Dishonored 2 anmeldelse

Jeg ønskede at redde alle i Dishonored 2. Ikke bare fra døden - men i løbet af min første 25-timers gennemgang forsøgte jeg faktisk at forlade så mange mennesker retfærdigt som muligt - men fra sig selv. Hvis stærkere, aristokrater, skurke og paupers af balmy Karnaca har noget til fælles, udover læderagtige komplekser og comically overdimensionerede hænder, er det at ingen af ​​dem er uden forløsning. Hver skurk i spillet har nogle få, fitful gnister af dyd, et glimt af løfte, du kan opdage, mens du aflytter fra en vindueskuffe eller rifler gennem dagbøger for tips om ruter og farer. Alle fortjener en anden chance, og i en håndfuld tilfælde kan du give dem den chance. Forudsat, at du er tålmodig og opmærksom og giver dig modstand til siren sangen i spilets mere spektakulære og ætsende evner.

Glædelig håb midt i squalor er for mig, lige så meget, at Dishonored 2 har vredet tilbage i styringen af ​​Isles imperium, fra hvis regeringssted i Dunwall du vælges uhøfligt under prologniveauet. Uanset om du vælger at spille som Emily Kaldwin, afsat kejserinde, eller hendes grizzled far Corvo Attano, blandt de første ting, du vil se, når du kommer ud af båden til Karnaca, er en flod af blod, der brænder en sti langs havnefronten til kroppen af en slagtet hval. Det er et forfærdeligt syn, men gå tættere på, og du vil opdage noget værdifuldt, en mindre sejr plukket ret bogstaveligt fra nederlagets kæber.

På samme måde kan du foragt de fremmedfjendske oversættere, der holder retten i et senere kapitel, men sniger sig ind i deres fæstning - måske ved hjælp af områdets periodiske støvstorme som dækning - og du kan blive overrasket over hvor meget du varme dem. Et band af dugge nidkærer eller en hær af tabte sjæle, der klamrer sig til et undertrykkende tros beroligende jern? Nøgleproppen her er igen Dunwalls hjerte, en artefakt fra den oprindelige Dishonored, der hvisker melankolske indsigter om dem omkring dig (herunder dine allierede, som alle har egne dæmoner til at kæmpe med). Det er lige så overbevisende og kvalmende, et middel til at levere backstory som altid, selvom dens magt er fortyndet af et plot, der også direkte svarer på spørgsmålet om hjertets oprindelse.

1

Dishonored 2 føler for lysets kvalitet på tværs af sten eller træ er simpelthen uovertruffen i enhver nyere AAA grafik ekstravaganza. Du kan næsten føle varmen synke i marmor.

Moral tvetydighed er selvfølgelig en velkendt touchstone for spil, der stoler på den sofistikerede fortælling. Men hvad der sætter Dishonored 2's univers fra hinanden, subtiliteten af ​​sin tilfældige skrivning og placeringsdesign til side, er, hvordan alt dette former og farver de værktøjer til din rådighed. Spillets to fører er ikke kun infiltratorer og snigmorder i Sam Fisher-vene, der sidder ud under et bord for at kaste en kolbe af chloroform eller kuld en patrullrute med fælder. Hver er designet til at være et middel til korruption eller frelse, en viral enhed, der spiser sin vej til centrum af et område og enten kaster det længere ind i kaos eller stiller stille på vejen til genopretning.

Mange af spillets overnaturlige kræfter er lige så meget sociale eller politiske metaforer, da de er instrumenter til spil. Emily's Domino spell forbinder skæbnen på op til fire tegn inden for et bestemt område for at skabe muligheder for vild poetisk retfærdighed - du kan sørge for, at en vagt indirekte dræber sig, for eksempel ved at tage en skødesløs sving på dig, mens du bruger hans ven som et menneskeligt skjold.

