Oculus Rift VR headset review: Den magiske, men ufuldstændige fødsel af virtuel virkelighed

Dette er ikke en normal anmeldelse. Hvordan kunne det være? I dag er det ikke bare en helt ny teknologi, men også kulminationen om tre år, der rapporterer om den virtuelle virkelighed. E3 2013, Indiecade, GDC, E3 igen (og igen), to Oculus Connect-konferencer, og en flok flere arrangementer imellem. Og nu den officielle forbruger-facing virtual reality lancering, med-endelig-Udgivelsen af ​​Oculus Rift

Den langsomt brænde er utvivlsomt blevet mærkelig - måske endda frustrerende, udefra. "Åh god, mere nyheder om en teknologi, jeg stadig ikke kan købe."

Men nu kan du, og resultatet er, at vi i dag har gennemgået den originale udviklersæt (DK1), anden generation (DK2) og to prototyper, vi ved, hvor VR kom fra, hvor den er nu, og hvor den går -Assuming, selvfølgelig, det går overalt overhovedet.

Jeg håber det gør det. Den første forbruger Oculus Rift-udgivelse er overflod af fejl og bratte systemkrav, men når det rammer sin skridt, transporterer Rift dig virkelig i virtuelle verdener, så du spiller ikke bare spil-du er oplever dem. Det er magisk på trods af nogle uslebne kanter.

Hvad er der i boksen?

Lad os starte med det grundlæggende: Hardware.

Oculus Rift er et virtuelt reality-headset, hvilket betyder, at det i det væsentlige er en skærm, du binder på dine øjne. Linser drejer så det 2160 × 1200 billede, du ser - består af to 1080 × 1200 OLED-skærme - så din hjerne opfatter en 3D-verden. Enhver 3D-verden, du vil have (eller i hvert fald, som udviklere har bygget). Se film på månen! Hæng ud med en hval under vandet! Besøg Nordkorea!

Det er temmelig fantastisk, teoretisk. Ubegrænsede muligheder. Et skridt tættere på den berømte Star Trek Holodæk.

oculusbundle
Her er hvad der bogstaveligt talt er i boksen. Venstre til højre: Remote, position-tracking kamera, Rift og Xbox controller.

Vi kunne komme ind i alle slags tekniske detaljer her om lav persistens skærme, synsfelt, objektiv design og et cetera men jeg antager, hvis du er nerdy nok til at pleje, så er du også nerdy nok til at have studeret på forhånd. Forbrugeren Rift er trods alt en udvikling af de to Rift-udviklerpakker.

Punktet, for så vidt angår denne gennemgang, er, at Oculus har gjort et fremragende arbejde, der nåede de tekniske mål, den lagde to eller tre år tilbage i sin stræben efter at konstruere overbevisende VR-hardware: en 90 Hertz OLED-skærm, en anstændig bred 110 -billedfelt, responsiv positionssporing og et relativt let og komfortabelt design.

Sidstnævnte er særligt vigtigt, da design er et vigtigt område med skelnen mellem Rift og konkurrenter. Forbrugeren Rift grøfter den gamle stretchy-headband pasform af de to første dev kits og erstatter den med en mere stiv samling af stift stof og fleksibel plast. Det gør Rift lidt sværere at gemme væk, men der er mange fordele.

  1. Det er nemmere at sætte på og tage af. "Som en baseballkasket", som Oculus-reps er glad for at sige - som i, lægger du bogstaveligt talt det på bagsiden som en baseballkasket. Enkel.
  2. Det presser ikke dit ansigt. DK2 var allerede bedre i denne henseende end det originale dev kit, men forbrugerversionen er et andet spring fremad i komfort. Du vil stadig være tilbage med telltale linjer i dit ansigt efter en VR-session, men jeg har kunnet bære det i timer ad gangen uden at min næse føler ondt.
  3. På trods af den mere lette pasform forbliver Riftet overraskende godt, når du kaster dit hoved her og derhen på jagt efter mord mysterium ledetråder / zombier / skjulte mønter / hvad har du. Jeg har måttet justere headsettet med jævne mellemrum, men efter et stykke tid bliver det underbevidst, som at skubbe briller op i din næse.
Oculus Rift

Andre punkter i Oculus's favor: Du kan hurtigt justere objektivets fokus ved at flytte en knap på bunden af ​​headsettet. Og Rift har hovedtelefoner indbygget i det! Jeg troede, at det var lunefuldt, da Oculus annoncerede det - trods alt har jeg studio-grade hovedtelefoner, der sidder i min lejlighed. Men undervurder aldrig menneskelig dovenskab. Oculus hovedtelefoner er "gode nok" til daglig brug, og det er praktisk at have hele kontraptionen i ét stykke.

