Dawn of War 3 anmeldelse

Der er stor glæde at have haft i at se store ting smadre ind i hinanden.

Det er et faktum. En prima facie sandhed, som Relic Entertainments længe ventede Warhammer 40,000 strategi efterfølger forstår mere end nogen anden i sin genre. Inden for få minutter fra mit første multiplayer spil i Dawn of War 3 - en fejdig en-mod-en mod en gammel ven og med-DoW-veteran - jeg havde hele deres hær, plus en af ​​de mest enorme enheder i seriens historie, suspenderet i midten af ​​luften og revet fra hinanden ved sømme med en kolossal stråle af energi en sidste gispfælde jeg havde lagt i et endeligt, desperat forsvar. Helt skuespillet, selvom min ven skulle "pludselig forlade" kort tid efter.

  • Udgiver: Sega
  • Udvikler: Relic Entertainment
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Ud nu på pc

Dawn of War 3s levering af disse glædelige øjeblikke, sind, er noget inkonsekvent. Det snuble ofte fra fortryllende gynger i kompetencen hos sine AI-modstandere til nysgerrige fejl i at præsentere vigtige oplysninger om enheder, ressourcer og interaktioner. Enhver, der er kendt i realtidsstrategi, vil sandsynligvis beklage den ondskabsfulde art af sin online-komponent, og hvis du endda har stødt en næse i 40,000-fællesskabet, har du en god ide om, hvad de synes om Terminator-rustning.

Disse er uundgåelige biprodukter fra udvikleren Relics hæslige gamble ved sammenlægning af tidligere forskellige spil og genrer i en. Og det er en gamble, for som så mange ting, skal du risikere lidt for at vinde meget - og når det hele kommer sammen, er Dawn of War 3 enestående. Som sin egen strålende realiserede race af Orks bevise, klodset udførelse betyder noget, hvis din Morkanaut lander en hård nok slag.

En Morkanaut, der leverer et hårdt slag.

Appetitten til revolution i Dawn of War-spil er allestedsnærværende. Tidligere inkarnationer i seriens fanatiske 40,000-univers har fungeret på helt modsatte ender af spektret. Den første krigsdrøn - og dens fantastiske udvidelser Winter Assault, Dark Crusade og Soulstorm - tog den mere traditionelle RTS-rute med stor skala og total frihed til spilleren, gennem en række tilstande på store, åbne, varierende kort. Dawn of War 2 vendte det hele på hovedet til små, squad-baserede mikromanagement, kørende rollespilelementer i enhedsforbedring og en dybere dykke ind i taktikmekanikken til dækning, undertrykkelse og aktive evner.

Overraskende og helt korrekt, da Dawn of War 3 er et forsøg på at slå sammen de stærkeste elementer af de to. Men der er en tredje faktor i spil her: MOBA 's truende, evigt kontroversielle indflydelse - omend på langt mindre dramatisk måde end mange ville have dig til at tro.

Virkeligheden er Dawn of War 3 ligger stadig meget inden for grænserne af real-time strategi. Basisbygning, ressourcestyring og store, varierede hære er alle til stede og står sammen med afgørende mulighed for en betydelig variation i taktik. Der er også en fuldt realiseret singleplayer kampagne, som ofte er strålende. Lige så ofte, dog især i sine tidlige stadier, kan missioner føles lidt fladt.

Alligevel er singleplayer-historiens opsætning omkring som Dawn of War som det bliver: tre racer - de ovennævnte Orks, plus Eldar's Wizards Space-Elves og de menneskelige, ultra-fanatiske Space Marines - kommer sammen i en gensidigt voldelig søge efter Khaine Spyd, en ondskabsfuld MacGuffin fundet i hjertet af den uhyggelige vandrende planet Acheron.

Jeg høres mere end lidt foragtigt her, men virkelig denne uundgåeligt underholdende schlock er præcis hvad Dawn of War og det bredere 40,000-univers er bedst. Orkene er i særdeleshed en absolut glæde at bruge, ikke kun på grund af denne races hvirvelvindblitzkrieg af en playstyle, men den strålende comic relief, som deres leder Gorgutzs skummende dialog (og en upåklagelig præstation fra stemmeaktør Nathan Constance) har givet.

Kampagnen gør et prisværdigt arbejde med at opvarme dig op til de tre fraktioners quirks. Orkene skiller sig ud igen i den henseende, hovedsagelig på grund af en skrotmekaniker, der understøtter deres evne til både at opgradere og lejlighedsvis opbygge enheder og faktisk hovedmanden Gorgutz egne aktive evner: en go-go-gadgetarm, der snigler nærliggende fjender og trækker Gorgutz til sin placering, selv på tværs af huller i terræn, og en anden, der har Gorgutz, drejer armen over hans hoved og blokerer al indkommende rangskader i en periode og udspiller sig selv i en cirkel. De muligheder, det giver mulighed for - at tage et hold af Eldar Banshees væk fra dine sårbare rangede enheder i sidste sekund, for eksempel eller at hoppe foran dine tropper for at blokere store mængder tung bolter brand - er umådeligt tilfredsstillende.

