Gears of War 4 anmeldelse

Redaktørens note: Dette er vores endelige gennemgang af Gears of War 4, baseret på tid med det fulde spil på live-servere. Hvis du vil have mere dybtgående indtryk på Gears of War 4s kampagne, vores tidlige indtryk stykke går nærmere ind på spillets singleplayer.

Efter 40-ulige timer med Gears of War 4, har jeg kun et brændende spørgsmål: hvordan på jorden gjorde dette spil, spillet med tegn amassed fra resterende dinosaur dele og et rifle du kan hugge tømmer med, vokse op for at være så blodig fornuftig?

  • Udgiver: microsoft
  • Udvikler: Koalitionen
  • Platform: Anmeldt på Xbox One
  • tilgængelighed: Ud nu på Xbox One og PC

Meget af det, der plejede at definere Epic's serie - de sordide wisecracks, der positivt knuser på indflydelse, de mid-mission svinger fra apoplektisk raseri til grødetidens sentimentalitet - er blevet fjernet eller ringet tilbage, så velkendte som alting kan synes på overfladen. Det er den fortabte søns tilbagevenden, nu en rystende ren kandidat med en mindreårig renæssancearkitektur (meget af spilets terræn er baseret på forskningsrejser til Norditalien). Visst, han sværger som en trooper og er ikke over at slå den ulige kraniet i stykker, men dagene med at bølle om "at få cooties" fra mutantbiprodukter ligger godt bag os.

Et af de bemærkelsesværdige fravær her er Gears 3's Beast-tilstand - en omvendt Horde, hvor du kæmper som den hadede Locust. Jeg ville ikke kalde det et væsentligt træk, som er tragisk glemt, men der er noget der skal siges for nyheden af ​​scuttling på tværs af dæklayouter som en gigantisk mutant tusindpind. Du får ikke meget af den uendelige skændsel i Gears 4, selvom spilets Arms Race-tilstand, en holdbaseret riff på Gun Game, hvor spillere får et nyt våben efter hver tre dræber, kan være dejlige bonkers. Hvad du får, er en sikker hånd og et øje for detaljer, en efterfølger, der tømmer i den vanvittige, mens du subtly omarbejder nogle gamle mekanik og variabler.

Det handler ikke om at slå ud på ny, men polere op på elskede koncepter for at få dem til at synge for en ny generation af spillere, samtidig med at teknikken overføres til majestætisk effekt og låne et par tricks fra yngre ejendomme. Kampagnen overholder den spøgelsesrige, sparsommere og mere intime følelse af de oprindelige Gears of War, med co-op-støtte til ikke mere end to spillere, og en historie, hvis princip trækker, er den dybere storhed og trussel om miljøet under fødderne. Multiplayer-komponenten domineres af gamle favoritter som Warzone og Guardian, samt nogle kloge genopfindelser og udvidelser - en rundbaseret mode, der er rettet målrettet på eSports-scenen, nu en vigtig løsning på enhver shooters marketingstrategi og en robust mod-AI mulighed for at hjælpe nyankomne med at lære rebene.

1

Gears of War's våbenskind er lige så kloge som nogensinde. Intet siger 'pro' som en pistol, der ser ud til at være blevet dyppet i opkast.

Spillets blanding af forsigtighed og verve er personificeret af de nye fjendtlige fraktioner, DeeBees og Swarm, mere korrekt kendt som RoboLocust og Locust: Necromorph Edition. Den førstnævnte er en visuelt flot, men lidt monotont hær af bipedale robot soldater, støttet af rullende søgende bomber og afskærmede UAV'er - du møder dem tidligt og, som Johnny har bemærket, dæk af dem ganske hurtigt. Sidstnævnte er langt mere underholdende - et løb af ghouls, ogres og tentakulære vederstyggeligheder, der smider spillets ænder-og-dækrytmer i mild disarray. En del af sværmens appel ligger ganske vist i at finde ud af, hvor nøjagtigt de er kommet fra, og hvis de endelige åbenbaringer måtte være utilfredse, selve rejsen er udsøgt forestillet og paceret.