Jeg er dog lidt bekymret for placeringen af ​​hovedtelefonerne. Når du sætter Rift ned på et skrivebord, hviler bagsiden helt på hovedtelefonerne, og de virker ikke særlig robuste. Jeg har diskuteret om jeg har brug for at købe et mannequin hoved til at gemme Rift langsigtet.

Hvilket bringer os ind i den negative del af denne hardware vurdering. Lad os starte med kameraet. Oculus 'eksternt positionssporingskamera virker ved at måle infrarøde lysdioder på headsettet, hvoraf nogle nu er indbygget i Riftens bagside. Imidlertid fandt jeg positionssporingen at være lidt mindre præcis, når dit hoved er vendt væk fra Rift, end når du vender kameraet lige på, og der er stadig lejlighedsvis et springende spring, når du drejer 180 grader.

Desuden springer Rift's kamera faktisk ikke så stort et rum. Det er generelt stort nok til Oculus oprindelige mål-siddende VR. Men det er klart, at stående VR og rumskala VR i HTC Vive-esque mode var (eller måske stadig) en eftertanke for Oculus. Mængden af ​​plads sporet af Rift kameraet er lille, og gør stående centreret spil som Farlands lidt af en opgave, som du forsøger at forblive inden for Riftens grænser.

oculus rift forbruger juni 11 2015 Hayden Dingman

Det hjælper ikke, at Oculus aldrig rigtig forklarer, hvor Rift's kamera skal placeres. DK2 Rift kamera monteret oven på en skærm; Det var klart, hvor Oculus forventede at gå. Forbrugeren Rift skibes med kameraet monteret på en stang, som en miniature bordlampe. Jeg aner ikke, hvor jeg skal sige det. På kanten af ​​mit skrivebord, så sporer det mere af gulvet? På bagsiden af ​​mit skrivebord, så slår jeg ikke casual det over? Og hvilken vinkel skal den monteres på?

Efter lidt svindel tror jeg endelig, at jeg endelig har den i en optimal position for mit rum, men det er ikke som opsætnings-og-venligt, da designet først angiver, når du trækker det ud af kassen.

Andre problemer fortsætter også. Som med alle VR headsets opbygges restvarme i displayet, og selvom Rift aldrig blev ubehageligt varmt, værdsætter jeg absolut den seje, kølige brise mod mit ansigt, når jeg tager det af. Tether på Rift er et andet ømt punkt. Det er let, men det er også kortere end Vive's-og har tendens til at blive hooked under ting med ubehagelig regelmæssighed.

Og der er ingen styringer indbygget i selve headsettet. Jeg er lidt skuffet, for det er ligesom høretelefonerne nyttigt, når du strapper noget over dine øjne at få det hele i ét stykke. I stedet skifter Riften med en lille sort fjernbetjening til enkle Oculus Home-opgaver og low-end spil / oplevelser. Fjernbetjeningen er et fint stykke hardware, men har en tendens til at gå tabt, så snart den er sat ned, især da du ved, at du har et VR-headset slået over dine øjne og blokering af den virkelige verden.

Oculus Rift

Dit andet input-alternativ (indtil håndsporing Oculus Touch controllers udgives senere i år) er Rift's pakket i Xbox One-controller og ... godt, det er en Xbox One-controller. Jeg forstår, at Oculus ønskede en basislinje for udviklere at sigte på, men det er ikke ligefrem et inspirerende stykke hardware til VR. Hvis dette er tilfældet standardregulatoren for Rift, men så skal Oculus indstille nogle standarder - for eksempel kodificering af knappen "Tilbage" (eller hvad det hedder på Xbox One) som "Reset Orientation" -knappen. Nogle spil bruger det, men andre spil bruger Y-knappen, og endnu andre er afhængige af softwareknappen indbygget i Oculus-menuen. Det er et rod.

