af benchmarken i morges.

Det endelige produkt - eller snarere den første iteration deraf - er designet til at være et high-end AAA-kvalitets benchmark, et uoprørende valg med brugen af ​​CryEngine V og behovet for benchmarks at være fremadrettet. CryEngine V introducerer selvfølgelig støtte til VR til CryEngine, men det tilføjer også support til DirectX 12. For VRScore har Basemark spillet lidt mere konservativt, designet benchmark og dets "Sky Harbor" -scene omkring DX12, men også en DX11-tilstand til pre-Windows 10 OS'er og headsets, der endnu ikke fungerer med DX12-tilstand (som tilfældigvis er alt undtagen Oculus Rift på dette tidspunkt). VRScore har ingen specifik minimum anbefalet GPU - og Basmark søger ikke at teste mod Oculus / Valve's GTX 1060 / RX 480 klasse GPU ydeevne anbefaling - men for at opretholde 90fps har du generelt brug for en GTX 1080 eller hurtigere.

Også bemærkelsesværdigt her er, at Basemark søger at støtte så mange PC VR headsets som muligt. Så det omfatter ikke kun Oculus Rift og HTC Vive SDK'er, men også OpenVR og OSVR SDK'erne. Dette er en vigtig skelnen ikke kun på grund af den bredere kompatibilitet, der ydes ved at understøtte flere SDK'er, men fordi det understreger, hvor vigtigt SDK'en er i VR-ydeevne. VR-headset-SDK'erne dikterer den anvendte opløsning - efter de bedste praksis for hvert headset - sammen med selvfølgelig med at kontrollere, hvordan synkronisering og funktioner som timewarp / spacewarp-arbejde. På dette stadium af udvikling er benchmarking af et aktivt VR-headset så meget et SDK-benchmark, da det er en GPU- eller CPU-benchmark.

Samlet set er VRScore opdelt i 3 forskellige typer af tests. En 4K "baseline" test kører uden headsettet, der er beregnet til at være et mere typisk system benchmark, et andet headset-off testkørsel ved headset opløsninger og konfigurationer, og endelig en headset-on test, der kører som en ordentlig VR arbejdsbyrde. For de to sidstnævnte tests er dette særligt interessant, da det gør det muligt for Basemark faktisk at vise præstationsomkostningerne for VR - hvor meget ydeevne går tabt af VR SDK-funktioner som linsedistortion, 3D audio og forskellige synkroniserings trin. Som det viser sig, er resultatet ikke ubetydeligt.

CPU:Intel Core i7-4960X @ 4.2GHz
Bundkort:ASRock Fatal1ty X79 Professional
Strømforsyning:Corsair AX1200i
Harddisk: Samsung SSD 840 EVO (750GB)
Hukommelse:G.Skill RipjawZ DDR3-1866 4 x 8GB (9-10-9-26)
Kasse:NZXT Phantom 630 Windowed Edition
Monitor:Asus PQ321
Videokort:AMD Radeon RX 480
NVIDIA GeForce GTX 1080 Founders Edition
NVIDIA GeForce GTX 1060 Founders Edition
Video drivere:NVIDIA Release 378.49
AMD Radeon Software Crimson 17.1.1
OS:Windows 10 om

VRScore Resultater

Ved at starte tingene med AMDs Radeon RX 480 og Oculus Rift vedhæftet, falder den gennemsnitlige framerate med den fulde test 14%, når Rift er aktiveret. Ikke overraskende, selv uden hovedtelefonen var RX 480 allerede gennemsnitlig mindre end 90fps, men den ekstra belastning bringer den gennemsnitlige framerate ned til midten af ​​60'erne. Selvom alt sagt, går RX 480 ikke også dårligt her; den nedskalerede opløsningsundertest, som tester en scene ved 80% af VR SDK's anbefalede opløsning (~ 2131 × 1268 for en Rift, næsten netop dens native opløsning) har kortet i gennemsnit 89fps med en HMD. Dette viser, hvor dyrt supersampling er, da selv om disse relativt lave DPI pentile skærme drager stor fordel af det, er præstationsomkostningerne betydelige

I mellemtiden i NVIDIA lejren er historien med GTX 1060 stort set det samme, til det punkt, at RX 480 og GTX 1060 er inden for et par FPS af hinanden. GTX 1060 ender med at betale en 17% præstations straf her med Rift aktiveret, og tilsvarende hurtigt frynser op, når Basemark trækker tilbage på opløsningen nogle. Hvad angår GTX 1080, betyder dets høj ydeevne, at kortet har lidt besvær med at gennemsnitlige 89fps med benchmarkens standardtest, der rammer 90Hz refresh rate cap meget af tiden. På en anden måde, med en 131fps-frame rate med headsettet slukket, har GTX 1080 mere end nok ydeevne til at betale prisen på VR-overhead.

Fortsæt, som jeg nævnte før den anden store test i VRScore er VRTrek Suite, Basmarks VR headset evalueringsværktøj. Mens VRScore måler headsettet i sig selv, især applikations-til-foton-latens, faldt rammer og duplicerede rammer.

For at måle dette bruger VRTrek Suite VRTrek-værktøjet, en nysgerrig enhed, der består af et par fototransistorer og stik i en mikrofonkontakt. Med det formål at simulere det menneskelige øje, er VRTrek-anordningen det, der giver softwaren feedback på VR-headsets ydeevne. Fototransistorerne er naturligvis ikke kameraer, så de ikke kan se / rapportere et fuldt billede, men de er følsomme nok til at se cues Basemark sætter i det gengivne billede til headset test.

Måling af indgangsforsinkelse og faldende rammer går så langt tilbage som det oprindelige forslag til VRScore, men det er interessant, at Basemark har valgt at følge med. Konkurrent Futuremark udviklede en lignende test under udvikling af deres VRMark benchmark, men i sidste ende skaleret det tilbage til industriel brug, idet man siger, at "måling af latens af populære headset ikke giver et meningsfuldt indblik i den faktiske VR-oplevelse" og i stedet fokuserer på subjektiv / erfaringsprøvning, især da moderne VR SDK'er anvender en række tricks for at reducere den opfattede latens. Som følge heraf er VRTrek en temmelig unik enhed, da Basmark har til hensigt at gøre den tilgængelig (selvom jeg formoder ikke billig) uden for de sædvanlige industrisektorer.

Jeg har ikke haft chancen for at bruge VRTrek på headsets fra flere leverandører endnu, men når jeg tester det mod Oculus Rift, gør det hvad det siger sig at gøre. I øjeblikket er jeg ikke sikker på, hvor værdifuld det bliver, men som Microsoft forsøger at opmuntre billig (er) VR med deres $ 300 headset initiativ, vil det sandsynligvis vise sig nyttigt at kvantificere, hvor lav latensen er for disse kommende headsets.

Indpakning af ting, mens dagens meddelelse markerer den formelle lancering af VRScore, baserer Basemark i praksis lanceringen i to dele. Lancering øjeblikkeligt er de fulde udvalgte firma- og medieversioner. Lancering lidt længere nede på linjen vil være forbrugerversionerne, både frie og professionelle. Som med nogle af Basmarks øvrige benchmarks tilbyder de en gratis version af benchmarken med en enkelt test / rapport (systemscore) og VR-oplevelsestilstanden, mens rapportering af scorerne for subfunktionstestene og brugerdefinerede konfigurationer vil kræve en betalt version.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.