Legenden om Zelda: Breath of the Wild anmeldelse

Her er en usædvanlig optagelse for en anmelder at lave. Jeg er ikke færdig The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jeg har endnu ikke afsløret swathes af sit enorme kort. Meget tilbage for mig at gøre og opdage, og mit spil er stadig overflod af rygter, mysterium og overraskelse. Dette skyldes dels, at mit liv ikke længere er kompatibelt med at montere et kæmpe åbent spil på en uge, selv når det er arbejde. Men det er også på grund af den slags spil, som Breath of the Wild er.

Grunden til at jeg har det godt at fortælle dig dette er, at dette ikke er et spil, som en spiller kan bare vide. Du kan kortlægge det helt sikkert - tilbringe uger eller måneder, der opregner alle dets komponenter og hemmeligheder. Men spilets magi befinder sig i sin kombination af ren størrelse med ren åbenhed, med tilsyneladende freewheeling, men omhyggeligt indbyrdes sammenkoblede systemer, og med et ringe troværdigt detaljeringsniveau og håndværk i sin fremstilling. Når en spilverden som denne møder spillere, sker alkymi. Min meanderende og halvt komplette runde, fuld af digressioner og fordobling tilbage, føles så meningsfuld som spillet af en completist eller en spiller, der sprunget over hovedstrædet til at køre lige ved endebossen med rustning og våben scavenged fra kortets mørkeste hjørner eller en spiller, der valgte at ignorere storylinen helt til fordel for at låse mysterierne for Hyrules mest uhyggelige helligdomme eller en spiller, der simpelthen ledede nord for at se, hvad der lå der. Sjældent har et spil været så fristende at genstarte, mens du stadig spiller det.

Vores helt Link opvågner på et højt plateau midt i Hyrule's robuste storhed. Skarpe klipper falder rundt omkring, hvilket bekvemt begrænser os her, indtil vi har lært tovene og tjent paraglider, der vil lede os sikkert ned til verden nedenfor. Men disse klipper er også der for at give os en uhindret og ærligt betagende udsigt over hele verden, vi er ved at udforske, fra forbandede slotte til uklar vådområde, kogende vulkan til udtørret ørken. Midt i de dunkle akvarelvasker af dette fantasylandskab kan du udvælge de skarpe glød og fremmede former for gammel Sheikah-teknologi: tårne, der udfylder kortet, og Shrines that house kamptest og fysik puslespil. Det er en utrolig lovende udsigt, og ikke en vildledende. Nintendos første åbne verden er deroppe med Azeroth og San Andreas som en af ​​de største spilverden nogensinde skabt.

Link, det viser sig, har sovet i 100 år, idet han ikke har slået fejl med Zelda for at besejre det apokalyptiske onde kendt som Calamity Ganon. Ganon er indeholdt i Hyrule Castle - som det er Zelda - men det er op til Link for at tage et andet stik på ham. Hvis han vil have hjælp, skal han rejse til Hyrules fire hjørner for at rehabilitere de guddommelige dyr, gigantiske mekaniske skabninger, der oprindeligt blev skabt for at besejre Ganon, der nu har kørt amok. Dette er hvad du ville overveje kødet i et almindeligt Zelda-spil - men det anbefales dog, at det er helt valgfrit.

På dine rejser møder du de charmerende og velkendte stammer af Hyrule: den akvatiske Zora og fugle Rito, de tubby rockmunching Gorons og den hårde Gerudo-matriarki, der udelukker alle mænd fra ørkenbyen. Den Korok-søde, rattlende skovspring, der første gang optrådte i The Wind Waker - er også her, og de er afgørende for Breath of the Wilds tapet. Men du vil ikke blive guidet til deres velbegrundede hjemland ved nogen søgesmarker; du bliver nødt til at følge rygter og forslag til at finde den og kende dens betydning. Det er lige så godt et eksempel som nogen af ​​de bemærkelsesværdige tillid Nintendos udviklere har i deres verden at trække spillere ind og den tillid de har i disse spillere til at udforske det frit og nysgerrig. Få spil i denne waypoint-inficerede genre har det mod.

Visuelt finder Breath of the Wild en perfekt balance mellem ekspressionistisk tegneserie og episk lyricisme, gengivet i rige, maleriske farver.