Chancen for at bage fire scalps til prisen på en side, jeg elsker denne evne til, hvordan det sidestepter spørgsmålet om rang eller station, insisterer på at alle liv er udskiftelige, men fint dit tøj eller ekspansiv din retinue. Du kan muligvis eliminere en velbeskyttet bigwig, for eksempel ved at binde sin skæbne til en kok, der arbejder over en komfur i det næste rum sammen. Hvis der ikke er nogen bekvem bystander til rådighed, kan Emily også indkalde en doppelgänger, Domino-kæde den til målet og myrde hendes klon for samme udbetaling. Eller bare fremkalde en hypnotisk phantasm fra æteren og drop spring-razor fælder i alle døråbninger, mens hendes ofre er fortryllet.

2

Tidsrejsende herregårdsniveau er spillet på sit skæbne - vagter længe siden afgang kan ses at gå en gang plys haller gennem linsen på din uret.

Hvis Emily er noget af en sceneleder, bambuslande folk og pitting dem mod hinanden, er Corvo mere af en frie roaming-infektion, som overføres fra en NPC til en anden. Som i Dishonored kan han besidde mennesker og dyr (i dag herunder insekter og endog lig) for at undslippe opdagelse, indkalde rotte sværme til at distrahere eller overvældes og stoppe tiden selv for at finjustere oddsene i et slagsmål. Genbrug af evner er først og fremmest afskedigende - du vil helt sikkert prøve Emily's side af historien først - men magter er meget mere formårbare i Dishonored 2, så selv en velkendt evne kan blive bøjet ud af form over tid.

Du kan opgradere Corvos berømte Blink teleport til at passere gennem glas uden at bryde det for eksempel eller bruge runer på Devouring Swarm for at gå rundt med to gnaverværter på din ryg, som en Todd McFarlane genstart af Pied Piper. Emily's stavebog er lige så tilpasset. Hendes Blink-ækvivalent, Farreach, kan opgraderes til en mere klassificeret version af Scorpion's harpunlinje, om du skal snappe et emne fra et skrivebord uden at forlade skyggerne, eller til at vende senge til dit sværds punkt, før de kan hæve alarmen.

Behandlingssystemet til originalen er også blevet gennemgået. Du kan nu lave dine egne knogle charms, der kombinerer whalebone klumper med passive træk, som læres ved at afmontere de charme, du får i verden. Niveau op på denne evne, og det er muligt at samle nogle dejligt overstyrede støttegods - en charme, der siger, gør dig usynlig, når du chokerer nogen ud, genopretter din mana, når du dræber ovenfra og mindsker faldskader med god foranstaltning. Det er et generøst incitament til at afspille, oven på attraktionerne i en anden evnenhed, alternativ karakterdialog og historieresultater, selvom kollektivernes reelle appel er, at de er en grund til at se sig om.

3

Trips til Void - Dishonored's hvirvlende id, og kilden til al magi - tilbyde lindring fra støv og fugt i byens gader.

Ikke at du har brug for meget opmuntring i denne henseende. Jeg var lidt udtømt for at opdage, at valget af Dishonored 2s ni missioner med flere områder er de to, der er blevet forkælet noget ved at byde stærkt på forhåndsvisninger og walkthroughs - Clockwork Mansion of Kirin Jindosh, med sine omformende layouter og udsøgt bygget , fire væbnede robotvagter og kvantefældningszonen, der er Aramis Stiltons ejendom, hvor du vil bruge en mystisk timepiece til at skifte mellem fortid og nutid. Men disse forbliver triumfer af niveau design selv på tredje eller fjerde besøg.

Geniet af Clockwork Mansion er Jindosh selv, en toffee-nosed opfinder, hvis hjem er hans eget sind, der er skrevet stort - en dekadent, rastløs overvågnings- og overvågningsmekanisme, dets badeværelser foldes væk i workshops, dets centrale flygel drejer om at afsløre en dødelig Tesla spole. En del af missionets nydelse hører din antagonistens opførselskrænkelse, når du kommer bag hans skabs vægge, hvormed du går gennem gearhuse og vedligeholdelsesaksler til laboratoriet på mansionens topmøde.

