Crash Bandicoot's Xbox, PC og Switch porte testet

Han er tilbage - igen - og tilsyneladende mere populær end nogensinde. Crash Bandicoot's N. Sane Trilogy ankom til Xbox One, PC og Switch i sidste uge, og rejste igen imponerende salg. Faktisk var Vicarious Visions 'havn til Nintendos hybrid lykkedes det bedste i ugen, hvor den imponerende Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Det er klart, at efterspørgslen er høj for de remastered tegneserier af denne særlige Bandicoot, men hvordan stiger kvaliteten af ​​hver version op mod den baseline skabelon, der er fastsat af de eksisterende PlayStation 4 og PS4 Pro udgivelser?

Xbox One side af situationen kan dækkes meget hurtigt. At spille spillet på basen S-modellen giver en oplevelse, der er næsten identisk med det standard PlayStation 4-spil. Det visuelle funktionssæt er identisk, og opløsningen er den samme ved 1080p, med kun de mindre svingninger i præstationsindstillingen, der adskiller sig fra dets Sony-modstykke. Simpelthen, base Xbox brugere kan gå i sikkerhed med den viden om, at de får en fremragende oplevelse - og det går kun op ad Xbox One X, hvor Crash bevarer sin solide 30fps ydeevne, men rammer pixelantalet op til en fuld 4K. Det er en imponerende 2.25x-stigning over 1440p på PS4 Pro.

Men konsollen bygger stadig på 30fps - en af ​​de eneste rigtige skuffelser vi havde med denne remaster - og det er her, hvor pc-versionen kan gøre en forskel. GTX 960 Ti-klasse GPU-hardware leverer 1050p-opløsning ved 1080-rammer pr. Sekund, men det viste sig straks på vores i60 test rig, at CPU-udnyttelsen næppe registrerer. Så vi foretog et eksperiment, der slog op en pc baseret på den samme AMD Jaguar CPU-klynge som konsolerne, overklokkede til samme 7GHz som Xbox One X. Selv mangler 2.3 ekstra kerner til rådighed for udviklere og endda bærer den fulde byrde af den fulde blæser Windows OS, kunne vores system køre Crash 2.5 og 1 næsten fejlfri ved 2-rammer per sekund ved ultra-indstillinger med en GTX 60 (skønt skygger måtte falde til høj), selvom mærkelige flaskehalse, vi ikke kunne forklare, forhindrede os i at opnå samme ting på Crash 960.

Der er et par takeaways her. Først og fremmest har Vicarious leveret en magert pc-port her: mulighederne er tynde på jorden (der er ingen mulighed for at køre spillet over 60Hz, og der er ingen ultra wide support), og det meste af skalerbarheden kommer kun gennem justeringsopløsning, men uanset, De overordnede systemkrav er lave nok til at sikre, at du får en god oplevelse på en række hardware. For det andet er CPU-udnyttelsen absurd lav til det punkt, hvor en 60fps-løsning - for de forbedrede konsoller i det mindste - burde være levedygtig. Baseret på vores test er GPU-strøm den primære begrænsningsfaktor, men 1080p60 skal kunne gøres for Pro og X, og vi håber, at det er noget, Vicarious mener for fremtiden.

En komplet visuel sammenbrud af hver Crash-port, herunder nogle fascinerende pc-præstationsprøvning.

For PC, PS4 og Xbox One triumvirate er der ikke meget at tilføje - selvom udgivelsen af ​​de nye konsolversioner har set Sony platform opdateret til at matche. Det betyder, at du får en noget flad overførsel af HDR-support, sammen med en tweak til motion blur, der ser effektens intensitet reduceret et tryk på PlayStation-systemet, hvilket bringer det i tråd med det nye Xbox One-spil. I modsætning hertil ser det ud til, at motion blur faktisk er ramt af en sammenligning på Nintendo Switch - som muligvis er den mest interessante version af spillet.

As historien går, en ingeniør ved Vicarious Visions tilbragte sin weekend at få en prototype af første niveau op og køre på Nintendos hybrid, og det resulterende arbejde var nok til at overbevise firmaet om at tilføje en komplet Switch port til line-up. Slutresultatet er værd og ærligt, men der er en række nips og tucks til præsentationen, som kumulativt mindsker det noget, mens kontrollen ikke føles så snappy som nogen af ​​de andre versioner.

Forståeligt, kommer den første nedskæring fra opløsning, med spillet kører ved standard 720p mens docket, ned til 853 × 480 i bærbar tilstand - en korrekt, ikke-anamorfisk 480p-præsentation effektivt. Ydeevne i begge konfigurationer er meget ens, med et matchende 30fps mål til de andre konsolbygger, men der er mere variation i ydeevne oftere, både over og under 33ms målramtid. Alt i alt er der mere wobbliness i opdateringen her, hvilket er i kontrast til den storslåede ydeevne, der nyder på alle andre platforme.

