Historier Usædvanlig anmeldelse

Redaktørens note: Emily diskuterer forudsætningen for hver fortælling Usædvanlig episode nedenfor. Hvis du hellere ikke vil forkæle ting for dig selv, skal du spille før du læser.

Vi er næsten to årtier i det nye årtusinde, men så meget af vores kulturelle identitet er stadig indgivet et eller andet sted i den sidste halvdel af 20th century - retro synths af Kavinsky og Cliff Martinez invaderer Hollywood gennem Nicolas Winding Refn's Drive i 2011, den 16-bit blodbad af Hotline Miami. Selv for mig er de fleste af mine minder fra det første årti af Noughties ubemærket forbundet med den franske opiatiske dansfloor æstetik, der trængte ind i min radio under mine tidlige 20'er. Det er næsten som om et ormhul holder åbningen mellem 1980'erne og det 21ste århundrede, hvilket skaber en underlig fusion af begge perioder. Hvorvidt denne slags nostalgi er unik for vores særlige øjeblik i tide eller ej, er det blevet noget af et tilbagevendende tema i design af designer Jon McKellan.

Vil fremtidige generationer se tilbage på plasmaskærme så wistfully som vi gør CRT-bokse?

McKellans forvrængede VHS-æstetik er kendt for dig, hvis du har spillet Alien Isolation, 2014-udgivelsen, der genskaber den analoge visuelle stil af Ripley Scott's 1979-film lige ned til vektorforvrængninger i titelsekvensen. Som spilets UI-designer hjælper McKellan med at formalisere metoden til at lave digital look analog - herunder underlige eksperimenter som at køre spiloptagelser gennem en voldsom gammel VHS-afspiller for autentisk gamle resultater.

McKellan har nu oversat den Glasgow-baserede indiestudio No Code, og har oversat sin erfaring som skaber af skræmmende, lo-fi science fiction-miljøer til en ny digital antologi af retro-tech-centrerede rædselshistorier, der hedder historier uberørt. Serien præsenteres som et spil inden for et spil - eller muligvis et spil inden for et spil i en episodisk tv-serie - som findes i et univers, der er som denne, men ikke ligefrem. Tonally, think Black Mirror eller velkommen til Night Vale. Noget er galt, men du kan ikke helt sætte fingeren på den.

McKellan og hans team kom op med ideen som en Ludum Dare-indgang i august sidste år, hvilket resulterede i det udsøgte uhyggelige interaktive horror-spil The House Abandon (tilgængelig gratis på itch.io). Nu, med udgiveren Devolver Digital, har studiet remastered sin tidligere udgivelse og udvidet den med tre yderligere episoder, hver mindre end en time lang.

Spillet strækker genrer på en måde, der holder dig på tæerne.

Episoderne starter alle som noget du ville finde på kabel-tv sent om aftenen, med åbning kreditter den drømmende bob mellem familie billeder og teknologien af ​​et alternativt xnumx univers. Der er en båndoptager, en tv-skærm indkapslet i en 1980 faux-træfiner og en tastaturintegreret pc, der har en slående lighed med det nu klassiske ZX Spectrum 1986. Kameraet hviler i sidste ende på en stak videospil med in-game box art designet af Kyle Lambert, en illustratør, hvis tidligere arbejde indeholder plakaten til Netflix popkultur fænomenet Stranger Things.

House Abandon markerer din ankomst til dit gamle soveværelse skrivebord med en uhyggelig Speccy loading game screech. Når spillet i spillet er indlæst, bruger spilleren træfinerskærmen til at udforske i en velkendt teksteventyrstil. Du er kommet tilbage til dit familiehus efter et stykke tid væk. Det er tomt, men din far efterlader en note, der siger, at han har efterladt dig en gammel computer til at besætte dig med. Hvorfor ikke gå ovenpå og læg det sammen?

Som med Zorks og Hitchhiker's Guides fra de tidlige 80'er, er du afhængig af klumpede tekstkommandoer til at navigere. Du låse døren. Læs brevet. Se i din søsters soveværelse. Du skal ikke bekymre dig - du forventes ikke at være flydende i den bugte grammatik af teksteventyr i historier, der er uforklarlige, og udforskning er under alle omstændigheder ret minimal. House Abandon er mere sammenlignelig med at vende gennem familiefotografier - med alle de sansminner og følelsesmæssige bagage inkluderet i dette område - end det vandrer gennem et hjemsøgt hus.

Fire historier, et igangværende mareridt om farerne ved dataindtræden.

