Civilisation 6 anmeldelse

Når civilisation 5 unstacked enheder, tvinge hver på sin egen sekskantede flise og gøre væk med den frygtede 'stack of doom' i processen, det var en enorm lettelse. I den ene pæne redigering Civ 5 blev et klarere og mere nuanceret strategispil. I Civ 6 går Firaxis endnu mere, unstacking byerne selv gennem indførelsen af ​​distrikter og overlader hver verden til at spekulere på sin egen flise. Hvor den tidligere adskillelse af enheder fik mig til at puste et reliefsug, har jeg dog den hyperventilering, der er den nye bysprængning af byafgrøder.

  • Udgiver: 2K
  • Udvikler: Firaxis
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Ud nu på pc

Der er så mange flere ukendte nu. De tematiske distrikter, der sidder på fliser omkring dine byhusbygninger af en tilsvarende type: banker i handelsområdet, et bibliotek på campus, kaserne i lejren og så videre. Hvert distrikt kræver en flise af sig selv, leveres med forskellige bygningskrav og høster bonusser baseret på placering i nærheden af ​​bestemte terræntyper, fliseforbedringer eller andre distrikter.

1

Den nye kunststil er en vinder; den måde, hvorpå kortet er afsløret, og dine enheder krydser det, er dejligt at se.

Du står over for hårde valg overalt. Hvis et hellig sted kun kan ligge på en flise, der allerede tilbyder en ressource som sten eller bananer, skal jeg ofre ressourcen eller vente på at bygge det hellige sted i en anden by? Skal jeg tænke hårdere om min første byplacering for at undgå dette dilemma i første omgang? Og hvordan i alverden skal jeg huske min fantastiske forfatters seminalværker, hvis jeg ikke straks bygger en teaterplads for at støtte et amfiteater?

Og indånder.

Hvis det lyder komplekst, er det fordi det er, men det er den allerbedste form for kompleksitet. Udfordringen her er ikke i systemerne selv - alle introduceres nemt og effektivt via en dedikeret vejledning og rådgiversystemet - men i planlægning og strategi gør de det muligt. Det er stadig et spil om at tage en håndfuld antikke æraenheder og udvikle sig og udvide dem gennem tiderne, indtil en enkelt by er blevet til et imperium, og indtil de tidligste opdagelser af keramik og skrivning har ført til nuklear fission og sociale medier. Dette er den samme Civ på hjerte, men det er mere tilpasningsfyldt og lidt dybere.

Det starter simpelthen nok med grundlæggelsen af ​​en by nær en ferskvandskilde for at lette det grundlæggende boligsystem, der bestemmer din befolkningshætte. Det er, når spændingen ved opdagelsen går ind. At skubbe det pergamentdækkede kort op giver en meget særlig form for glæde, og det er her, at den nye kunststil sænger sig ind. Klarhed er nøglen i Civ 6s nye ordre og selv med ressourcen ikoner slukket via minikortmenuen, er kortelementer og ressourcer tydeligt skiltet. Funktionaliteten er matchet af skønhed, og den dynamiske dag og nat forhold bader landet i orange og lilla under daggry og skumring, mens solen glider på overfladen af ​​floder i løbet af dagen. Bedste af alt, Civ 6s relativt afslappede systemkrav sikrer, at det er en glæde at se selv på beskedne systemer og bærbare computere.

Og musikken; godhed elskværdig musikken. Civ 4s Baba Yetu er med rette stolt som den mest sublime Civ tema musik, men Civ 6 har det mest komplette og konsekvent catchy soundtrack af ethvert spil i serien. Den måde, hvorpå hver civilisations underskrift melder riffen ud af et centralt tema og bygger i kompleksitet, efterhånden som epoken ruller forbi for at blive mere sofistikeret, lagdelt spor er fantastisk. Det fortæller dig også noget som det spiller - civilisation er kompleksitet; ud af en, mange.

2

Rivaliserende ledere har et mere sofistikeret sæt lide og ikke lide, selvom det ikke nødvendigvis gør dem mere rimelige.

