Prey review

Hvordan tilføjer du intricacy til en genre som frygtelig indviklet, så batty med systemer, variabler og banke-effekter som den såkaldte "immersive simulation"? En af BytteSvar på dette spørgsmål - og jeg lover, at det ikke er mig, der føler mig for en overskrift - er at tilføje lidt Minecraft. Foldet ind blandt spillets roster af Jedi uppercuts, ild søjler, remote hack angreb og prototype beam våben er det spøgelsesagtige forslag til en in-game map editor. Overvej Recycler Charge - det ligner bare en anden granat og kan faktisk behandles som sådan, men i stedet for at blæse løs objekter og fjender fra hinanden suger de dem ind, stripper og komprimerer dem til behagelige, Duplo-store blokke og bolde af generisk rå materiale.

Pop sidstnævnte ind i en Fabricator - Klumpen af ​​et ressourcekube glidende hjem er straks vanedannende, ligesom tegneseriepoppen af ​​en kuglepåvirkning i Call of Duty - og du kan 3D udskrive et nyt våben, objekt eller objekt, hvis du har opgravet den rigtige plan under dine forays. Du kan også slippe tilfældigt uønsket indhold i en fuldstilet genbrugsmaskine til at piske op en masse ressourcer uden at spilde dine dyrebare afgifter. I begge tilfælde materialiserer de resulterende varer ikke kun i din beholdning, men også i kaskaden fra udløbsholderen - et show af ren glæde i illusionen af ​​fysisk materiale, der gennemgår magisk genmontering.

Der er også et strejf af freeform niveau konstruktion til Gloo Gun, et af de første værktøjer, du får, som kan bruges enten til at skifte adrætte fjender i hurtig sementcement eller skabe walkways langs overflader, "snyde" niveau design meget som du ville plante blokke langs et klippeflads i Minecraft. Det er alt repræsentativt for et spil, der er betydeligt mere voldsomt end tilstedeværelsen af ​​haglgeværer, dørkoder og med-pakker kan foreslå.

Objekter forbliver, hvor de er faldet, hvilket er et svar på ulejligheden af ​​en begrænset, Resident Evil-style inventar.

Prey's titel er et franchise fig leaf: spillet har lidt til fælles med Human Head's 2006 shooter (eller den afkortede 2012-efterfølger) - selv om Arkane hylder originallens skarpe dimensionelle portaler med "Looking Glasses" -skærme, flade holografiske optagelser som historien åbenbaringer til side, indeholder den ulige hint om en sikker kode eller skjult dør. "Looking Glass" peger selvfølgelig også på System Shock-serien, den nye Preys største inspiration, selv om der er nikker til Arkanes egen Dishonored i udrulningen af ​​dit krafthjul og vægten på at kombinere evner.

Spillet foregår i 2035 - efter et alternativt 20th århundrede, hvor Kennedy overlevede mord og NASA havde meget mere finansiering - og er fortællingen om rige barnforsker Morgan Yu, der vågner op en morgen for at finde ud af, at hele hende (eller hvis du foretrækker, hans) kolleger bliver gobbled op af ekstra-terrestrial wraiths kendt som Typhon. Hvis Morgan er hovedpersonen, er spillets skinnende stjerne stort set dens pladsstationindstilling, Talos 1: en kilometerlang guld- og glasplade i månens omløb, der minder om afkom fra Alien's Nostromo og et luksuriøst art deco-hotel, udstyret med en glittende multi-etagers lobby, en overdådig salgsafdeling (komplet med naff foam dart office legetøj) og en prydhave, sammen med cacophonous reaktorkamre og ikke-helt-juridiske forskningslaboratorier.

Jeg kan ikke engang begynde at beskrive de kunstneriske traditioner på arbejdspladsen i Prey's rum, men det er tilstrækkeligt at sige, at de er stærkt sammenflettet.

Det er en absurd storslået bygning, måske den største og smukkeste facilitet af sin art nogensinde forestillet sig et spil, selvom det kommer fra kunstholdet bag Dishonored 2, er dette næppe uventet. Hvert kammer, blinde hjørne eller overse er en fascinerende undersøgelse i lys, farve, tekstur og perioder med detaljer fra de strålende fyldte tunneler, der giver dig mulighed for at gå rundt i anlæggets enorme rygsøjle, til Tesla-blues og sovjetiske røde af dets mange hardware værksteder. Hvert objekt, fra de silkeagtige berøringsskærme af Talos 1s terminaler til sine smagfuldt kompakte foldede tårne, er en elegant, variabel balance mellem stil og funktion. For at blande sig med møbleringene på en lille måde synes det imidlertid forfærdeligt at lide en e-mail-adgangskode på bunden af ​​Michelangelo's David, men meddle må du, hvis du skal samle midlerne til at kæmpe mod Typhon og få adgang til Talos 1s mange barrikade rum. Alligevel er det svært at modstå dvælende over nuancerne. Med en frist, der lagde ned på mig, brugte jeg engang 10 minutter på at forsøge at erstatte en tavle, jeg havde ved et uheld fået fat på nøjagtigt som jeg havde fundet det, irriteret over at have ødelagt symmetrien af ​​en scene.