Visuelle nedskæringer begynder med tabet af den primære pelsskygge, hvilket påvirker udseendet hos mange af spillets critters og endda Crash selv (selv om han tilsyneladende har fået en vis omhu ved at revampe sine teksturer for at give et lignende udseende). Men det er bare begyndelsen - dybden er reduceret fra tilbagekaldte selvskyggende parallaxeklusionskort. Det bruges i vid udstrækning i niveau design, hovedsagelig på sten og det er et relativt simpelt trick, men det ser godt ud, og det går glip af Switch. Verden geometri er også forenklet på nogle områder, løv reduceres, skygge kvalitet og omgivende okklusion er pared tilbage og selv nogle refleksioner - implementeret på det oprindelige PS1 spil - fjernes.

KontaktXbox One X
Talrige ændringer, der blev foretaget, mens Crash to Switch er synlige lige fra første niveau. Pelsskygger er fraværende, parallaxeklusionskort er blevet udskiftet og skyggeopløsning er blevet reduceret.
KontaktXbox One X
Løvetæthed og omgivende skygge er reduceret på Skift ind scener som dette, men tweak er subtil nok, at du sandsynligvis ikke vil bemærke det uden en direkte sammenligning som dette.
KontaktXbox One X
I nogle faser udviklede udviklerne tilpasninger til netplacering og kompleksitet. Dørene forenkles og flyttes lidt, teksturer er blevet reduceret i kvalitet og skiftet rundt, og den samlede teksturvariation er blevet reduceret.
KontaktXbox One X
Denne scene viser fordelene ved at bruge parallaxeklusionskort. På switch er POM deaktiveret, og teksturfiltrering reduceres, hvilket fører til en mindre nuanceret, blurrier-overflade.

Reduktionerne er omfattende da, men tegneserie stilen holder stadig og ser spillet i gang - især i håndholdt mode - er stadig en godbid, idet man husker det mobile chipsæt, der driver showet her. Dette er et andet tilfælde, hvor det er bare fantastisk at se et moderne spil (omend en remaster) kører så pænt. Men det er også et andet eksempel på hvor nedskæringerne og den nederste opløsning sikrer, at kørslen på en stue vises lidt kort. Crash ser ud til at anvende FXAA anti-aliasing og måske et skridt til TAA kunne have bidraget til at rydde billedkvaliteten på begge tilstande.

Det vigtigste problem, jeg havde med Switch-versionen, er imidlertid ikke relateret til visuelle egenskaber overhovedet og kommer ned til latens. Det er ikke så videnskabeligt, som jeg gerne vil, men peger på et 240fps højhastighedskamera i Xbox og Switch-versionerne, det ser ud som om Nintendo-platformen lider under et to-frame (33ms) -underskud i forhold til othherne. Det er ikke godt med Pro-controlleren, og måske er det nede på analog dødzone-konfiguration, men det føles endnu mindre responsivt på Joycons. Dette er det primære område, hvor jeg håber Vicarious kan tage et andet kig på spillet.

Og der er sikkert tegn på, at udvikleren lytter til feedback. Indlæsningstider var mit hovedproblem med den oprindelige udgivelse på PlayStation 4 og Pro, der tager evigt at flytte mellem etaper og påvirker spilets strømning. Dette er fastgjort på Xbox One, med loading gange så hurtigt, det føles næsten som om du ikke rigtig har brug for indlæsningsskærmene. Switch er den næst hurtigste og kører et sekund eller så hurtigere end PS4 Pro, som stadig forbedres i forhold til dets første visning - vi taler om hyppige 13-16 anden forsinkelse reduceret ned til fem til seks sekunder med den nye opdatering.

Alt i alt er det en meget stærk visning for ejere af Sony og Microsoft-konsoller, og pc-versionen holder også godt op. Switch tager et hit på flere områder, men du kan ikke benægte, at det stadig er et smukt spil - og evnen til at spille på farten er en unik fordel. Men det er kvaliteten af ​​Vicarious 'remastering her, der er den rigtige vinder - N. Sane Trilogy er ekstremt velfremstillet, ærer det oprindelige design, men genbruger det smukt. Visualerne ser friske og moderne ud, og mens gameplayet stadig kan være frustrerende i pletter, gør små tweaks det mere velsmagende til det moderne publikum. Det vil være fascinerende at se, om udvikleren Legetøj til Bob kan trække det samme niveau af præstation med Spyro Reignited Trilogy på grund af om et par måneder.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.