Sådanne detaljer indeholder også andre steder. Bygninger og distrikter åbnes ved forskning af både teknologi og samfund, en stole på videnskab og den anden på kultur, og dermed binder de to sammen. Det gør det til et mere komplekst spil, da du trækker ud, hvordan du bedst kan nå dine korte og længere sigtemål - og måske heldigvis spiller det kaos med startstrategien for tilbagevendende spillere - men det er også mere givende, forfriskende og engagerende for det.

Det samme gælder for ændringer i styringssystemet, som er mange og meningsfulde. Forskellige typer politikker, der dækker militær, økonomi og diplomati, kan byttes ind og ud af din overordnede regerings type afhængigt af fokus og retning, som du ønsker at lede ind. Dette giver mulighed for en overordnet strategi med en vis mikroprocessering og fin tuning under forskellige perioder af spillet. Har du brug for at tømme nogle tropper for at imødegå en truende trussel fra barbarer eller en rivaliserende leder? Intet problem, der er en politik, der hjælper med at fremskynde troppeproduktionen eller gør det billigere at opgradere eksisterende. Har du lyst til at skubbe på vidundere? Corvée-politikken vil øge din produktivitet på dette område, og hvis du har brug for at have travlt i bygherrer for at hjælpe arbejdet med landet, er der også en økonomisk politik til at hjælpe med. Civ 6 er yderst lydhør.

Bygherrerne selv er indikative for mange af de ændringer, der er foretaget i eksisterende serie systemer i Civ 6, der tilbyder både en strømlinet og mere elegant løsning til at forbedre dit land over gamle arbejdere. Bygherrer starter med tre "afgifter" (selv om dette senere kan opgraderes via en passende regeringspolitik naturligvis) og hver afgift kan bruges til øjeblikkeligt at opbygge en forbedring på en flise, før bygherren er opbrugt og forsvinder fra kortet. Gårde tager ikke længere fem omgange til at dyrke, plantager kan komme op i et øjeblik, og vejplacering håndteres - i det tidlige spil i det mindste - af handlende, der bevæger sig frem og tilbage. Det er en del af Firaxis 'kørsel for at gøre hele Civ-oplevelsen mere proaktivt givende og reducere antallet af sving, at du twiddling dine tommelfingre og venter på noget, der skal udfyldes. På samme måde kan forskningen inden for videnskabelig teknologi og kulturel samfund styrkes gennem handlinger, som du tager andre steder. Du vil få et boost til forskning af sejlteknikken, hvis du f.eks. Fandt en by på kysten. Eller du vil etablere vejen til teologien lidt tidligere, hvis du starter en religion og kan undersøge bueskydning hurtigere, hvis du dræber en barbarer med en slinger. Disse boosts skaber en stram tilbagekoblingsløkke, da du udfører handlinger og regelmæssigt belønnes for dem.

3

Byplacering er nøglen, og ferskvand er afgørende; der er en grund til, at så mange virkelige verdens byer strækker floder.

Ikke alle forsøg på at strømline sine systemer og grænsefladeelementer har dog været helt succesfulde. Fjernelsen af ​​en dedikeret byskærm og dens udskiftning med et flersidigt sidepanel, formodentlig at præsentere dig med en konsistent visning af kortet til enhver tid, har den virkning at begrave tingene væk og gøre dem lidt mere forfærdelige at finde. Dette modvirkes noget, fordi et større antal tips findes uden for Civilopedia og i selve spillet, men en enkelt visning, der beskriver alle aspekter af en by, vil stadig være at foretrække.

Der er også en potentiel fare for forskningsforstærkende system. Det bliver fristende at holde fast ved at følge visse teknikker og samfund, der endnu ikke er styrket, og for at øge sig selv for at have for stor indflydelse på den måde, du vælger at spille. Det er også muligt, at det også kan føre til en situation i online-spil, hvor der er et meget specifikt sæt betingelser, der kunne bestemme den perfekte start. Alligevel er begrebet prioritering, optimerede drejninger og en korrekt rækkefølge af at gøre ting ikke noget nyt for Civ multiplayer, og de yderligere variabler der spilles her skal i det mindste betyde, at det tager meget længere tid for strømspillere at finde den perfekte rute til sejr.