Ikke alle møbler vil tage venligt at blive håndteret. Preys mest originale fjender er de Mimics, spidse edderkopper, der kan antage formen af ​​noget løs objekt med stort set samme masse - et uhyggeligt træk faktisk i et spil hvor du vil bruge masser af tid på at hente og sætte til side ting som baseball handsker, testrørholdere og ødelagte kredsløb i søgen efter ammunition og dørnøgler. The Mimics er programmeret så meget til at komme på dine nerver som angreb, du ofte afbryder et møde at scuttle rundt om et hjørne og transmogrify med en triumferende squeak og clatter. Fremskridt, du vil skinne i uskyldige par objekter, tage forsigtigt sigte på en af ​​dem og afslutte dit nærkampangreb, kun for en usandsynlig bordlampe til at kaste sig selv skrigende i dit ansigt. Det er et andet mærke af Arkanes glæde i ideen om rekonfigurerbar materiel, selvom noden her er til John Carpenter's The Thing snarere end Minecraft.

Hvis du er i tvivl, giv det en pisk med din skruenøgle. Efterligninger kan også efterligne funktionelle objekter, men heldigvis bryder de omslag, før du tilføjer de nævnte varer til din beholdning.

Typhon er både en trussel og et aktiv: scanning af hver sort med et psykoskop (fået et par timer) låser grene på tre funky, ekstra-terrestriske færdighedstræer oven på dine startveje for videnskab, sikkerhed og ingeniøropgradering. Som du sikkert allerede ved, om du har været hvor som helst i nærheden af ​​en trailer, er valget af Typhon-låserne evnen til at efterligne sig selv, skinnende rundt som en kaffekrus eller et glas orgelprøver for at glide gennem et vinduesluke eller undgå afsløring, et vidunderligt lunefuldt syn i en verden strødt med grusomme, desinficerede lig. Udover det er Preys evner og tilpasningsmuligheder ikke forfærdeligt usædvanlige for en fantasifuld fantasi af denne stribe: En blanding af hacking og reparationskompetencer, elementært temaangreb og -færdigheder, der saboterer, bedrager eller fliper et måls påstande, plus de sædvanlige passive stat buffs . Når du vokser seriøst opmærksom på dette, skal du imidlertid absorberes grundigt i minutiae af Talos 1 selv.

Der er quests aplenty - en hovedplot bue, der ser ud til, om du skal redde Talos 1 eller ødelægge det for at forhindre Typhon at sprede sig til Jorden, og en række missioner til at hjælpe overlevende stationens beboere eller dykke lidt dybere ind i den omgivende fortælling. Alle holder dig skyndte frem og tilbage over anlægget, hvilket bliver lidt besværligt (især når Arkane repopulerer rydde områder med hårdere fjender), men er en mulighed for at nyde konsistensen og plausibiliteten af ​​både stationens arkitektur og de liv, der bevares inden for sine e-mail-konti , post-it noter og lyd dagbøger. Du er fri til at lede i stort set alle retninger, når du har lavet det til stationens lobbyområde og skubber forbi forhindringer, som din blomstrende skillset tillader, hvilket betyder, at du frit kan samle Preys forskellige backstories i enhver rækkefølge.

Hver Typhon race er bundet til en bestemt faggren. Scan denne smukke fiend, og du kan selv erhverve chokerende evner.

Der er nogle dejlige afsides og melodramer at genvinde sammen med de genre-standard uhyrlige bitte-off-telefonsvarer: det igangværende mysterium om Talos 1s "Reployer" -enheder, som alle synes at have, men ingen synes at forstå interdepartementale magtkampe og bickering over ressourcer; en boffin kamp for at skjule sin manglende hukommelse fra hans assistent. Gemt under en trappeopgang kom jeg på tværs af en vaktmesters stabs ved at komponere en kærlighedsnota til en anden karakter, langt over stationen. Du får også kendskab til en tabletop-spilgruppe, med amatørligt illustrerede tegneblade, der indsamles, når du udforsker Talos-1s boligområder og rekreative områder. Sidstnævnte opsætning er et af mange hints ved spilets afslutning, hvilket uden at give for meget væk, præcis det resultat, du ville forvente af et sim i System Shock-traditionen. Når det er sagt, fortjener den overordnede følelse, at et spil grundlæggende er en måde at lære empati på, en længere analyse.