Begge fraktioner har deres mærkværdigheder, men er baseret på veludviklede arketyper. Nydelsen i at bekæmpe dem, til en tilbagevendende fan, drejer sig om at se, hvad du ved, bøjes lidt, så lidt. Det samme gælder for visse nye våben som Embar, en jernbane, der tvinger dig til at holde hovedet ude af dæk, mens det oplader en slug og Overkill, et haglgevær, hvis effektive rækkevidde kan udvides ved at holde udløseren. Ikke alle tweaks handler om at fremme formlen, selvfølgelig - nogle af dem er simpelthen til glathed, øvelser i at røre lakken op. Du kan trække en modstander på tværs af en dækplade, der forfølger offeret til en grotty knivkørsel eller monterer en mur ved en galop uden at bremse ned - blide stykker af strømlining, der slår sig ubemærket sammen med en sådan taktik som den tidløse haglgeværsrulle.

Ingen steder er spillets brydning med tradition mere indlysende end i Horde 3.0. Koalitionen tager Gears 2s berømte co-op-overlevelsesmodus, hvilket øger kompleksiteten, mens man lægger et gammelt serierespecter til ro. En af Xbox 360-trilogiens store dilemmaer var, hvordan man kunne konkurrere med løsningerne og opgraderede løbebåndet populært af Call of Duty 4: Modern Warfare - et dilemma, der opstod fra den stramme præcision af Gears of War's våbenbalancering, som er struktureret omkring out- af-dække duellering potentiale af Gnasher shotgun og har vist sig meget modstandsdygtig over for ændring. Gears 4 løser dette problem ved at forlade Versus-modes opgraderingsfri gem til XP-boostere, som du kan aktivere for at fremskynde dine fremskridt op ad rækkerne, samtidig med at du introducerer et robust klasse- og frynsesystem til Horde, hvor balance er mindre bekymret.

2

At have en ingeniør på dit team i Horde er alt andet end vigtigt - det er den eneste klasse, der starter med en reparationspistol, hvilket sparer dig tid og omkostninger ved at placere befæstninger på ny.

Grundlaget for mode er som i Gears 3 - fem spillere skal holde linjen mod randomiserede bølger af fjender, der opfører befæstninger som spike strimler og autoturrets for at forsegle dele af kortet. Der er i alt 50-bølger, hvor fjendens sejhed og hastighed er stigende over tid, og hver 10th-bølge er et "boss" møde med en af ​​de større nastier fra kampagnen - Kestrel-helikoptere udstyret med autocannoner og raketter, træg men overvældende Bærere, der spyder homing snotballs, og de uhyggelige, spiller-sluge Snatchers.

Den vigtigste forskel er, at befæstninger (og hvis du er kort på ammunition, våben) nu er samlet på en mobilfabrikant, der er placeret i starten af ​​kampen, som skal suppleres med energi, der er optaget fra de faldne. Dette skaber mere tyngdepunkt end i Gears 3, hvor spillerne var i stand til at strejre ind i indfaldet: at placere fabrikanten væk fra frontlinjen lyder mere sikkert, men det kan medføre problemer, når du kører for at returnere energi til det og udnytte befæstninger under 30 anden stilk mellem runder. Der er også meget mere vægt på teamwork - energipoolen er delt, så sprøjtning på en erstatningspistol kan dræbe dit hold i det lange løb, og klassekompetencer sprænger spillere mod bestemte roller uden at være for tunghændige.

Du kan, hvis du føler dig modig eller simpelthen idiotisk, behandle en klasse så lidt mere end en startbelastning, men gøre fremskridt forbi niveau 20 på jævnligt. Normal vanskelighed drejer sig om kemi mellem deres egenskaber og evner. Snigskytte kan aktivere en radarping hos fabrikanten, der markerer alle fjender på HUD, for eksempel - parrer det med en tung konstruktion, der medfører massive bonusskader, når du målretter mod fremhævede modstandere, og du har fået til at gøre en alvorlig drab . Scouten kan udstyre boosts til sundhed, hastighed og shotgun-stopkraft, så hun kan udholde lange strækninger uden for perimeteren, der springer op juice til holdet, mens soldaten er bygget til at grave i, med buffs til modstandsdygtighed når den er i dækning.