Dø i det virkelige liv

Åh, Oculus-menuen. Det perfekte tidspunkt for os at begynde at tale software.

Oculus har bygget sin egen lille murede have til Rift-a storefront, et app bibliotek, en firmware updater, en venneliste, et virtuelt miljø. Og alt kommer sammen i Oculus Home. Sæt på Riftet, og du vil finde dig selv i en faux-stue, voxel pejs krakelende glædeligt. Værelset domineres af massive flydende menuer, som giver dig mulighed for at købe apps, installere apps og starte apps fra Rift. Eller du kan tage Rift off og gøre det samme fra et mere traditionelt musebaseret miljø.

oculus hjem
Dette er din nye stue.

Hjemmet er fint. Oculus Store er fint. Det er alt fint. Det er æstetisk behageligt, det er nemt at bruge, og den allestedsnærværende pause-menu er lige så nyttig som dampoverlejringen.

Men det er ikke damp. Og jeg siger ikke bare det i "Jeg vil have alle mine spil på samme sted" måde, selvom jeg helt sikkert er skyldig i denne tankegang. Jo større problem er, at Oculus ikke engang gentager Steams grundlæggende funktionalitet, snuble i flere små, men afgørende detaljer.

Der er f.eks. Ingen mulighed for at installere spil til noget undtagen C: drevet i øjeblikket. Det er skøre. I en alder, hvor mange high-end-brugere kører Windows selv på en 128GB eller 256GB SSD, er Oculus, der kooptiverer alt det resterende rum, uforudsigeligt, når jeg har 4TB ekstra lagerplads i min maskine. Dette problem skal afhjælpes inden for to eller tre uger-fint - men det demonstrerer Oculus 'uerfarenhed inden for digital games retail.

Anlæg er også en ressource-suger. Downloading af data introduceredes ofte mærkbart langsomt til min maskine, og den faktiske installation ville til at stoppe selv noget så enkelt som at "skrive i Notesblok", og overtag hele min processor til de sidste par trin. Jeg har også lidt et uheld i midten af ​​en installation, og Oculus Store genkendte ikke, at den allerede havde hentet 20GB data, hvilket tvinger mig til at slette filerne fra Oculus-mappen manuelt og genoverføre hele spillet.

Taler om hvilket min processor ikke synes at "Meet Rift's anbefalede specifikationer." Hvordan ved jeg det? Fordi der er et stort banner øverst på butiksfronten, der er umuligt at afskedige. Dette på trods af at min overclocked Core i5-3570K (aka standard gaming-build processor i mange år) er hurtigere end den anbefalede (ikke-overklokkelige) i5-4590 og min GeForce GTX 980 Ti mere end henter noget slæk. I stedet for vurderingskompatibilitet ved faktisk ydeevne som Valves SteamVR-test, Oculus tester kompatibilitet ved at sammenligne systemer med en liste over "acceptabel hardware", så på trods af at der ikke er nul i spillet-slowdowns hele ugen, sidder jeg fast med denne vedvarende advarsel i hver menu.

Oculus Rift Store
Bemærk den smukke blå bar. Advarslen vises i det virtuelle Oculus Home også, såvel som Oculus overlay / pause menuen.

Og bugs. Ud over installationskraschen ovenfor har jeg også vågnet min computer fra at sove flere gange for at finde Oculus'en ikke reagere. Løsningen er at lukke Oculus-softwaren og genstart-ganske simpel-men kom nu. Oculus Home er en walled garden til din egen hardware. Jeg forventer i det mindste grundlæggende funktionalitet som "Knowing the Oculus er korrekt vedhæftet" for at arbejde på cue.

Disse problemer vil dog blive sorteret ud. Lad os glemme, hvordan buggy Steam var ved lanceringen, jeg vil give Oculus fordelene ved tvivlen og sige inden for seks måneder, at den truende tekniske hikke vil være væk.

Jo større spørgsmål er, hvordan Oculus Store vil fungere i naturen. Hvornår kan vi forvente ny software? Hvad er de bemærkelsesværdige "Kommende" titler? Skriver dette på søndag ser jeg mindst to store Oculus-klare apps-Virtual Desktop og Basar-Det vises på Steam til mandagens Rift-lancering, men er ikke i øjeblikket inkluderet i afsnittet "Rift Launch Lineup" på Oculus Store. Hvorfor? Og hvornår vil disse spil blive tilføjet? Hvor svært er det for udviklere at få spil / apps godkendt gennem Oculus?