Desværre jo mere du lærer at kende Talos 1, desto mere bliver du nødt til at regne med begrænsningerne i Preys første personskamp, ​​den største ulempe. En del af problemet er, at Morgan bevæger sig som om hun skubber en indkøbsvogn gennem ankel-dybe trille, hvilket ofte gør det svært - eller i det mindste kedeligt - at gøre noget mere udførligt end stop og skyde, svinge eller skjule. Men det største problem er, at Preys forskellige kampgizmoer og gambitter ikke reagerer sammen som tilfredsstillende som de Dishonored-spil. For det meste er det et spørgsmål om todeltkombinationer - lobbing en Nullwave emitter for at lukke en Typhons paranormale evner, for eksempel, så polerer målet med en kinetisk blast eller et par Q-bjælker til kysseren.

Medmennesker er et sjældent syn, og ikke alle af dem kan stole på.

Kampen er bedst, når du udelukker et helt vildtspil - kombinerer terrænelementer som tårne ​​eller flygtige gasrør med beføjelser eller evner, der distraherer, deaktiverer eller bamboozle. Et af mine personlige højdepunkter kom, da jeg var nødt til at beskæftige mig med en slags gigantisk amoeba, der blev opslugt i radioaktive sporer, der lurede i bunden af ​​et depot i mikro-tyngdekraft. I stedet for at flyde ned for at engagere det på hovedet, fandt jeg et par tårne ​​i området ovenfor, hovede dem gennem adgangsluken og sad tilbage, da de spidsede vildt, opkastede ild i alle retninger. For hvert øjeblik som sådan er der et øjeblik, hvor du er hustled i et hjørne og er forpligtet til at chug fødevarer (Morgan's trim figur belyser den vanvittige mængde junk du vil have hende spise), mens du skyder point-blank i skyer af tortureret kød og tåge.

Meget som evnerne ikke knækker helt sammen, domino-stil, så Typhon aldrig helt giver en udfordring værd for en Dishonored spillerens opfindsomhed. Hver race har sine overraskende kvaliteter, men ingen af ​​dem er så uforskammet som deres sødende visuelle design vil foreslå. Mimikerne er en spænding, når de spiller hårdt for at få, men når de ikke er, er de bare en flok glorierede molerater, der knuser på knæene, mens du ligger om dig selv med din skruenøgle. På samme måde er de agile, aggressive Phantoms i første omgang hårdannende - og eliteksempler skifter tingene op med evnen til selvkopiering, elektrokutere dig på kort afstand eller tæpper deres omgivelser med brandfælder. Men alle falder i sidste ende for den frygtelige kraft i den ene og to kombinationer, og ud over det har du et udvalg af halvhjertede kuglespongeer - overvægtige octopoder, der vækker rundt midt i luften med en eskorte af besatte maskiner eller mennesker, og en kæmpe biped, der enten kan blive mødt nedslidt eller skjult, indtil det taber interesse. Prey's fjende økologi overlever sammenligning med BioShock's Splicers, men de som Dead Space's skårbare, interafhængige Necromorphs banker Typhon i en spændt hat.

Talos 1s bedste stykker er dens tarm, eller GUTS - enorme katakomber, der giver dig mulighed for at rejse mellem niveauer i mangel af en funktionel elevator.

Det er fornuftigt, at Prey er en anden jumble af eksotiske råstoffer smidt ind i en Fabricator, en knap berøring væk fra glans. Men hvis kæden mellem magter, terrænvariabler og modstandere måske mangler arkanes bedste arbejde, er indstillingens tyngdekraft og charmen i visse individuelle systemer nok til at trække dig gennem til mål. Den nye Prey begyndte livet under en sky - for at være specifik, skyen blev opspringet af sin Human Head forgænger - men i Talos 1 har Arkane formet et af de største virtuelle miljøer, som udsmykkede og soggy med hubris som BioShocks Rapture , endnu langt mere åbent. Og i de mercuriale anvendelser af Mimicking, recycling og Gloo Gun, er der spændende antydninger om noget banalt.

Kilde

Giv en kommentar