Meet for Honor: spillet med et eget liv, at dets skaber måtte genopleve, hvordan man spiller

Til Ære er et af de sjældne spil, der ikke passer fint ind i en enkelt genre.

På forsiden af ​​det er det et hack-og-skråstreg i samme vene som Dynasty Warriors; et spil om roaming en slagmark, dræber skarer af mindre fjender, før de vender ud mod generaler i en modstridende hær.

Men for at kalde det en hack-and-slash føles reduktiv. Når du skifter til kamp mod generaler, ændres spilets hele fokus, og det får en kompleksitet, der sidder et sted mellem et kampspil og Dark Souls.

Parries, counters og feints er dagens orden i kampe, der er lige så meget om psykologi, som de handler om reaktionshastigheder. Det kan være en svimlende oplevelse, og en der kan være svært at få dit hoved rundt i betragtning af, hvordan forskellige For Honor sammenlignes med lignende spil, der er kommet før det.

Vi satte os ned med spillets kreative instruktør, Jason Vandenberghe, for at diskutere spillets oprindelse, samfundets svar og den ulige følelse af at blive slået i eget spil.

For Honor føles som et helt unikt multiplayer spil. Hvilken genre refererer du til det som, og kan du tale om inspirationen til spillet?

Jason Vandenberghe: Med genreproblemet håber jeg virkelig, at jer kan løse det problem for mig. Det er en fusion ret? Nogen fyr kaldte det til en "battler", jeg kalder det en 'shooter with swords', fordi det fanger indholdets indhold. Men jeg ved det ikke, publikum vil fortælle os.

Hvor det stammer fra - så har dette været en 15-årig odyssey, dette er min spandliste-spil. Hvad der skete var min kone og jeg tog et kursus i tysk langsværd, hvilket er denne nye genopdagede form for europæisk kampsport. Så gik jeg en dag hjem og spekulerede på, hvad der ville ske, hvis jeg tog disse stillinger, og jeg brugte dem på den højre pind og styringskonfigurationen slags poppet ind i mit hoved.

Jeg blev meget begejstret for det, og jeg begyndte at pitche det, og jeg fik "Nej" til 10 år. Endelig satte jeg det på Ubisoft Montreal ... de sagde "Ja", og her er vi.

Hvad synes du ændret i de 10 år? Er det bare, at din pitched blev mere raffineret, eller tror du, at hardcore hack-and-slash spil er vokset i popularitet?

JV: Jeg tror, ​​at begge ting er sket. Jeg havde ideen før Ringenes Herre film, Thrones spil eksisterede ikke på det tidspunkt, og det var en anden verden.

Også jeg fik bedre til pitching, absolut. Jeg var begyndt med denne højteknologiske, tekniske "Jeg har denne controller idea" -koncept, men da jeg lagde det til Montreal, var min tone blevet: "Jeg vil føle den måde, jeg føler, når jeg henter et våben."

I stedet for "hvordan" handlede det mere om "hvad". Så jeg blev bedre i det, men i de mellemliggende femten år har vi overtaget, "nørderne" har overtaget verden, og det var engang niche er nu mainstream. Det er virkelig sjovt at være en del af det.

Kernen i spillet er disse forskellige situationer, som giver dig mulighed for at parre, så hvordan gik du om at opbygge spillet op fra det grundlæggende niveau?

JV: Vi startede med den grundlæggende idé om matchende stillinger. [Redaktørens note: I modsætning matcher du din modstanderens holdning til at blokere indkommende angreb]. Jeg var allerede inde med den idé, og det blev bygget i, og så prototyperede vi den lort ud af det, og vi lavede et par hundrede prototyper i de første 18 måneder.

Vi havde dette 'følg det sjove, ikke hurtigere' tilgang til at udvikle spillet. Vi havde et lille hold, og da vi kom [fremad] fra Ubisoft begyndte vi at gentage det. Vi ville have en eller to lege sessioner hver dag med ny kode, og vi forsøgte alt.

Vi byggede en masse ting og tog det bedste ud af det og fortsatte med det.

Når vi rammer fuld produktion, er det spil, du spiller lige nu, vi har spillet det spil i fire år. Vi havde det spil med pindfigurer i et grå-box miljø i de første tolv måneder eller så med udvikling.