Og hvis jeg købte et Rift-klar spil fra Steam, snarere end Oculus Store, skal jeg klikke på "Tillad apps, der ikke er blevet gennemgået af Oculus til at køre på min Rift" -knappen i menuen Indstillinger? Vil Oculus gøre det klart for købere? Og kan jeg så tilføje genveje til de Steam spil i Oculus Home?

Oculus Rift
Du finder denne bit af walled garden godhed begravet i en valgmenu.

Det er et rod, og det er et rod, jeg har ikke formået at eksperimentere med under vinduet forud for lanceringen, fordi der for eksempel ikke er nogen forbruger-klip-klar demoer på Oculus Share for mig at prøve og sideload. Men det er lidt frustrerende efter det let demokrati og åbenhed i de sidste tre år for at se forbrugeren Rift så låst ned fra get-go.

Hvad angår de spil der er på butikken har Oculus utvivlsomt bygget en solid lancering lineup-let på niveau med din gennemsnitlige konsol lancering. Jeg har detaljeret specifikt Oculus Rift lancerer software i dybden her, men der er noget at glæde alle sammen. En håndfuld first-person spil, en flok tredjeperson, et par tech demoer, nogle apps, som alle gør et spektakulært job med at fordybe dig i virtuelle verdener, når de er i gang.

Men det er svært at vide, hvordan tingene vil se seks måneder fra nu eller et år fra nu og hårdere stadig fordi mange af de bedste VR-oplevelser i øjeblikket (Fantastic Himstregims, Jobsimulator, død og begravet) stole på Oculus Touch-controllere, der stadig er måneder væk fra udgivelsen.

Et andet ømt sted: Nogle af spillene tager evigt at indlæse. Jeg har ventet op for et øjeblik for Oculus eget Farlands at starte op, trods at blive tvunget til at installere den på min SSD. Et øjeblik, når du sidder med Rift på, stirrer ind i det mørkede tomrum, kan lige så godt være en evighed.

Bundlinjen

oculus rift alt

Det er ikke ofte, at vi snakker om vurderingsmetoder, men jeg synes det er vigtigt her. Dette er i virkeligheden den store virtual reality-lancering. Intet som Riftet har endnu engang skåret scenen - og alligevel er ratings i sig selv kun nyttige til sammenligning.

Hvilken brug er fire stjerner i et vakuum? Er det fire stjerner til hardware? Fire stjerner til software? En kombination af begge?

Det er ikke virkelig et vakuum dog. Husk det jeg sagde tidligere: Tre års VR-evolution bag lukkede døre har givet os en god ide om, hvor feltet går. Hvad er muligt. Hvilket arbejde skal der stadig gøres.

Så måske er det bedst at sige, at vores rating for Oculus Rift er baseret på, hvor godt vi mener, at Oculus har opfyldt sine angivne mål: Oprettelse af en enhed, der kunne (og undskylde VR-buzzword her) indføre en følelse af virtuel "Tilstedeværelse" i brugeren, her i 2016. Rift lanceringen er ikke perfekt, og det føles heller ikke færdig givet det påfaldende fravær af Oculus egne Touch controllere. Men jeg har stadig haft øjeblikke i denne uge, hvor hardware bekymringer smuttede væk, og jeg nød bare at rake igennem rummet eller stå på Island eller slappe af på en fremmed planet. Ikke spiller ved at gøre disse ting, men faktisk gør dem.

I den forstand er det oprindelige Oculus Rift-headset fantastisk succesfuldt, trods dets høj pris og manglende Touch controllere og førstegangs grove kanter. Disse ulemper vil sandsynligvis begrænse denne debut til entusiaster kun på forbrugerniveau, men denne hardware kan virkelig transportere dig til eksotiske lokaliteter. Når du er i spillet, kan du ikke benægte, at Rifts oplevelse er bogstaveligt talt fantastisk, især hvis du har har aldrig prøvet VR før.

Velkommen til virtuel virkelighed, og tillykke med alle på Oculus på lanceringen. Det har været lang tid at komme.

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.