Der er lignende øjeblikke at have med franchise-poster-gutterne Space Marines, men det samme kan ikke rigtig siges om Eldar. På trods af at det er en central rolle i kampagnens historie, lider de i hænderne på en ekstremt stejl indlæringskurve, forgettable lederenheder og især en mission, der har en af ​​de mest alarmerende spidser i vanskeligheder, jeg nogensinde har set.

Når det er sagt, når det ruller op og giver dig adgang til de gode ting, arbejder Dawn of War 3s kampagne til en brændende crescendo. Det er helt sikkert en skam at se de vanedannende, verdensomspændende erobringskort over den første Dawn of War fade som en singleplayer-tilstand, og til tider kan denne kampagne føles lidt som en lang introduktion til multiplayer principper. Men nogle potente, back-on-the-wall øjeblikke, mission design, der ofte tvinger dig til at balancere fokus på tværs af flere kampområder - med et smart styringssystem til at lette det - og en vis quintessential Warhammer 40,000 tone er nok til at gøre kampagnen føler bare om værdig i sig selv.

Alt dette er dog sekundært. Dawn of War 3 er et spil, der vil leve og dø af dets multiplayer. For bedre eller værre er konkurrencemæssige implikationer grundlaget for enhver beslutning, vævet ind i det stof af spillet på alle niveauer, og i sidste ende vil det være dem der dikterer dets levetid og indflydelse i de kommende år.

Et godt stykke arbejde, så er det på trods af en anden overraskende runde af forladte strategi troper, det er i Colosseum of Online Battle, som Dawn of War 3 sætter i sin mest fængslende præstation.

Når du spiller, giver det mening. Sådan cirka.

Venturing online, hvad du vil ikke find er et stort udvalg af fraktioner, et særligt stort udvalg af kort eller endda en evne til at tilpasse stort set alt andet end antallet af spillere i spillet. Onlinesegmentet er ekstraordinært stift til en RTS, til det punkt, hvor det virker bizart at endda have en "Match Type" -kolonne, når du søger efter spil i lobbybrowseren, der ses som under den pågældende titel, vil du kun nogensinde læse en ting: Power Core .

Dawn of War 3's singular mode er på forsiden af ​​det et spil af udslettelse spillet på en temmelig run-of-the-mill type kort. Ressourcepunkter på forskellige steder, mere værdifulde i de mere strategisk sårbare steder og baser i begge ender. Den frygtede MOBA-indflydelse kommer i en lille tweak til denne formel, ved hjælp af destruerbare skjoldgeneratorer, tårne ​​og strømkerner.

Hvert hold - kampe er 1v1, 2v2 eller 3v3, det er det - har en kraftkern i deres base, et par tårne ​​længere udenfor det og respektive skærmgeneratorer foran dem. Effekten, så meget som det alarmerer nogle af de lettere spooked i samfundet, er faktisk en subtil. Det meste af spillet spiller ud som enhver traditionel RTS-off-off ville: Det tidlige spil er en typisk fretful danse af mikromanagement omkring de mest omtvistede ressourcespunkter og områder af dækning - disse opererer lidt anderledes her igen, som optagelsespunkter, der dukker op en stærkt, projektilblokerende skjold, der kun tillader visse fjender at passere, hvilket gør dem meget krævende af taktisk nuance selv.

Flammere er en fantastisk måde at smelte på, som kæmperforrædere skjuler indenfor dækning, men på en anden dag kan du blive bedre tjent med et melee-overgreb.

Som spil fremskridt, vil vægten generelt skifte til dine fremskridt hen imod at ringe til eliter - måske den sidste elefant, jeg har forladt lurende i lokalet indtil nu. Elites fungerer ikke så meget som de MOBA-mestere, som de er blevet sammenlignet med, men som enhver anden leder, forsinket spil eller speciel enhed ville i nogen anden RTS. Forskellen her er, at du vælger de tre Elites, du gerne vil være tilgængelig i et spil før kampen begynder - i en lignende vifte til kommandostudierne i Relics egen firma af helte 2 - og de kaldes derefter ned i en række teatrale indgange, når du har tjent nok Elite Points i spillet fra særlige ressourcepunkter, en anden tilbagekaldelse , denne gang til relikspunkterne i den første krigsdrøn.

Elites funktionalitet er dog adskilt fra to ting. For det første er det element af planlægning og valg af pre-match afgørende. Forskellige eliter koster forskellige beløb - du kan aldrig komme til det punkt, hvor du kunne ringe i en 9-point Wraithknight, men skæve dig selv for tungt til de tidlige spil Elites og undlader at kapitalisere på det, og du kan blive overvældet af din modstander.

For det andet har disse Elites aktive evner - lige så meget som mange enheder i RTS har altid - men de kortlægges forvirrende til QWER-knapperne (dem der bruges til at styre mestere i MOBA'er), der nu fylder hukommelsen til de mere 'moderne' spiller. Det er et simpelt trick - en håndslig selv, da du altid kan genbruge hotkeys - men en der undeniably virker med at skabe en tilgængelig tilgængelighed og en vægt på at bruge dine aktiviteter så ofte og intelligent som muligt.

