Monetiserende Mobile Gaming


Den mobile spilindustri lavet $ 29 milliarder i 2015 - og det er kun indstillet til fortsat at vokse (med estimater så højt som $ 49 milliarder af 2018).

Men den mobile spilindustri er i den "vildtvest" -fase i sin historie lige nu med den konstante forbedring af mobilenheder og så mange variabler til en vellykket indtjening. Selvom det er svært at vide præcis, hvad mobilen vil være som om et par år, her er det, jeg ser, påvirker det mobile spilrum i 2016.

Øget fokus på mobil branding - maksimering af hver bruger

Nintendos flytter ind i mobilrummet ved at bringe deres ikoniske tegn og IP'er til smartphones, som f.eks pokemon GO, vil have stor indflydelse på det øgede fokus på brandgodkendelse for mobile spilvirksomheder fremadrettet.

Brugeropkøbsomkostninger er allerede skyrocketing pr. Person; som følge heraf vil markedsbudgettet fortsætte med at stige. For at opretholde de stigende omkostninger ved denne metode på tværs af bordet og overbelastningen af ​​nye mobilspil, der rammer appbutikken hver dag, vil vi se færre spil komme ud per udgiver; I stedet vil fokus være på udvidelige og opgraderbare mobile spil.

Dette vil gøre det muligt for spiludviklere at udnytte de fleste investeringsafkast fra deres brugerforbedringsindsats og hjælpe med at opbygge varemærket i mere traditionel forstand (som konsoludviklerstudier har gjort tidligere).

For at fremskynde denne tumultuøse proces med at erhverve brugere, vil vi også se en stigning i berømthedsbevillinger, der ligner hvad Glu Mobile pionerer med "celebrity simulator" -spil som Kim Kardashian: Hollywood og det nyligt annoncerede partnerskab, de har med Taylor Swift.

Disse spil bringer ikke kun magtfulde eksisterende mærker til bordet, men har et let indledende mål for reklame gennem sociale medier, hvor fans af disse berømtheder når de mange millioner. Celebrity reklame for mobile spil vil også fortsætte med at stige, af samme grund.

Mere tilslutning

Ifølge Cornell University, fandt de i 2015, at en yderst effektiv form for forbedret indtjening var gennem multiplayer spildesign. Forbedring af industriens konkurrenceevne og sociale karakter ved at tilføje funktioner som in-game chats blev industristandarden i 2015; 2016 vil se denne tendens fortsætte, med mere vægt på single-server miljøer og mere avanceret live translation software. Live-ops-arrangementer i spillet vil blive mere fremmet, med højere belønningsværdi for at fremme dette engagement.

Clan engagement vil være en anden stor investering for enhver form for ikke-afslappet spil på mobil. Virksomheder vil begynde at tildele flere ressourcer til at skabe et omfattende klanøkosystem i spillet for at fremme diskussion.

Vi fandt ud af, at mange af vores spillere tager til fora og dedikerede Skype-kanaler for at øge deres oplevelse i spilene. Vi ser allerede klaner i vores spil overvinde indbyggede venner og klan medlemskab grænser ved at udvikle deres egne hjemmeside løsninger, komplet med back-end support og avancerede organisatoriske værktøjer.

Spillere er ikke længere tilfredse med Dunbar's nummer af 150 venner eller deromkring, og udvikler tæt koordinerede hierarkier, der tæller tusindvis af spillere på tværs af forskellige tidszoner. Vi forventer, at denne tendens fortsætter.

F2P vil forblive den dominerende indtjeningsstrategi - med mere nedsænkning

Hvis du kigger på de bedste mobile spildiagrammer for hver måned i 2015, hvad ser du? Næsten alle er baseret på fri-til-play-modellen (F2P), med undtagelse af Minecraft. Minecraft havde også den unikke fordel at være eksplosiv på andre platforme, før den tog vej til mobilen.

Mens andre former for indtægtsgenerering kan være effektive i sjældne eksempler, er det langt mere sandsynligt, at 2016 bliver årets udviklere finde nye måder at udnytte F2P-monetisering omkring deres spil. Som et skinnende eksempel på, hvad der sker, når endda store spil springer væk fra F2P-modellen, se ikke længere end Monument Valley - et utroligt spil, der forårsagede forargelse ved at oplade $2 for dens udvidelse.

Derudover vil vi sandsynligvis se en stigning i genre-bøjende spil, der i sig selv understøtter F2P-monetiseringsmodellen. Efterhånden som større studier går ind i spillet og bringer større, mere polerede titler til markedet (med større udviklings- og marketingbudgetter), vil udviklerne være under stigende pres for at imødekomme forventninger til aktionærerne og levere Clash of Clans-style succes, mens de stadig står ud.

Dette tyder på en masse risikovillige titler, der blander forsøgte og sande aspekter af populære genrer, der allerede har vist succes på markedet. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) spil på mobil vil også stige i popularitet som en genre, der har stort potentiale med F2P, fordi den korte, enkle karakter af kampe gør den perfekt til mobilplatformen, hvor brugerne hele tiden er på farten.

Kompatibiliteten af ​​MOBA-spil med e-sport ser også ud som en lovende driver - titler som Vainglory sprider allerede dette åbne, hvilket gør e-sport tilgængelig for alle med en telefon. Der er en underrepræsentation af denne type spil på konsolmarkedet, fordi den er mere tilpasselig til en mobil platform. League of Legends er et perfekt eksempel på et succesfuldt spil, som ikke bliver tjent penge, så godt som det kunne lige nu (stort set fordi de ikke har været nødt til at skyldes deres spillerbase), men med F2P-varianter har dette stort potentiale.

Da mobilenheder bliver mere magtfulde, vil udviklere blive presset til at investere flere penge i hvert mobilspil. Som et resultat vil virksomheder begynde at integrere F2P taktik mere problemfrit i deres spil for at skabe et niveau af nedsænkning, der er i overensstemmelse med deres forbedrede kvalitet. Tidlige eksempler, som vi ser på markedet, skinner væk fra at tilbyde varer eller forstærkninger, men tilbyder i stedet valuta svarende til, hvordan Ubisoft indtjener ekstra indhold i deres Assassin's Creed-spil.

Mobilspil giver altid indikatorer for den retning det går, men det siver stadig gennem et modningstrin, på trods af hvor eksplosiv succes det er lige nu. En ting er helt sikkert, at det vil fortsætte med at imponere og overraske, da markedet udvikler sig.

Fremhævet billede: Super Evil Megacorp

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.