Resident Evil 7: Biohazard review

To decennier siden spillere først trådte over tærsklen til Spencer-palæet, har Resident Evil genopdaget den ejendommelige spænding ved at åbne en dør. Blandt de originale spilets mest karakteristiske blomstrer er dets uhyrlige, skarpe rumovergange: døre glider gennem mørket, deres kæber knuser åbne for at opsluge dig. Resident Evil 7 trækker på meget forskellige designtraditioner - hvoraf mange desværre kæmper for at bygge videre på i nogen væsentlig forstand - men i det mindste til at begynde med giver sine døre en sammenligneligt uhyggelig stemning.

Du næser imod dem forsigtigt og føler for en lås, den syltet lakering, der glitter under din lommelygte, på en måde serier skaberen Shinji Mikami kun kunne have drømt om tilbage i 1996. Du vil pusse dem årligt og pause, ører prickede til en reaktion, øje trænet på en skinne af mantelpiece eller desktop. Hvis du gør brug af spilets lidt skævhed, men ganske imponerende PlayStation VR-support, kan du fysisk kranke din hals rundt om rammen. Derefter - efter at have tjekket din ammunition og måske reshuffling de våben, du har kortlagt til D-puden - kommer du til at springe ind i rummet, fx at placere ryggen på en mur, mens du scanner dens uhyre grumme indhold: en CRT-skærm i et hjørne, flyblown pander af kød, den flossede aurora af en blodplade. Hvis du møder ingen, spinder du på din hæl for at vurdere den korridor, du lige har forladt. Nej, intet tydeligt tegn på ondsindet hensigt. Når du vender tilbage til rummet, tager du endnu et par skridt fremad og trækker langsomt ud. Derefter vil døren svinge lukkende bag dig med de mildeste klik, og du kaster controlleren i loftet.

Resident Evil 7 er i sin måde lige så meget en pose af indflydelser og temaer som den vilde seriernes hovedsten, Resident Evil 6, et spil, der har til formål at fusionere enhver form, Resident Evil har taget årene til en, ugudelig helhed. Den første persons perspektiv og tømmerkarakterbevægelse fremkalder FEAR og Condemned (fortællingsdesigner Richard Pearsey's kreditter omfatter to af de tidligere ekspansionspakker), mens den frygtelige fedtede og emacierede kunstretning henvende sig til Amnesia-serien og Resis gamle rival, Silent Hill. Resident Evil 4s overfyldte møder er en fjern hukommelse, men der er nuancer af sin utrolige risikostyring i kamp - du kan målrette mod visse fjender til at standse deres angreb eller sigte mod hovedet (eller hvad der ligner et hoved) i håb om en hurtig, ammunitionsbevarende finish.

Skydevåben omfatter tre sorter af pistol, en SMG, fjernet detonerede eksplosiver og en flamethrower, som kommer meget praktisk imod insekt sværme, der suffuffer et område.

Hvor det sjette spil ikke kunne bestemme hvilke af dets tråde, der skal prioriteres, har den syvende dog et samlet mål: at genoplive noget af originaltets hjemsøgte hus, den barokke labyrint af statustyper og blinde hjørner, som var blandt de første videogame-miljøer til virkelig spille med mulighederne for et 3D-fly. I den henseende er Capcom på en vinder. Resident Evil 7s indstilling er Spencer-palæet med et solidt strejf af Southern Comfort, en forfalsket herregård, der svæver i vandet af backwater Louisiana. Det er en dejlig tekstureret baggrund med skrællende tapet, uhyggelige balkoner og korridorer snoet med rot og memorabilia, men nøglepunktet er, at det er et enkelt, troværdigt sammenføjet miljø, der omslutter hovedparten af ​​spillets 12-timers plot. Det er en opskrift på intriger og spænding, mens Resident Evil 6s verdensomspændende globale tour kun var en opskrift på forvirring.