Hver klasse har fem evne slots, ulåst ved at udjævne klassen op gennem brug. Evner er enten opnået med leg eller købt separat i form af (nu-industri standard, forekommer det) randomiseret kasse system; Du kan også opgradere dem ved at fjerne duplikatekort. Det er en ramme, der belønner investeringer til en vis grad, at tidligere spil aldrig gjorde det, selvom afvejningen er ekstra besværlighed. Jeg ville have værdsat muligheden for at spille en vanilje, Gears-2-æra Horde-tilstand, for de endelige sessioner, når befæstningerne og klassestrategierne føles mere som en distraktion end en uddybning.

3

Kortsystemet vil sandsynligvis hæve hackler blandt dem, der betragter mikrotransaktioner djævelens arbejde, men kan sikkert ignoreres, så du ikke har noget imod at slukke nye kort i spillet.

Hvis Horde 3.0 er lidt svært at fordøje, er koalitionsens tilpasninger andre steder i multiplayer vindende delikat. En af stjernemoduserne er Dodgeball, hvor hver spiller, du slår, vender tilbage til en slået venlig til livet med en responskø synlig på HUD. I betragtning af sammenligneligt dygtige hold fører dette typisk til nogle strålende, sidste dunk-omvendelser - en overlevende, der trækker på skjulte reserver af dristighed eller held til at skrabe en dræb og bringe et hold tilbage fra randen. Det er både en meget tilskuermindelig tilstand og en demonstration af, hvordan en ændring af regler kan forvandle din påskønnelse af et kort - når oddsene er 5vs2, trækker du ud hvilke kroge der er lettest at forsvare, er afgørende.

Denne rolige volatilitet karakteriserer også Escalation, spilets eSports centerpiece, som er Battlefields gamle tre-flag Conquest-tilstand spillet på tværs af syv runder, idet det drejer sig om, at det tabende hold får til at aktivere et kraftvåben, der springer mellem runder. Placering af et velsmagende legetøj kan dog kun øge dine tab, da kortene er meget symmetriske - en bøjle af hestesko-layouter, trekantede rektangler og parallelle oversigter - og kraftvåbenhullerne er jævnt fordelt på tværs af dem. Intet skarper nederlagets slag, ligesom at blive bombarderet af det, der er retmæssigt din brændende granater som du kæmper for at sikre en plaza. Escalation har en vis fortælling bagt ind i det - alle fangstpunkter og våbenhuller er nulstillet efter runde seks, rydde dækene for at tænde lidt drama nær mål. Det er åbenbart resultatet af meget undersøgelse og konsultation, og jeg er sikker på, at det vil tiltrække et engageret efter, men at finde en kamp lige nu er lidt af en slog.

Desværre er det sandt for mange af Gears multiplayer på tidspunktet for skrivningen. I løbet af en weekend på offentlige servere har jeg kørt ind i et retfærdigt antal tabte forbindelser, herunder en Horde-kamp, ​​der kom ud lige efter vi var færdige med en chef. Kort tager også et stykke tid at indlæse, ofte opad i tre minutter, og i øjeblikket er der en niggling shotgun bug, som lejlighedsvis ikke registrerer, at en skal er blevet fyret. Start wobbles er uundgåelige, og ingen af ​​de pletter er forkrøllende, men jeg håbede på en blødere landing givet Microsofts hyppige prale om kvaliteten af ​​sin onlinetjeneste.

Jeg håbede også på lidt mere af den gamle skole Epic swagger, det element af ufattelig dumhed, der gav verden Lancers og et niveau i en Riftworm. I betragtning af Gears of War 4s spørgsmål er det ikke, at det ikke bringer nye ideer til bordet, men at det er alt for begrænset over deres brug - kampagnen stopper en time eller to efter virkelig at komme ind i sin skridt, og mens Arms Race er en hektisk afledning, multiplayer er slået ned lidt for hårdt af de ædru krav til eSports balance. Det er en vellykket genoplivning, og en god grund til at eje en Xbox One denne jul, men udtrykkeligt for en udvikler, der holder sig i check. Koalitionen er kommet ind på scenen på tæer. Næste gang jeg gerne vil se det stut.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.