Stilton's niveau er i mellemtiden faktisk to i ét. Den tidligere inkarnation af ejendommen er en nouveau riche ejendom hvor vagter er talrige og indretningen er stort set intakt, mens den nuværende version er en pestilent, næsten øde ruin i billedet af Thief 3s Shalebridge Cradle, hjemsøgt af det lutede kryds af en metronom. Nogle af spilets bedste puslespil findes her, da visse beslutninger har konsekvenser, der overfører mellem tidspunkter, og beslutningen om at fjerne dine andre paranormale evner for missionens varighed er en velbegrundet rydning af dækene - det tvinger dig at genopdage den grundlæggende unddragelseskunst, efter 15 eller så mange timer som en magisk ninja.

De andre kapitler er ikke helt så særprægede eller fokuserede, men alle har deres signaturelementer - en karantænezone, der er anfægtet af to NPC-fraktioner, der hver især er parat til at hjælpe dig med en vanskelig dørpuslespil, hvis du sidder med dem mod den anden, og et taxidermi museum overskredet af louche, syre-tongued hekse, hvis paranormale evner rivaliserer din egen. Layouterne er ikke gigantiske, f.eks. Hitman 2016s standarder, og de er heller ikke optaget af AI-tegn eller kastede dramatiske skitser, men de er meget større end de originale spil og fyldt med skjulte ruter, fælder og skatte.

4

Outsider-phobes tager hjertet - spillets drengelige guddom har mere en rolle i historien denne gang, men han er stadig en flygtig tilstedeværelse.

De er også hjemsted for nogle af de mest arresterende små rumdesigner, du finder i et spilinteriør på lige fod med Gone Home's kort med hensyn til hvor meget de foreslår om universet ud over niveauets parametre. Der er gærder, der for nylig er blevet forladt, hurtige breve til slægtninge spredt over sengetøj, værdigenstande glemt under puder. Der er en tatoverings kunstner's studio, strækket med floride prints. Der er abodes, der er faldet til blodflyvninger (præcis hvor mange af disse du vil støde på afhænger af, hvor meget du smider) - elveblødninger, der gløder i hjørner som nedbrudte meteoritter, forsvundet af uheldige personer, der har bukket efter de sindsbegrænsende virkninger af blodflyvning gift. Der er ikke altid meget af en belønning for at undersøge disse rum - nogle få mønter og en tin af jellied ål, måske - men du vil altid komme væk med en historie at fortælle.

Dishonored 2 snuble på steder. Det overordnede plot er en forholdsvis fodgængerfortælling om hævn og selvopdagelse, selv om manuskriptet ofte er inspireret - linjen "vi vil drikke et hav af god vin og holde sig tæt som en kogt ugle", skal virkelig udleveres oftere. Tildeling af trolldom sures lidt ved tilbagelevering af en endelig mana bar - der er en frist efter at du har kastet hver stave, hvor stangen vil genoplades, men du skal fortsætte med at fylde din lager af Addermire Solution, hvis du vil sammensætte længerekombinationer. Det er selvfølgelig for balance, selvfølgelig, men i betragtning af den klogskab, der vises på andre steder, er jeg sikker på, at Arkane kunne have haft et kompromis, der undgår frustrationen ved løbende at finde dig selv lav på juice.

Det er dog quibbles, der afskediges for det andet, du ser noget udsmykkede eller forfærdelige gennem en lukker, overhørte hekse, der snubler om bordmanerer, eller peer ind i en tyrans minder og finder et barn der engang havde en musiker Jeg gik ind i spillet og forventer et univers af strålende grimhed, lækker underhånd evner, kort, der er elendige med infiltrationsvektorer, og en lang række måder at overleve noget scenario. Jeg fandt alt det og mere, men jeg forventede ikke at bryde mig så meget om de mennesker, jeg mødte undervejs.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.