ICARUS.1 anmeldelse

Måske har du set en film kaldet Cargo? Nej, Jason Statham er ikke i den. Det er en dystopisk sci-fi-film fra Schweiz, der i mange år var en Netflix-grundpille med hensyn til besætningen af ​​et rumfragt og en potentielt farlig last, der skulle leveres til en fjern station. Selvfølgelig havde filmbeskrivelsen og thumbnail dvd-coveret dig tro, at Cargo var endnu et forsøg på at klone Alien. Heldigvis viste filmen i løbet af to timer sig ikke at være noget af den slags og var jo bedre for at være mere en indie thriller i rummet: en lille smule handling her og og nogle tedium der, det sammen - takket være en intelligent forudsætning og nogle stemningsfulde sæt design - endte med at være langt sjovere end det er på skærmen blurb var i stand til at slæbe på. Lidt som ICARUS.1 på mange måder.

Sæt på tværs af fem handlinger, der kører i omkring 20 til 30 minutter hver, mens længden af ​​ICARUS.1 kan være sammenlignelig med Cargo, er forudsætningen ikke. Elektrolytens spil sætter dig i førstepersonens hjelmvisning af rumtekniker Sam (ably ledsaget af AI David, som vi aldrig kommer til at se, men kan antage er ikke bare en phantom voice), der er blevet sendt til at undersøge titulære ICARUS. 1, et ressourceopsamlingsfartøj, hvis besætning længe er blevet erklæret mangler og skibet forladt af ukendte årsager.

Første orden af ​​ting er selvfølgelig at komme ombord på Icarus, hvilket er lettere sagt end gjort, da rummekanikerne sjældent nyder en glat overgang til overladte minedrift - bare spør Isaac Clarke. Forudsigteligt gør du næsten det, og starter med dit eventyr, der siver gennem dit skibs vrag med en klaxon, der skriger i dit øre og meget lidt i vejen for enhver instruktion om hvordan man skal fortsætte, hvad skal man se efter, eller hvad der kan vente på du omkring det næste hjørne.

Min Gud, når solen hælder i Icarus-broen, er det herlig.

Heldigvis viser det sig, at selv uden sådanne grundlæggende ting som et kort, målsætninger, waypointmarkører eller meget i vejen for pålidelig overbelysning, er det sjældent en bekymring, der bevæger sig fremad i indersiden af ​​Icarus, for som en dør lukker bag dig - og bekvemt gør de altid - der er altid en foran. Og hvis den er låst, skal du sige, at de nødvendige omskiftere, aftagelige skruepaneler eller udstyr til at fjerne blokeringen af ​​dit forskydning er i lige de rigtige mængder i nærheden.

ICARUS.1 du hurtigt forstår er et spil af relativt få gåder, alle er blændende simple. Hvis du ser ilddråben i korridoren foran, skal du bare prøve at trække på gasventilhåndtaget bag dig. Døren åbnes ikke? De vil være et keycard i et af skabene du bare gik forbi. Saxlift har brug for en strømcelle, så du kan hoppe til den platform ovenover? Der er et batteri i det næste rum.

Du har en fortegnelse, hvor sikringer og keycards (og lidt andet) passer, men du får ikke hamstre noget fra niveau til niveau, endsige mellem sektioner. Når du finder en løsning (batteri, tastatur osv.), Før du støder på problemet, ved du præcist, hvad der kommer op næste gang. Selvom dette undergraver gåderne noget, er det ikke så frustrerende, som du tror, ​​det kommer til at være. Faktisk gør det hele til en forfriskende ændring i tempo, en gangsimulator med bare nok lynlås om det til at drive det til, hvor fans af mere involverede spil sandsynligvis vil blive fristet til at prøve det.

Spillet er ikke uden uoverensstemmelser, der arbejder mod plottet og fremhæver begrænsningerne i spildesignet; de uhyggelige spike fælder, ubiquity af out-of-order salgsautomater og kasser, der markerer loot, som du faktisk ikke kan samle eller gøre noget med. Så er der blændinger, det eneste element, du virkelig kommer til at "bruge" i spillet, der virkelig slet ikke har brug for.

Du scanner meget over skrivebord og gennem skabsrum.

Selvfølgelig, som du måske forventer, er der masser af logfiler, der skal findes, der tyder på skibets besætningens sindstilstand, da deres skæbne ombord i Icarus bliver hermetisk forseglet. Faktisk er det Icarus, der er stjernens træk ved spillet, ikke fordi skibet er en åbenbar antagonist, men fordi de vage lyde og dybe skygger, der hele tiden omgiver dig, betyder, at du aldrig kan være sikker på hvem eller hvad du er imod. Det bedste er dog, at hele skibet, fra dets Nostromo-inspirerede bro til dens Valley Forge-decked crew-kvarter, er en fuldstilet stiliseret hyldest til 1970s sci-fi, med nikker til Space: 1999 og 2001: A Space Odyssey , såvel som Silent Running and Alien. Du ønsker kun, at der kunne være mere liv til det; en Huey, Dewey og Louie krasjer om, eller nogle upraktisk-collared klæder hængende i garderobeskabe; den slags detaljer, der gjorde Alien: Isolation's interiør så overbevisende, uanset at du blev stalket af en razor-faced murderer

En underlig kombination af Dead Space og Dear Esther, ICARUS.1 er ikke særlig udfordrende at spille igennem eller spændende at konkludere, men det giver en forudsætning og et tempo for at nyde det, der aldrig føles at det skal stole på den indlysende overlevelse / horror-troper, der foretrækker i stedet at fremkalde en ånd af klassisk science fiction fra en tid før alle astronauter var bevæbnet og universets mysterier kunne løses med en blaster. Det er imidlertid en skam, at ICARUS.1 ikke tog ideer videre, udvid det puslespil og gør noget mere af sin ringe opgørelse, fordi mens der er en god to-timers omledning, er det ikke en, der garanterer en gentagelse visning.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.