Det var virkelig spændende, fordi vi alle vidste, at det allerede var sjovt, og der var ingen grafik.

Har du spillet det så længe, ​​og nu, efter at det har haft sin lukkede Beta, gjorde noget om, hvordan folk spillede spillet, overraske dig?

JV: Normalt når du går ind som spiludvikler, ved du: "Jeg har spillet dette spil i fem år, jeg er ret god til det."

Du forventer at dukker op og sparker folkens røv i et stykke tid, men jeg husker den første dag i vores første alfa. Jeg var på arbejde i løbet af dagen, så jeg blev online seks timer efter at de havde vendt omskifteren.

Jeg kommer online, og jeg begynder at spille og alles parring hele tiden. Folk spiller to til tre gange hurtigere end jeg forventede at spille. De ting, som vi forventede at være virkelig avancerede færdigheder, var allerede blevet baseline, alle havde lige accepteret det, og der var alle disse nye strategier, der var kommet ud af ingenting. Den første nat måtte jeg genopleve, hvordan man spiller mit eget spil.

Det var fantastisk ... fordi de spillede det rigtigt, de spillede det bedre, og jeg lærte meget.

Nu er det virkelig, hvad vi laver, vi har tilføjet flere helte og stigende kompleksitet, og det har vist sig at fungere rigtig godt.

Det jeg elsker er at se, hvor dybt folk ser ud til at forstå den måde, spillet var beregnet til at blive spillet på. Allerede er der bare en masse mennesker derude, der har gjort hvad jeg havde håbet på, de ville gøre, som var gældende filosofierne om ægte kampe, det vil sige disse begreber om initiativ og afstand og rækkevidde og timing og alt det der til hvad Vi har gjort og opdaget, at det virker. At du kan nærme det fra en Bog med fem ringe vinkel. Warrior philisophies arbejder i For Honor, og det er vidunderligt.

Feints er blevet en massiv del af For Honor oplevelsen. Var det bevidst?

JV: Vi sætter feints målrettet og ved at vide, at hele spillet er bygget op omkring et tankespil, hvor du forsøger at finde ud af din modstander. Det er en stor del af oplevelsen for folk der spiller på den måde, men du kan også bare ignorere det og reagere på, hvad folk laver og spiller på en anden måde.

Hvis du ikke har feints i dit kampsystem, slutter du med at folk sætter sig fast, og du kan ikke lede hinanden fremad. Det ender med at føle sig som disse døde zoner i muligheden matrix for disse ekspert spillere.

Uden finesser kan du dybest set forudsige, hvad en person gør baseret på hvor deres holdning er, hvor du tror, ​​at de er, du kan sige 'oh godt så klart du gør det her' og en feint er en måde at sige 'Åh jeg er gør dette 'men faktisk er du ikke.

Så selvom folk ikke bruger dem, er det faktum, at de stadig er der stillet folk på rygfoden?

JV: Præcis, fordi du kan det skaber en option-gren. Når jeg ser, at animationen begynder, hvis jeg er en rigtig højtuddannet spiller, så tænker jeg på, at det kan være en fejd.

For ekspertkampe at spille på arbejde skal der være en vis mængde guesswork på plads. Den højeste kendskab til enhver krigskonflikt er at gætte din modstander.

Der har været meget diskussion omkring dedikerede servere vs P2P. Kan du tale gennem beslutningen der?

JV: En ting, der ikke er helt klart for folk, er, at vi faktisk ikke har en traditionel peer-to-peer-arkitektur. Vi har en ny type arkitektur, der er baseret på en peer to peer-filosofi, faktisk for at vi kan gøre dette spil med otte spillere aktive samtidigt, og så løber disse to hundrede AI samtidig.

Vi tænkte på, hvad der skal kaldes, men det er faktisk ikke traditionel peer to peer.

Mange af de klager, jeg ser online, ikke alle dem, men mange af dem, er faktisk bare forsinket problemer, der har at gøre med normale netværkslande.

Når det er sagt, er spillet bygget på den ramme, for uden den ramme ville der ikke være et spil. Vi ville ikke løbe som vi er lige nu. Jeg ville ønske jeg kunne gå i detaljer.

