Dragon Quest Builders anmeldelse

Minecraft har en måde at tappe ind i de dybeste dele af os: det primordiale instinkt at overleve natten og en gang gennem det til at tilbringe dagen i kreative bestræbelser. Gennem sin stubbe vision lærer vi at vride landet, raffinere elementer og bygge først en hule, derefter et slot og derefter en computer. Dragon Quest Builders tager op på de elementære temaer, ligesom det tager Minecraft's verdensovervågende skabelon op, før man forsøger at forfine det til noget nyt.

  • Udgiver: Square Enix
  • Udvikler: Square Enix
  • Platform: Anmeldt på PS4
  • tilgængelighed: Ud Oktober 14 på PS4 og Vita

Alefgards borgere kan have overlevet årtier af embattlement på de lokale monsters klør, men de har mistet noget fundamentalt for deres menneskehed: evnen til at bygge. Stripped af denne art-definerende kvalitet, er civilisationen faldet til ruiner. Tumbledown huse sidder unrepaired. Ghosts vandrer forkølede slotte 'breezy halls, sørger tidens slag til minde om tidligere herligheder. Folk vandrer søvnberøvet; de har glemt selv hvordan man laver en seng.

Du vågner fra et tykt slummer, i den japanske RPG-tradition, som den valgte. Denne gang er din skæbne imidlertid ikke for krigeren, men af ​​den hårdkalede bygningsarbejder - gave til at lave er din alene. Styret af en sød åndestemme begynder du det blærende arbejde med at genopbygge Alefgardiens verden, genoprette deres hjem, installere deres ovne og gennem en kreativ indretning foryngelse deres spiritus. Det er en forudsætning plukket fra dagtimerne tv-skemaet - den fabelagtige designer, flyvet ind i et sted med kommunal katastrofe med en hacksav, en hvidlak og en lommefuld blomsterfrø - men når du har hacket dig gennem de udspændte tutorials , det virker exceptionelt godt.

1

Du behøver ikke at demontere vægge og gulve for at opgradere dem til stærkere materialer senere i spillet. I stedet er der en nyttig mulighed for at bytte hele partiet ved et tryk på en knap.

Efter 30-år ved Dragon Quests designere kun for godt, hvordan man får dig til at føle sig som en uundværlig helt, på hvem hele civilisationer er afhængige. Dette spil er geni er den måde, hvorpå den lokaliserer heltemændene. Du begynder med at genoprette et enkelt hus for en lidt forvirret Alrfgardian, som når du er færdig med at arbejde (et hus skal have en dør, en lyskilde og lukkede vægge mindst to blokke høje), er endelig i stand til at få en god og varm nats søvn. Dit arbejde tiltrækker snart andre beboere (hvoraf mange møder i de slimfiskede vildt og kommer til bosættelsen), og på den måde vokser befolkningen, så landsbyen bliver en by, bliver en by, bliver en byen.

I stedet for at tjene erfaringspunkter for din karakter, ligger byen selv op. Du tjener point for antallet af bygninger, og kvaliteten, rækkevidden og antallet af deres møbler. Ved at binde scorer til renovering opmuntres eksperimenter, ligesom en gamified Grand Designs. At finde nye objekter til håndværk er lige så enkelt som at opdage nye materialer i verden. Find en måde at slå ned på et træ, for eksempel, og du vil kunne forme det til en skovl, som så åbner en række nye bygningsmuligheder, når du nærmest nærmer dig dit skænkbord, fra fine trægulve til park bænke.

Borgerne i din by er ikke kun freeloaders. På faste steder er din by belejret af en horde af monstre om natten. Dine naboer bliver kamerater sammen med hvem du kæmper og styrker båndet mellem spiller, NPC og by. Det er mesterligt design. På samme måde skal du installere et trækiste i hvert værelse i din by, og dine medborgere vil arbejde om dagen, minedrift og opbevaring af ressourcer og endda bygningsobjekter og madlavning. (Vedligeholdelse af et konstant indtag af kalorier er nødvendigt for at holde din karakter kæmper, og bygge, passe.) De fungerer også som quest-dispensere og sender dig ud på alle mulige ærinder, som langsomt tager din dybere ind i verden ("Hvad døde din sidste slave af", siger din karakter til en særlig krævende NPC med typisk Dragon Quest-stil holdning).

Mens Dragon Quest Builders 'kort er, i modsætning til Minecraft, standardiseret for hver ny spiller for at gøre det muligt for historien at være effektiv og afgørende for at sikre, at spillerne ikke kan ødelægge plot-afgørende miljømæssige træk, er det alligevel enormt og uforanderligt. Portaler kan bruges til at flette mellem landmasserne, men nogle øer kan kun nås ved fysisk at bygge en bro, blokere for blokke. Verden gives tilføjet tekstur og interesse af et støbt af tegn, der kan findes stiplede overalt: et venligt monster i en hule her, en spøgelsesfigur på toppen af ​​det. I Minecraft var din følelse af undre begrænset til opdagelsen af ​​ny og vidunderlig topografi. I Dragon Quest Builders eksisterer den samme miljømæssige træk, men det styrkes yderligere af den viden om, at over denne bakke eller over den sø kan du bare finde en fremmed, der kan gøres til en nabo.

2

Værelser klassificeres formelt af spillet i henhold til deres indhold. Et køkken kræver for eksempel et kiste og en komfur til stede, mens et soveværelse kræver et kiste, en seng og et lys.

Kerneelementerne deles med Minecraft, men det er en helt ny form for konstruktion. Historien fortæller endda fordelene fra det tredjepersons perspektiv, hvilket letter slapstick humor (når din karants rustning er slidt, vil hun løbe rundt i sine knickers, indtil du erstatter den) og reaktionsskud. Det samme gør kampen, som bygger på behagelige måder i løbet af den ekspansive historie, som du lærer at lave bedre og forskellige typer våben, og endda lære nye angreb fra besejrede bossmonster.

Disse er gamle og velkendte designtricks, måske gjort frisk gennem en ny indstilling. Men hvor Dragon Quest Builders slår en ny slags guld, er i det dybe og beskyttende forhold, der blomstrer mellem spiller og by. Når du har omindrettet din bys fælles køkken, vil du med glæde bruge tiden til at høste nye elementer til at opbygge defensive slagninger for at afværge den næste bølge af angribere. Når et slidt monster klarer at bryde dit forsvar og banke et vindue ud, vil du føle raseri. På denne måde maskerer din egen historie med det præfabrikerede plot, som spillets designere fortæller.

For mange år siden følte Minecraft's oprindelige designere tvunget til at tilføje en historie til deres sandkasse hit for at pålægge en form for formel til legetøj. Belønningen for at færdiggøre den noget svage historie var en del poesi, skrevet af den irske forfatter Julian Gough. En stanza ser ud til at foregribe, hvis ikke Dragon Quest Builders, så ideen om, at alle værker af mystisk kreativitet bygger på dem, der kom før. "Og spillet var forbi, og spilleren vågnede op af drømmen," lyder det. 'Og spilleren begyndte en ny drøm. Og spilleren drømte igen, drømte bedre. '

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.