Kom det sentlige spil, og som du ville forvente, er det tid til udbetalingen fra alt det tidlige skævt og mid-game beslutningstagning. Uanset om du har brugt Elite Points til at balancere tidlige eliter eller gemme dem og 'teched' mod en sen spil-nøgle af store vandrere som Morkanaut eller Imperial Knight - eller fraktion evner som min egen brug af venskabsbrud Orbital Bombardment i det første spil - vil få en betydelig indvirkning.

Hvad hæver dette til en sådan fantastisk, hængende vridningsintensitet, dog er det faktum, at så ofte som de allerbedste strategispil, skal du kassere din oprindelige taktik og tilpasse sig hvad der er blevet kastet på dig af fjenden.

Et eksempel på en stærkt tidsspillet fokuseret gruppe af eliter. Fantastisk til et skynd, men hvad hvis dine holdkammerater ikke er op for samme plan?

Forladelse af håb, i en splittet anden beslutning, for den ni point walker enhed du regner med alle spil og gambling fem på en let savnet Orbital Bombardment i stedet er præcis den slags angst-inducement jeg har brug for fra en RTS. Jeg vil have mine forhåbninger og drømme knust, mit hjerte og sjæl sætter igennem den mest kætterske wringer som jeg råber på venner, skyller ved munden og agoniserer over hvad jeg skal gøre næste, hvordan man reagerer på denne forræderiske xeno filth angriber mine flanker. Ja, jeg kan ikke lade være med at beklage tabet af de klassiske, arcadey, otte-spiller gratis for alle. Og jeg kaster et wistful blik på selv Dawn of War 3s kampagnekort, som passer perfekt til netop et sådant spil. Men i øjeblikke som dette er det hele meget glemt.

Der er stadig fejl, og de er betydelige. Den ene er en uundgåelig børnesmerte ved omskifteren til en større afhængighed af evner og effekter: Klare og præcise værktøjstips i denne modige nye verden med konkurrencedygtig indflydelse er overraskende vigtige. Dawn of War 3 falder fladt på ansigtet i den henseende med næsten absurde niveauer af vaghed. Det nærmeste, du får, er noget som en "25-procentig stigning i genererede ressourcer" fra et tidspunkt, når du opgraderer det - men præcis hvor hurtigt var det at tjene ressourcer i første omgang, kun Gud-keiseren ved det. Det lyder lidt latterligt, men på højeste niveau er specifikationerne for opgraderinger og visse interaktioner vigtige. Jeg kan stadig ikke dechiffrere, for eksempel, at nogle Banshee-afgifter gør hele squads til rødt tåge, og andre synes at passere, æteriske, lige igennem dem. Sådanne dueller kan bestemme det tidlige spil - og snebold resten med det.

I samme vene kan jeg ikke forstå det ret betydelige input lag fra både museklik og trykpresser ens. Der er et godt halvt sekund mellem et kommando og en enheds svar. For dem med en konkurrencedygtig baggrund er dette grænsen uacceptabelt, og mens stammerne på øjeblikkelig respons ikke er helt så intenst i RTS-spil som de ville være inden for andre områder af feltet, er det helt klart at nævne i et spil, hvor en funktion som de foregående indgange er grusomme, bredt adored kill animationer fjernet for at appease konkurrencedygtige bekymringer.

Og alligevel, som jeg mener, at de peger på at være, rangerer de strømmende, uhyggelige, rubinlåse af den kraftmagasin Eldar Wraithknight stadig til mig. Jeg tænker på lidelse i hænderne på en fjende Eldar's "blob" af midterste Wraithguards hele midten af ​​spillet, og så klipper dem nådesløst ned med en aktiv blast af min kejserlige ridder i slutningen. Jeg tænker på stor skønhed, Morkanaut og klumperne af flailing Space Marines, hun trækker flyver gennem luften med sin klo. Og disse bekymringer begynder at falme.

For hver eneste af dem er der også et lige og modsat positivt resultat. Doktriner, ligesom Elites, er en smart tilføjelse, der gør det muligt at klare tre strategiske morfende modifikationer af din fraktion før en kamp; hærens maleren vender tilbage med et mere omfattende katalog af design end nogensinde; Bredden af ​​aktive evner på tværs af enheder tvinger dig til at træffe kloge, vanskelige beslutninger med din opmærksomhed; og hvad med Relics enorme langsigtede støtte fra sine andre seneste RTS-spil, der fortsætter selv nu?

Dawn of War 3 kommer ikke til at være universelt populært - så meget er klart allerede - og det er heller ikke trods skæbner at dreje hele genren af ​​real-time strategi på hovedet. Men ligesom det eller ej, er Clining, lumbering Hulk fra Terminator Armor, at strategispil er blevet, faktisk begyndt at knage i leddene. Relic har haft hovmod at lancere det i en uventet frontflip, og hvad et strålende, opfindsomme somersault af design Dawn of War 3 er, selvom det ikke helt holder landingen.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.