Du lærer også om Sheikah-tabletten, du bærer, en slags fantasy iPad, der indkalder bomber og isblokke og beordrer inertiets og magnetismens kræfter. Selvom du kan opgradere det, er dets kerneværdier alle låst op, når du forlader startområdet. Gear-gating - ved at købe nye ting til at styre spillerens fremskridt gennem spillet - er en af ​​mange 30-årige Zelda-traditioner, som Breath of the Wild dapper udkaster, til fordel for at give dig stort set alle værktøjerne tidligt og sende du afsted for at finde din egen vej. Bomber til side, de power-ups du får, er ikke dem, du forventer, og de opgraderer på uforudsigelige måder og forgrener sig i nye retninger snarere end blot at blive stærkere.

Du vil også lære mere om, hvad der skete 100 år siden (Link er en amnesiac, selvfølgelig) i en række cutscenes. Hvis Breath of the Wild har en svaghed, er det som en historie. De store begivenheder fra fortiden synes at være fjernt fra den vrimlende verden omkring dig, for ikke at nævne snarere hackneyed, mens den engelske stemmehandling - sparsomt anvendt, heldigvis - er stiv og osteagtig. I modsætning til sådanne sjælfulde eventyr som Ocarina of Time og Majora's Mask, er Breath of the Wild ikke uforholdsmæssigt interesseret i almindelige mennesker og deres historier, og det mønstre hverken de spændende små vignetter eller den stærke følelsesmæssige tenor af disse spil. Det har heller ikke de mindeværdige figurer og det enkle, rene fortællingsformål med The Wind Waker. Det er en skam - men det behøver ikke disse ting.

En stærkere historie ville nok ikke have været forenelig med Nintendos beslutning om at give spilleren så meget frihed. Du får virkelig ikke dette niveau af åbenhed andre steder denne side af et Bethesda rollespil. (The Elder Scrolls 5: Skyrim er en åbenbar inspiration.) Du kan gøre hvad du vil, og gå hvor som helst du føler, stærkt hjulpet af Link's evne til at klatre næsten overalt. Dette er et spil, der helt afviser kunstige barrierer. Jo længere væk du kommer fra centrum, er de stærkeste monstre, men der er ingen slib til at opfylde deres niveau, og midlerne til at matche dem kan findes bare ved at udforske. Breath of the Wild belønner også din nysgerrighed med konstant og blændende opfindsomhed. Det er dumbfounding, at et så stort rum skal være så fyldt med ting at finde, observere og gøre.

Du finder og tæmmer heste ud i det vilde: deres varierende statistik og temperament, og den måde de reagerer på kontroller, giver dem stærke personligheder.

Designerne er helt fokuseret på at holde dig ude i denne verden, og for Zelda-traditionister betyder det et stort og potentielt smertefuldt dødsfald: fangehuller. Der er ikke noget, du ville beskrive som et klassisk Zelda-fangehul her, ingen kæmpe og utrolige labyrint af lås og nøgler, bosskampe og puslespil. Gameplayet overlever i helligdommene, som huser de smarteste puslespil i kamre, der er tæmmet med Portals stærke lab-æstetik, og ud i verden, hvor chefen monstre strejfer og uddybte kamphandlere venter. De guddommelige dyr er relativt kompakte men ekstremt komplicerede og givende udfordringer, der nok er den nærmeste ting til et fangehul i sig selv. Nogle helligdomme tager meget længere tid at fuldføre end andre, og introduceres af involverede og mystiske quest linjer.

Understøtter hele spillet er en ekstremt stærk og mangesidig suite af sammenkoblede systemer, herunder vejr, stealth, madlavning og en fantastisk sjov og overbevisende fysik simulering. (Selv elementdråber fra fjender er fuldt fysisk modellerede.) Madlavning, som giver nyttige buffs samt genopfyldning af dit helbred, er ikke opskriftslisten du ville forvente; det er et system, hvor den samme skål kan konfronteres med forskellige ingredienser og forskellige potenser. Det handler ikke om indsamling eller rote learning, det handler om at forstå reglerne og derefter improvisere med hvad du har.