På dette tidspunkt synes det at fungere som vi forventede. Jeg er ikke forfærdeligt bekymret over problemet lige nu, men vi vil fortsætte med at se på spillerbasens behov, når vi bevæger os fremad.

Vi skal være som Rainbow Six: Siege and The Division. Vi er stærkt fokuseret på at udvide spillet efter lanceringen og overlevelsen bagefter. Vi vende omskifter dagen en, vi vurderer den måde, at det hele fungerer, og så træffer vi vores beslutninger i overensstemmelse hermed.

Så vi sætter pris på feedback fra folk, og jeg ved, at folk er meget motiverede til at give os deres mening om ting, og det er godt. Vi får se, hvad der sker i fremtiden.

Jeg tror, ​​at der ofte er en fornemmelse i samfundet at læse noget ud fra en spec sheet og derefter beslutte ud fra det, om noget er godt eller dårligt, men så er implementeringen af ​​denne spec ofte det langt vigtigste aspekt af det. Det lader til, at din implementering af P2P i sidste ende er en, som du er tilfreds med, selvom det på pladen teknisk set siger P2P.

JV: Ja, vi løber på en ting kaldet 'simuleringen'. Den måde, hvorpå vores netværkssystem er bygget, er, at det er bygget op, at alt er 100% fair. Så det du ser er det, jeg ser samtidig, der er ingen visuel fordel i spillet.

Der er ingen værtsfordel?

JV: Der er ingen værtsfordel. Dette er den del, der ikke forstås godt, fordi vores teknologi ikke har været brugt i naturen før i andre spil. Vi har brugt det hele tiden, men det er ikke noget publikum er bekendt med.

I vores peer-to-peer-løsning er det ikke rigtig peer to peer, det er baseret på det.

Der var dette øjeblik, der var virkelig vigtigt. Seks eller otte måneder i udvikling, jeg havde i øjeblikket, hvor disse ingeniører kom til mig og sagde: "Så vil du lave otte spillere, der kører over et netværk, og du vil gerne gøre det med to hundrede AI over en normal internetforbindelse? Dette er din tonehøjde? "

Jeg sagde ja."

De siger: "Det er umuligt. Jeg ved ikke, om du forstår, hvordan netværk fungerer designer dreng men det kan ikke gøres. "

Heldigvis arbejder jeg med disse utroligt lyse pærer ... og de kommer tilbage et par måneder senere med denne ting kaldet en simulering, og de tog en flok hvidbøger til Siggraph, som de samlede det i denne nye måde at lave netværkskode på, men når de kommunikerer det som en peer to peer model problemerne med de andre implementeringer slags skræmme mennesker, hvilket er helt rimeligt.

Så vi ser bare fremad, hvordan det går, og hvis der er faktiske problemer, så vurderer vi igen og ser, hvad vi skal gøre.

Så du bliver meget reaktiv?

JV: Altid.

Endelig er der næsten så meget tale om framerat i samfundet. På pc'en er den helt låst op, og på konsoller er den låst til 30. Kan du tale gennem denne beslutningsproces?

JV: Beslutningen omkring framerate er altid svært at gøre det til noget projekt, og den beslutning, vi blev konfronteret med, kom til indhold: Hvilket spil forsøger vi at bygge?

Vi forsøger at bygge et spil, der gør otte fuldfunktionelle action-eventyrhelte i en gruppe på to hundrede AI. Det var en betydelig hindring, og så fra begyndelsen lavede vi en masse tests for at se, hvad virkningen skulle være på den ene eller den anden måde.

Vi er ret tilfredse med, at frameratet er, hvor det er. Det spiller rigtig godt, og sagen er, på grund af den måde, vores simulering fungerer uden værtsfordel, hænger gameplayet ikke af den mikroforskel for de fleste spillere. Spillet gør ikke eller bryder sig selv omkring det øjeblik.

Jeg ville elske at være i en situation, hvor vi kunne være i de bedste af alle mulige verdener, men i slutningen af ​​dagen havde vi brug for at sikre, at spillet var solidt og altid med succes ramte sin låste framerate uden dråber. Den eneste måde, vi kunne gøre det på, var den framerate, vi er på.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.