I min egen erfaring har standard multiplayer spil hidtil haft en fantastisk tilfældig følelse for dem, da spillerne søger at udnytte hver af 20-ledernes unikke fordeler og søge forskellige sejrtyper. Spillene selv har været hurtigere, takket være en dedikeret online spilhastighed, men hver tur synes at tage længere tid, formentlig som spillere bekymrer sig over, hvor bedst at etablere distrikter. De dedikerede multiplayer scenarier hjælper med at ryste tingene op og fås ved at aktivere mods fra alternativet Yderligere indhold på hovedmenuen. Disse indlæser et forudbestemt regelsæt og tidsbegrænsning baseret på et antal omdrejninger eller ved at nå en bestemt æra og er fantastisk til hurtigere og mere fokuseret spil, især for de lokale multiplayer-entusiaster derude, som ligesom jeg starter mange en spil men sjældent komme rundt for at afslutte dem. Hotseat fans vil være glade for at høre, at det er inkluderet som standard denne gang, hvilket betyder, at mini indenlandske skirmishes kan tilskyndes både i spil og ud som du argumenterer med din betydelige andre om de fattige sportsmandskab af "stjæle" bystater fra hinanden .

4

Regeringssystemet er transparent, fleksibelt og kraftfuldt og kan bruges til at fremme din ambition mod enhver sejrstype.

Bystaterne selv har haft en revision, for øvrigt. Vindende favor er ikke længere noget så crass som at kaste penge rundt for at gøre dem som dig. I stedet reagerer de på nationen, der sender dem de mest udsendte og giver unikke bonusser oven på deres temaer. Indflydelse over dem forfalder ikke længere med tiden, men du bygger i stedet på dit tidligere forhold, idet du forsøger at overvinde rivaliserende ledere for byens staters følelser snarere end at kæmpe med turn-ticker og dine svindende guldreserver. Og når man taler om rivaliserende ledere, er de ikke længere fuldstændig tætte og ulæselige. Der er meget flere oplysninger til rådighed for dig til at bestemme, hvilke handlinger de måtte tage, som kun bliver mere detaljerede, når du sender delegationer, etablerer en ambassade eller sender en snigende spion for at snoop omkring deres kapital. De er stadig i stand til øjeblikke med grov stædighed, men handel med dem har en mere strategisk kant til det nu, og de kan lejlighedsvis fange dig ud ved at erklære en overraskelseskrig og skubbe dig på ryggen til et dusin omdrejninger.

Selvfølgelig er der mere. Der er altid flere: Nye systemer til Great People, Sean Beans (generelt) succesfulde tur som fortæller, skuespillet om bygningsunderværker og glans af citaterne, der ledsager forskning; fra Plato til Pratchett og Shakespeare til Schwarzenegger. Glæden ved udforskning og opdagelse er levende og godt i Civ 6, og læring, hvordan systemet interagerer og kombinerer, er en del af det sjove.

Ikke desto mindre er der stadig en del farer omkring sejrforholdene og hvordan man med succes kan skifte taktik delvist gennem et spil. I den forstand er det et spil, der kræver flere spil og mange timer for at få succesfulde vindende strategier og forstå, hvordan man bedst kan opnå visse sejre. At lære at spille ikke kun spillet, men også hver leder og civilisation er en vigtig del af processen. Alligevel vil det ikke være for alle, og nogle mennesker vil gerne vide, hvordan man gør alt lige uden for flagermus.

Alt det gør Civ 6 til en mere fleksibel, sammenhængende og komplet oplevelse end nogen base-game indgang i serien '25-års historie. Der vil helt sikkert være en udvidelse eller to, men de vil bygge oven på et allerede funktionsrige fundament, i stedet for at fylde huller. At lære sine systemer og afdække sine hemmeligheder er en bestemt form for glæde og dedikere tid og hjernekraft til at gøre det er en del af den varige charme i en serie, der endnu en gang har nægtet at hvile på sine laurbær.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.