Da in-game fortællingen vender tilbage til den primære storyline, springer torden gennem husets stilhed og elektriciteten slår af. Dette er en god test for at se, om du har på dine hovedtelefoner eller ej. Historier Untold er så målrettet udviklet til at blive spillet alene i mørket, at de selv gør et punkt at fortælle dig at slukke lysene i deres systemkrav.

Efter nogle få øjeblikke af mørke genstarter computeren. House Abandon titel skærm indlæser på din skærm - chug chug chug - op og ned. Parserteksten introducerer nu dit gamle, lykkelige familiehjem som en forladt bygning. Skriv kommandoen "Åbn dør" og en dørklap åbner i rummet under dig. Skriv kommandoen "Gå op ad trappen" og fodsporene trænger op til landingen bag dig.

Den interaktive fiktion genre har en lang historie som prædikestol for rare, eksperimentelle meta-fortællinger. Den umådeligt gavnlige Emily Short brugte tekstkommando og multilinære dialog træer for at fortælle historien om kærlighed mellem mand og AI i Galatea. På samme måde ville Jack Welch og Ben Collins-Sussman fortsætte med at konvertere teksteventyrformatet til et eksperiment i meta storytelling, der opbyggede flere lag af virkeligheden i det XYZZY-nominerede spil Rover's Day Out.

Populær nu

Historier Usædvanlig er så meget mere end dens Stranger Things-esque emballage antyder.

Ingen kode har tilsvarende eksperimentelle instinkter. I historier Usædvanlig tjener teksteventyrstrukturen at skjule verden så meget som den beskriver den. Tekstkommandoer som Look Around, for eksempel, vil udløse nogle flotte introspektive prosa om dine omgivelser. Men du kommer hurtigt til at indse, at virkeligheden er ikke, hvad det ser ud til, og dine sanser kan ikke rigtig stole på.

I den anden episode, kaldet The Lab Conduct, finder du dig selv igen på et skrivebord i 1986, kun denne gang foran et computerskærmbillede, der læser uhyggelig DOS-grøn tekst: US Department of Experimental Science. En stemme knirker over PA, komplet med en autoritativ, men beroligende, rolig engelsk accent: Du skal følge trin-for-trin-proceduren fra en manual på terminalen, ingen spørgsmål stillet. Dette er måske mere Milgram Experiment end traditionelt teksteventyr - No Code kan lide at spille løs med genrenes begrænsninger og introducere ting som visuelle og lydbaserede puslespil og endda en førstepersonlig walkabout senere.

Som et godt radiospil presser The Lab Conduct spændingen ud af en scene gennem lyddesignet: en dyb hvæsning fra en gammel røntgenmaskine, den høje fløjte af en frekvensmåler, der stiger i tide med hver uhyggelig handling. Episode 3 tager den samme ide, men transporterer dig til en overvågningsstation på en grønlandsk forskningsbase, hvor usynlige tv-stationer radioer i omkring mærkelige ting, der lurker i snestormen udenfor. Her skal du finde nødopkald gemt i uklare radiofrekvenser, eller lytte opmærksomt til forenklet Morse-kode og oversætte dens besked.

Som fantasifulde som spillet kan være, føles teknologien unnervingly sand til sin periode - helt ned til den iboende besværlighed hos mikrofilmlæsere. Dette kan være spilets mest kraftfulde effekt - hvis du er barn i 1980'erne, vil det føles som om det løfter direkte fra dine minder. Første gang du så John Carpenter's The Thing; din gamle IBM; den brun-gul vertikale-stripe tapet, der dekorerede forstæderne i Nordamerika. Ligesom den bedste interaktive fiktion eroderer sondringen mellem spiller og hovedperson, om end ved at bombe dine sanser med dine barndoms betydning.

Det bringer os til farerne ved nostalgi. Måske er det bare mig, men jeg har en mistanke om, at nostalgi i det nye årtusinde har en egen kvalitet. Vores forældre og forældre-forældre blev energiseret i efterkrigstidens krig med tanken om, at en bedre og lysere fremtid ligger foran os. Nu, når vi har nået det 21ste århundrede, finder vi, at vi lever ikke i en skinnende drøm, men en verden med radikal usikkerhed, en verden der kun kan gøre noget for at ruminere på fortiden.

Nostalgi kan lugne hjemmet, men i sidste ende kan du ikke gå hjem igen. Hvor historier uberørt er i det mindste delvis en genufleksering ved alteret af gamle ting, berører det på en anden ide: måden nostalgi fordrejer virkeligheden på, og hvordan den kan bruges til at skjule virkeligheden fra dig selv.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.