Dette gælder for spillet som helhed, især i kamp, ​​hvor alle Breath of the Wilds værktøjer og systemer mødes. Der er så mange variabler i en kamp - hvad du tilfældigvis holder, hvad din fjende holder, hvis der er brande eller klodser rundt, hvis du er i blikket af en lynvej og så behøver at udkonkurrere alt metal - at det næsten altid er bedre at vinge det og prøve nye taktik på flugt end at slå sig ind i en rille. Dette er et spil, der kan spille som Dynasty Warriors et minut og Metal Gear Solid den næste.

Et vidunderligt lydspor kanaliserer de klagende melodier og frodige arrangementer af den store Joe Hisaishis arbejde på Studio Ghibli-film.

Mad buffs kan hjælpe dig ud enormt, hvis du er underudrustet - og at være overudstyret er ikke altid en god ting. Breath of the Wilds engangsvåben kan vise sig at være det mest kontroversielle aspekt af dets design; våben slides hurtigt ud, og kun nogle få meget specielle kan repareres. Du er endda opmuntret til at smide dem væk, da de bliver slidt ned, da et godt placeret lob vil tjene dig til et kritisk hit. Det starter stressende, men det er i sidste ende en frigørende forandring, der minder om Halo's våbenbyttefilosofi. Det har også strålende konsekvenser for Breath of the Wilds fejende fortolkning af rollespilkonventionen.

Med ingen erfaring peger på at male, er Link's progression helt dikteret af gear: tøj til forsvar og våben til angrebskraft. Et stort våbenfund er dobbelt værdifuldt for at være midlertidigt, så du vil ikke sløse det korte liv på svage fjender, og det er altid godt at have en eller to mindre stykker ved hånden. Således skal du frivilligt skalere din magt til situationen ved hånden, hvilket får dig til at føle dig smart og stadig giver dig en stærk følelse af fremskridt, uden at den dræbende effekt af en niveaubalanceringsopsætning som Skyrim er. (Plus, alt udstyr ser rigtig cool ud, og indsamling og opgradering af Link's outfits er ret kompulsiv.)

Hvad dette hele tilføjer til, er fremragende sandbox spildesign, fri for fiddle eller bloat, ubesværet med forudindstillinger, og udført med den robuste pålidelighed, taktile feedback og Arcade Brio, som Nintendo fejlagtigt fejres. Med andre ord: et totalt vidunder.

Kortet og lydsporet er fyldt med referencer til mange tidligere Zelda-spil, fra Ocarina of Time til Link's Awakening. Så meget som det bevæger sig væk fra deres skabelon, søger Breath of the Wild at syntetisere, hvad der gjorde dem alle specielle.

Hvis det ikke er klart, er dette en meget forskellige Legend of Zelda spil. Indtil for nylig har Nintendo lavet sine spil i en boble - ikke at dette var nødvendigvis en dårlig ting, da dets prioriteter var unikke, og dets standarder var unikt højt, men det syntes helt ubekymret af, hvilke andre spilmænd der var op til. Zelda, en af ​​de mest beundrede, finhårede og omhyggeligt itererede designs i spil, var en boble inden for denne boble. Dens tilbagevendende plot om helten i grønt ekko dets veldragne, glatte legemønstre: få boomerang, hookshot og bomber, gøre fangehullerne, red pigen. Det var en rituel incantation, en myte der krydsede som urværk.

Alt, der er blevet fejet til side eller genskabt af de første principper. Det er svært at overvurdere modet og overbevisningen, med hvilken producent Eiji Aonuma, direktør Hidemaro Fujibayashi og deres team har omskrevet deres eget arbejde, og størrelsen af ​​den risiko, Nintendo har taget med en elsket ejendom. Breath of the Wild er ikke kun den mest radikale afgang fra Zelda-traditionen i sin 30-års historie. Det er det første Nintendo-spil, der føles som om det blev lavet i en verden, hvor Half-Life 2, Halo, Grand Theft Auto 3 og Skyrim skete. Det er inspireret af disse greats og andre, men det aper ikke dem mere end det hviler på sine egne laurbær. Og hvis vi taler inspirationer, skal vi genkende et spil over alle andre, et kompromisløst eventyr fra 1986, der turde tage spil fra skinnerne, der satte en hel verden ud over tv-skærmen og inviterede spilleren til at udforske det: oprindelige legenden om Zelda.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.