Master of Orion review

1993 var et glimrende år for pc-spil - måske det bedste der har været - med Dune 2, Syndicate, X-Wing og Myst, der alle etablerede eller mesterede deres respektive genrer. I dag er vi selvfølgelig flogter af X-Wing i den kommende Star Wars Battlefront DLC og med Obduction, som blev udgivet i sidste uge, er Cyan Worlds tilsyneladende tilbage til dets gamle Myst-tricks. Mere væsentligt har vi haft en remastering af Tentaclesdag, en genoptagelse af Doom og nu denne genforestilling af strategisk klassiker Master of Orion - sikkert den mest vedholdende af alle genertitanerne, der var der for at være vidne til Atari's fødsel Jaguar.

Hvis du ikke er klar over vigtigheden af ​​Master of Orion, er du helt klart ikke fan af 4X-genretten, at MOO har været singularly inspirerende - næsten kedeligt, lige siden den blev udgivet først. Som Doom var det ikke den første af sin art (de fleste ville tildele det til 1983's Reach for the Stars), men kom bag Sid Meiers civilisation, det var den første til at sætte fast ideerne om interstellar imperiumbygning: udvide, udnytte, udvide.

Som med Sid's Civ har 4X "Civ in space" -formlen ikke ændret sig fundamentalt meget siden 90'erne, men havde bare flere ting tilføjet; flere planeter og folk til at opdage, mere uddybende tech træer og diplomati dialog, flere bits og bobs hvorfra at designe en armada mv. I de senere år har der været lovværdige forsøg på at implementere 3D, ved cramming i realtidskampe og forsøger at negle multiplayer for en genre, der har en notorisk høj drop out rate. Men på trods af alle tweaks og opgraderinger er det mere nysgerrig, at en 4X-udvikler ofte har nævnt MOOs inspiration som om det var et træk ved spillet i stedet for en simpel designkontemplation - mere end nogen FPS-studio ville give udtryk for om Doom eller Quake - som viser, hvad et betydeligt hold Simtexs spil har haft. Uheldigvis, med navnet nu tildelt NGDs udgivelse, kan Master of Orion ikke længere kommandere helt samme ærbødighedsniveau, i det mindste ikke uden at henvise til originalen.

1

Medlemmer af voice cast er Dwight Schultz, Michael Dorn, Robert Englund og Mark Hamill.

Det er ikke at sige, at moderne mester i Orion er dårligt, bare fordi den er en genindspilning, er kildematerialets nyskabelser blevet aflivet af eksistensen, mens selvstændige afganger er så mindre at være usynlige. Der er på trods af dette en hel del at anbefale. I en æra, hvor mange af de dominerende rumstrategispil er berygtede sammenfaldende, forfærdeligt interfaced og næsten glædeligt spændende for genrebegyndere, skærer den nye MOO en fed og kontrastfuld figur med en grænseflade, der er ryddig og et valg af løb tilpasset fra originalt spil, der på trods af at være noget konventionelt (øgle-mænd, insektoider mv.) straks indbydes, præsenteret som ved fuldskærms-fulde animerede animationer snarere end via dyre frimærker-størrelse kunst, der er indstillet i puffy tekstbokse.

For et turn-based spil klipper det også sammen: Du kan klikke gennem 100-sving, udforske halvdelen af ​​kortet og vige gennem en tredjedel af tech-træet, før den kop te du glemte, du havde lavet, er blevet kold. Når fattig beslutningstagning ofte kan være en barriere for afspillingsevne, kræver den lave investering, der er nødvendig for at få fodfæste i et spil, genstart er næsten ikke så udtømmende som man kunne forvente.

Problemerne begynder at blive tydelige, når du har skrabet et par spil, og du indser, at mens spillets ti løb ser ud og lyder anderledes, er der ikke meget inden for spilmekanikken, der giver stor forskel, især med et fælles tech-træ og ikke en stor del af afvigelse lov til at flyde fra det. Du kan selvfølgelig fokusere din indsats på at jagte en militær sejr over en økonomisk eller teknologisk, med nogle løb, der er berettiget til at opnå den ene over en anden, men alt for ofte vil du jage de samme teknologier og dermed vedtage den samme strategi. Det er således den man spiller igennem kan ganske let være den samme som den der ligger foran det, med meget lidt svingende plads til strategier uden for boksen.