Resident Evil 7s PlayStation VR-support er ufuldstændig, men i roligt greb. Spillets tunge fods karakterbevægelse og præference for mindre skala-en-til-en-møder hjælper med at afværge den desorientering og kølighed, der ofte går hånd i hånd med VR - jeg kunne spille for omkring 40 minutter uden at opleve enhver alvorlig ubehag ved hjælp af en kombination af hovedsporing og evnen til at skifte kameraet med faste trin ved hjælp af den højre analoge stok. Miljøerne og belysningen skrubber også meget pænt op i VR, på bekostning af en vis mærkbar pixelation. Der er dog nogle få ubehagelige bits. Spillet spundet mit perspektiv 180 grader et par gange uden nogen åbenlyse årsag, og følelsen af ​​nedsænkning er sjovt saboteret af, at din karakter ikke har en synlig krop - bare et par flydende underarme. Desuden kan du faktisk læne sidelæns ud af din karakters usynlige kød under visse skriptede tussles, hvilket er i det mindste en god måde at distansere dig selv, når handlingen bliver for intens. Værdsætter gestus Jack, men jeg vil lade min kammerat Frodo Baggins håndtere denne. Utilsigtet hilarhed til side, hvis du leder efter en ordentlig demonstration af PSVRs kampagnes længde, er dette et rimeligt solidt valg.

Der er et par kapitler, der tager dig ud over Baker-ejendommen, men for det meste skal du udforske selve ejendommen - en to-etagers bunke med en stor kælder - og et par mindre udhus, herunder gæsten -hus fra spillets begyndelsestid demo. Historien ser fremtrædende forgettable bly Ethan rejser til palæet efter en besked fra sin kone, den ret mere karismatiske Mia, der har været savnet i flere år. Ved ankomsten gør han snart kendskabet til Bakers selv, en familie af undead bumpkins, der bruger deres dage til at bortføre mennesker og på en eller anden måde omdanne dem til forskellige smagsstoffer af mutant monstrosity. Jack Baker, far, er en uigennemsigtig og tilsyneladende ukrænkelig slagter. Marguerite, hans kone, er en skrigende harridan med et overskud af overdimensionerede insekter. Deres søn Lucas er en snigende amatør opfinder, der hellere vil fælde dig i en labyrint af laserstråleskiver end at snuble med dig personligt - Resident Evil 7 tager det populære motiv af den ondsindede spildesigner. Og så er Evelyn, den obligatoriske uhyggelige lille pige, hvis oprindelse er grundens største åbenbaringer.

Mens de bruger masser af tid uden for skærmen, er Bakers aldrig langt fra dine tanker. Som med Nemesis of Resident Evil 3 er der den vedvarende trussel - forøget af et væld af uhyggelig omgivende støj - af et eller andet familiemedlem, der falder ind på dig, når du kamrer værelser til emblemtasterne og objektpuslespilene, du skal have adgang til palæets mørkere forsænkninger. Jack er især en uholdbar fjende, der smadrer gennem layouter med ringe hensyntagen til sin egen ejendom.

Honk hvis du er meget syg af skræmmende små piger i horror fiction.

En anden årsag til den fortsatte spænding er vores gamle ven, Resident Evil-opgørelsen, som har en måde at fylde på lige før du snuble på en quest-genstand, selvom du kan gøre plads ved at droppe varer i gearkasser til senere genopretning. Spillets afrundede håndværkssystem øger trykket - det ser dig blande poser af kemisk væske med forskellige råmaterialer, og du vil altid have flere af de sidstnævnte end de tidligere, hvilket skaber nogle hyggelige quandaries. Er det værd at fylde din forsyning med granatlanceringsrunde, eller skal du afdække dine indsatser og lave en anden helbredende spray?

Måske er Resident Evil 7 mest spændende kvalitet, hvordan den spiller rundt med ideen om at genskabe dine trin. Til at begynde med udfordrer den den klassiske Metroid-taktik, der omgiver dig fra farten med døre, du endnu ikke kan åbne eller belønne (herunder den evigt eftertragtede præmie, haglen), du kan ikke helt nå - et lige incitament til at backtrack det hjælper med at forankre palæets smuldrende layout i dit sind. På toppen af ​​dette finder du det ulige snedigt skråbillede af et værelseindretning, der gemmer en skat (som adrenalinskuddet, der permanent øger dit maksimale helbred), hvilket opfordrer dig til at overvåge de fine detaljer i hvert interiør, dog grufulde.

