Fødselsdags begyndelsen anmeldelse

Fødselsdags Begyndelsens forudsætning har en barnlig enkelhed: Tag en snowglobe-verden og udfyld den med livet. Ikke underligt: ​​skaberen Yasuhiro Wada havde ideen til spillet som barn, efter at have set en episode af tegneserien Doraemon, der fremhævede et redskab til at skabe en miniatyrplanet, en mini-jord, der engang rejste kunne sidde på en hylde i dit soveværelse mens dets økosystem tickede væk. Wada er bedst kendt for serien Harvest Moon, men mens begge spil er bukologiske virksomheder, der udforsker livets ledelse, er der en stor forskel i skalaen. I Harvest Moon er du en tinkende landmand; I fødselsdage er du en fejende guddommelighed. Harvest Moon bevæger sig i årstider, fødselsdage i årtusinder.

Der er hvisken af ​​en indramningshistorie, men dette er et spil, hvor kuglerne og mekanismerne i økosystemet tager et centralt skridt. Din verden, en slags biodome indkapslet i en kube af glas, fødes lille og flad. Dine interaktioner er forbavsende begrænset: Du kan kun hæve eller sænke jorden, som er opdelt i Minecraft-esque blokke. På denne måde har du beføjelse til at bygge haver, bakker og bjerge, eller at grave pytter, søer og have. Livet kommer til verden først som en enkeltcelleplankton. Når de rigtige betingelser er opfyldt, udvikler fytoplankton sig i zooplantkton, og det første led i fødekæden er etableret. Med tiden og omhyggelig tendens er dette grundlæggende princip brugt til langsomt og fornærmende at fylde din verden med alger, bregner, træer, fisk, edderkopper og til sidst dinosaurer.

Evolution sker, når de rigtige betingelser for temperatur, fugt og terræn er opfyldt. Jo mere vand du svulmer ind i din terning-verden, desto højere er lufttemperaturen. Jo mere tørt jord du rejser, desto lavere temperatur. På den måde bruger du erosion til at finjustere miljøet for at se din verden blomstre. Visse arter af planter og dyr vil kun udvikle sig ved visse temperaturer, så størstedelen af ​​din tid bliver brugt til beskæring af jorden, der skærer ud af klumper af bakke for at udløse fremkomsten af ​​en vis dinosaur, inden du fylder søer og hav for at lokke en anden type, som måske vil jage den første væsen. Udviklinger vil ske naturligt, når de korrekte betingelser er opfyldt, men det er også muligt at skynde dem sammen med tabte ting, selvom det normalt vil sænke din 'score' for kapitlet.

På trods af sin begrænsede interaktionspalette og den kurvede, børnehave stil afslører fødselsdage sig selv at være en meget kompleks maskine. Dit økosystem skal bygges langsomt og omhyggeligt. Hvis du drastisk ændrer temperaturen i verden på et indfald, fordi du har besluttet at installere et par bjerge i Norden, kan du potentielt udslette en bestemt organisme, som hvert væsen højere op i fødekæden afhænger af. Efterhånden som fødekæden kollapser, er det ikke så simpelt at returnere din verden til sin tidligere tilstand som udjævning af bjergene. I stedet skal du bygge landskabet tilbage til det tidspunkt, hvor den afgørende og nyligt uddøde væsen dukker op igen og genopbygger derfra. Systemet er sart og skrøbeligt. Du vil i det mindste en gang sandsynligvis blive en utilsigtet ruiner af verdener, en stor frustration, når der ikke er nogen måde at genstarte et kapitel på.

Dit syn på spillet er delt mellem to tilstande: mikro og makro. I mikro fryser tiden, og du zoomer ind i terningen, hvor du kan feje over landskabet, undersøge dine skabninger og, hvis de er nyudviklede, skal du klikke på dem for at tilføje dem til spillets ekspansive katalog af ting. Meget glæde kommer fra at se nye væsener udvikle sig (de samme firedage) før de tilføjes til kataloget. I spillets tidligste kapitler er det nemt nok: Nye væsener er repræsenteret som røde prikker på minimapapiret, og du glider bare over til deres placering og klikker på dem. Når din verden fyldes, bliver det dog stadig sværere at finde disse nye arter, især da der ikke er nogen måde at udvide minimap.

I makro-tilstand kan du se verden som om fra en naboplan. Her går tiden på et af to hastigheder - langsomt eller hurtigt - mens en tickerbåndspole informerer dig om de forskellige befolkningsnumre i dine etablerede væsner, og hvilke der nærmer sig evolution eller udryddelse. Af en uforklarlig årsag er tiden kørt til din karakter HP. Når tiden går langsomt, fylder din sundhedstøj. Når tiden går hurtigt, udtømmer den. Ligeledes koster hver stigning eller sænkning af jorden i mikro-tilstand HP. Af denne grund skal du konstant skifte mellem tilstande for at genopfylde din forsyning med 'moves'. Det er en overflødig design beslutning, en, der ikke tjener andet formål end at afbryde dit travle arbejde.

Du styres gennem din rejse af en chatty hjælper, en slags evolutionær Clippy. I hvert kapitel er det endelige mål at udvikle en bestemt type skabning. Når dette mål er nået, går du videre til næste kapitel, på hvilket tidspunkt din verden er stærkt udvidet. Så bliver verden enormt og unik din. Som med en Minecraft-by er effekten kraftig: terrænet markerer produktet af ti tusinde beslutninger, du har lavet. Denne skabelsens glæde er dog forsigtigt endnu vedvarende undermineret af behovet for konstant at skære ud mere jord for at udvikle et væsen, inden der trækkes terrænet tilbage for at sænke temperaturen for at gøre plads til en anden. Når du har arrangeret ting, hvordan du vil have dem, er du nødt til at foretage en massiv ændring.

Den dammende lydeffekt, der spiller, når en art uddøber (og ofte flere arter uddøde på en gang, når du for eksempel er blevet tvunget til at hæve temperaturen kraftigt for at bane vejen for en diplodfokus) bliver en udløser for en pang af mikro-sorg, som et kæledyr dør for at gøre plads til en anden. Der er enestående og usædvanlig fornøjelse at balancere denne verden lige så, men uden en simpel måde at genstarte kapitler eller måde at vende uret tilbage for at fortryde beslutninger, kommer frustrationens trug til sidst til at overvælde tingene af glæde.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.