På samme måde skal de forskellige planeter og de faciliteter, der kan bygges på tværs af dem, balancere ressourcerne til at styre befolkningstilvækst, produktion og gennemførelse af forskningsopgaver, men ofte er fokus mere baseret på dine overordnede mål i modsætning til optimering af hver koloni. For at være retfærdig gælder dette for de mest ligesindede spil, men færre variabler til tinker med make player valg synes mere begrænset end normalt. Kort sagt, jo mere du spiller, jo mere føler raceene sig uensartede, hvilket snarere mindsker ønsket om at holde kontakten væk fra dem.

2

Kampe kan overvåges, løses automatisk eller træffes.

Hvad sætter nye MOO til side i gameplay fra konkurrencen, og fra det er forgængere, er de realtidskampe, som hvis du vælger at undgå et automatiseret udfald, vil det komme i gang, når to flåder mødes. At mindske lidt af Total Wars taktiske taktiske interludes, kan spillere plotte vejpunkter for skibe, sætte deres fart og prioritere våben, hvilket i teorien tillader en dygtig flådestyring at overvinde odds, der kan være overvældende, hvis automatisk løsning blev valgt. Det meste af tiden vil siden med de største skibe vinde ud, som det kan forventes, men det betaler sig ofte at samle en afbalanceret kraft og føre en flankerende afgift under nogen afgørende møder, hvis kun for at kompensere for noget af den skade, du ellers ville have blive tvunget til at tilfalde. Uheldigvis mens real-time-kampene er velkomne og passende korte, er fjenden AI ikke ligefrem Sun Tzu, og kampene er betydeligt mindre udviklede og langt mindre arresterende end i enten Stellaris eller Synes of a Solar Empire, men klokker ind på bare en par minutter hver kampene går langt for at bryde hovedkroppen af ​​spillet, selvom de ikke altid forstærker det.

Måske er den største afvigelse fra det oprindelige spil det starmap, som spillet er sat på, NGD til fordel for planetariske systemer, der er forbundet med kædebaner i modsætning til et mere traditionelt hex eller flisebillede kort, hvor flåder kan plotte deres egen interstellære vej. I betragtning af hvor meget indsats der er blevet brugt til at gøre spillet tilgængeligt og hurtigt, er det forståeligt, hvorfor dev devs har et kort, der trænger til handlingsplanen mod nedsatte chokeringspunkter, i stedet for at give spillerne mulighed for at bestemme, hvor de skal fokusere deres kræfter. MOO-purister har været kritiske for beslutningen siden spillet først ramte Early Access, men det passer faktisk til naturen og tempoet i spillet godt og giver mulighed for større invasion flåder til masse og sammenstød regelmæssigt. Sammen med en spionmekaniker, der kræver, at agenter skal rejse rundt og en ret detaljeret web af diplomatiske muligheder, kan omfanget af konflikter, der eskaleres hurtigt og for allierede blive fjender, hjælpe med at lyse den taktiske palette, selvom farveområdet er begrænset.

3

Det er synd, at den nye MOO ikke kunne have lånt noget af den fortællende kampagne fra gamle MOO2.

Master of Orion føles som om den er designet mere til tabletter end til pc'en. Ikke en dårlig ting, hvis en sådan konvertering blev overvejet, da spillet ville være næsten ubestemt, men dets enkelhed med design, der er tilgængelig, selvom det er, føles mærkeligt let, når det er lineært mod den konkurrence, der dominerer genren på pc. Endelig lykkes den nye mester i Orion som et gateway-spil for 4X-genren, en fin introduktion til dem, der måske er nysgerrige om attraktionerne af at være et rum Hitler eller en galaktiske Gandhi, men ikke et spil, der giver meget for dem, der måske vil interessere sig et skridt videre. Real-time kampe og øjeblikkelig tilgængelighed til side, gør Galactic Civilizations III stort set alt bedre, mens den nyere Stellaris (selv en gateway til et paradox-universs univers) giver en langt mere afrundet og tankevækkende oplevelse, på trods af dets forholdsvis dyre udvendige .

Sammenlignet med de mere involverede og udviklede spil, som den originale MOO inspirerede og til hvilke livslang genre fans har graviteret - vil de som distant worlds og star ruler - NGD's indsats brænde nogle nostalgi, måske fordi den ulige tåre svulmer i hjørnet af en øje, men i sidste ende er spillet for lille og for villigt til at gå på kompromis med dybdenes tilgængelighed, og dermed er en ubesvaret mulighed for at skubbe et elsket sæt af fundamenter frem efter så mange år begravet i fortiden. Så velkommen som det er at modtage en ny mester i Orion følger den en rute, at dens mange forgængere og åndelige efterfølgere allerede har været nede.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.