Night in the Woods review

Videospil har kastet mig som en dapper hitman, en fremmed affaldssamler, en chinless vampyr og utallige andre roller, men det er første gang, jeg er blevet bedt om at spille et rod. Det uendelige efterårs dystre, endnu mousserende interaktive roman er fortællingen om Mae Borowski, et feline college-drop-out i et allegorisk Amerika befolket af talende dyr, der kolliderer med sine forældre om vinteren. Den kendsgerning, at hun er en kat, der spiller bas til side, Maes mest karakteristiske kvalitet som hovedperson er, at hun er et samlet ansvar - doven, trængende og langt yngre end hendes tyve år tyder på med en mirakuløs evne til at sige den forkerte ting på præcis det forkerte tid.

I stedet for at pålægge sin vilje på verden - i tråd med den slidte udseende, at eskapisme i et spil betyder at være uimodståelig kraftfuld - bumbler hun igennem det og skråner fra downtown hver dag i solnedgang for at klatre op i bygninger, shoppelifte og hænge ud med hende bedste knopper efter at de er færdige med arbejdet. Denne ungdomsrutine fortsætter i løbet af spillet seks timers længde, selv efter et twist, der tager historien til spændende whodunnit område - krybe ud af sengen, ramte high street, bundet over hegn, stjæle pretzels, pester udmattede venner for opmærksomhed.

Alle er værd at snakke med mere end en gang i træk.

Mellem ture til byen kan du også chatte med dine venner over sociale medier, og måske polere et niveau eller to af Demontower, en dejlig grungy 8-bit fangehulskrawler gemt væk på Maes bærbare computer. Plottet sprækker i sidste ende sin del af spænding - en makaber opdagelse udenfor en spisestue, en giddy jagt, en tur til et museum om natten - men spænding er ikke, hvorfor Mae er vendt tilbage til byen Possum Springs. Hun er dybest set her for at spilde tid.

Nat i træets kaste sprinkling af platform-puslesmekanikere føles næsten som en forlængelse af karakterens fecklessness. Du skal stige op til hustagene for at tale med bestemte tegn, og der er et element af færdighed til at kæde hoppe for at hoppe ekstra højt på den tredje, som i Super Mario 64. I stort omfang er platformmekanikerne derimod indulget, ikke behersket - saunter langs telegrafiske ledninger, der tromler som guitarstrenge under et eller andet sted nedenfor, og der er mange ting om vaglere og callcenteroperatører, der klager over at have brug for stoffer til at komme igennem 9-til -5. Lignende ting kan siges om din sjældne evne til at vælge et svar i dialog, som normalt handler om at justere tonen i en samtale eller skifte fokuset nogensinde så lidt, snarere end at beslutte sig for et handlingsforløb. Dette er et spil, der blandt andet bruger en mangel på "meningsfuld" interaktion for at gøre et punkt om hovedpersonens passivitet.

Videospil karakterisering fungerer generelt i to retninger, da spillerne både tager en rolle og tager en rolle som reaktion på den rolle, de er inviteret til at spille. I Maes tilfælde fandt jeg mig hurtigt afgjort i en ugyldig ældrebrors persona. Jeg ønskede at råbe på hende for at holde op med at forkaste hendes forældres foreløbige henvendelser om, hvad der lige gik forkert på college. Jeg ville fortælle hende om at give hendes venner et pudsigt åndedræt, for at stoppe blundering gennem delikate samtaler om barndomsmisbrug eller bipolar lidelse. Jeg ville have, at hun holdt op med at sige "ligesom" hele tiden, for at holde op med at bryde ud i barnlige ecstationer over crappy horrorfilm og pizza.

Skift klik i hænderne Men på papir er det i problemer.

Udfør dårligt i bandøvelse, og du vil tjene nogle tilbageholdte forsikringer fra venner, men der er ingen større historiske konsekvenser.

Jeg ønskede for det meste at fortælle hende at stoppe med at spilde hendes aftener på bandpraksis (et stænk af Guitar Hero-rytmematchning) og få et job. Det var på dette tidspunkt, at jeg indså, at spillet var blevet mindre om Maes vejfaring - for hvilket der er grunde - og mere om mine egne spekulerede ideer om voksen adfærd. Gode ​​historier slipper os ind i skoene til et andet væsen. De store lærer os noget om os selv i købet.

Nat i skoven er en god historie, i det mindste indtil det uendelige efterår forkæler det med en stor klumpet udstilling til slutningen. Det er en undersøgelse af postindustrielle Amerika gennem linsen af ​​en lille gruppe elskværdige misfits, et homecoming-of-age-garn, der udnytter både den høstlige melankoli af en Ray Bradbury-roman og den kogte ennui fra en Garden State. Det er en historie om gamle folkeslag, der er blevet bittere og hævnefulde, unge kæmper for at undslippe dødtidsbetjeningsjob og de livlige gestus af kærlighed og solidaritet, der holder fortvivlelse i bugten. Ved sit mest søgende er det også en historie om et gudløs universs koldhed, selv om det ikke åbner en dør til tro på en slags højere magt. Denne side af spillet afgrøder mest fremtrædende i Maes drømme. Kapitelbruger ture gennem knust midnat udbreder byen og skoven til et ugudeligt folkemusik akkompagnement, hvor spillet er tættest i stil med en traditionel platformer.

Det uendelige efterårs kunstretning er fantastisk, hvor man afviser nedgangen i en engang velstående gruveby i rige nuancer af lilla, rødbrun og guld. Det er et landskab af skrællebutikker, forsømte krigsmonumenter, udstrålede vægmalerier og indrammede memorabilia, der når til en falmet himmel, der er krøllet af fly af migrerende fugle. Partituret er lige så vidunderligt, en elektronikbølge, der skifter naturligt fra baggrundsspor til verdensomfattende ambientmusik - den stodgy muzak i en junkfoodbutik, en akustisk guitars murmur på en udendørs fest.

Spillet tager sin søde tid at levere på de uhyggelige konsekvenser af sin titel.

Spillets hovedstyrke er imidlertid dets skrivning, hvilket er lunefuldt uden at være ufrivilligt og ømt uden at være maudlin. Kernen kastet en balance mellem arketyper kendt fra biograf og portrætter, der føler at de er trukket af personlig oplevelse. Bea er den spiky, men pålidelige Goth Girl, hvis foragt for Mae langsomt tøder. Gregg er en puckish, urolig sjæl i en skinnende læderjakke og Angus den stoiske storebrorfigur, hvis astma udfører en funktion, der ikke er ulig som Velma Dinkleys glatte briller i en spøgelsesagtig scene. Bitdelene er værd at vide også - gør et punkt for at komme til bunden af ​​mysteriet, og du kan overse det ængstelige barn på taget, som har drømme om at være skræmningsdirektør eller præsten, hvis venlighed er mere og mere påvirket af hendes tvivl.

Det er bare en skam, at - måske tager sin kue fra Maes mindre yndefulde øjeblikke - slutningen rider over meget af denne nuance og binder bestemte temaer på en hurtig og prangende måde og siger højt, hvad der måske er blevet forblevet usynligt. På nogle måder afspejler dette simpelthen problemets vanskelighed, men det afslører også et spil, der ikke helt har afstemt behovene hos et realistisk drama og en B-film-chiller. Du kan også argumentere for, at spillet er lidt for repetitivt - Mae har måske ikke noget arbejde, men trundler frem og tilbage mellem hjem og by hver dag føles sikkert som en. For det meste er Night in the Woods en triumf, der kan sammenlignes med Gone Home i humør og stød, men med en delikatesse og en humor, der er helt egen.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.