Der er også et par flashback-sekvenser, der udløses ved at afspille VHS-kassetter, hvor du udforsker steder gennem øjnene af et andet tegn, timer, dage og i et tilfælde år før. Underholdende i sig selv - der er en uhyggelig episode, der kaster dig som en mand fanget i en af ​​Lucas opfindelser, forkælet lidt af en indlysende designerens kludge for at sikre, at du ikke ved et uheld bryder puslespillet - disse flashbacks skaber en sjov balance mellem forudsigelighed og ubehag når du vender tilbage til nutiden. Det er umuligt at vide, hvor meget af det du lige har set på båndet, svarer til hvad der faktisk ligger i skyggerne foran.

Nogle af puslespillerne indebærer at rotere et objekt under en projektor for at kaste en forbudt silhuet. Der er forsøg i spillet for at forklare tilstedeværelsen af ​​så underligt udsmykkede mekanismer i herregården, men de er ikke så overbevisende.

Hvis Resident Evil 7 er en retur til form for serien med hensyn til miljødesign, og en behagelig atmosfærisk øvelse efter kaoset fra de sidste udflugter, modnes det aldrig helt i et fantastisk horror spil. Der er en forsvindende afhængighed af scripted jump-scares - på et tidspunkt fangede jeg faktisk spillet gyde en af ​​Bakers rundt om hjørnet - men hvad dette især kræver, er en højere klasse af monster. Bakers kan daunt, når de ikke er i stand, men de er for opsigtsvækkende sammensmeltede fra genreklammer til alvorligt foruroligende, når de er, og de eventuelle bosskampe varierer i kvalitet.

En af de bedre ser dig skynd dig gennem et ødelagt hus og tager ammunition fra hylder, mens din modstander klamrer rundt om det ydre, brister gennem bordet op windows at snappe på dine ankler. Chefen springer mindre trusler, hvis de ikke er forstyrret i alt for længe, ​​så du skal på noget tidspunkt griste dine tænder og muskler ind. Mindre imponerende er der en kamp i palæets fede underbelly, som indebærer at bruge miljøet til at forskyve din modstander, før venturing i melee rækkevidde. Det er på dette tidspunkt, at Ethans træg håndtering ophører med at være en kilde til behagelig stress, og begynder at være almindelig gammel irriterende, da du er belastet med at rette op på objekter korrekt og føle dig rundt om fjendens forsvar.

Bagerne til side, der er tre typer fjende i Resident Evil 7, samlet kendt som formstøbte: svampebipeder kronet med lamprey-lignende tænder, agile quadrupeds, der kan være farligt nemt at tabe i undervejen og waddling bullet-svampe, der eksploderer når de dør. Så vidt zombievarianter går, er de mere end normalt oprørende, men vredningen er huddybende - især i historiens sidste tredjedel, når man skal have fyrkraft. Det tilføjer ikke lige så meget, at spilets blokfunktion er så effektiv ved normal vanskelighed, den højeste indstilling, der er tilgængelig, når du spiller spillet først; Ethans underarme er robuste nok til at modstå slag, der ligner at de skal rive dig i halvdelen.

Populær nu

Som med PS1-æra Resident Evils forlader HUD, hvor meget sundhed du har stillet åbent for at stille spørgsmål - du ved altid, når du er på dødsstedet, men forskellen mellem "at komme forbi" og "et par slag fra toast "er svært at negle ned.

Samtidig var Capcoms mest inspirerede og dens mest modproduktive beslutning med hensyn til Resident Evil 7 at frigive en af ​​sine placeringer som en demo, opdateret i månederne før lanceringen med sideområder, nye voldsomme og nye frygter. I den forbindelse har den skabt en rival og i nogle henseender en mere eventyrlig version af titlen - en slags kæmpe horror-spil-som-tjeneste, som Konami's meget sørgede Silent Hills teaser PT, omfavner forestillingen om at en og det samme sted kan være et objekt af evig frygt, idet det ikke er helt det samme sted hver gang.

Via sine VHS-kassette flashbacks gør Resident Evil 7 leget med konceptet af steder, der muterer, og dets konklusion bringer dig tilbage til firkantet en på en spændende måde, selvom den endelige kamp er mere rystelse end bang. Men i hjertet er det en temmelig fodgængerarter af bogeyman - en række peekaboo jolts og servicible pistolkampe strækket over et overdådigt, sammenhængende miljø, bygget uden mangel på håndværk, men ikke en hel masse reel fantasi. Disse døre kan unnerve ved første øjekast, men når du har akklimatiseret dig til Resident Evil 7s taktik, giver det sjældent dig meget grund til at være bange for hvad der lurker ud over.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.