Outlast 2 anmeldelse

Du vil bruge meget af Outlast 2 navigerer ved en fuldmåns blænding, hvis lys gradvist skifter, i hvad der kunne være en nøgle til blodbårne, fra kølig blå gennem ondskabsfuld orange til en forfærdelig, klimatisk rød. Det kendetegnende feminine symbol, det er til gengæld en apt og akavet tematisk enhed til en historie, der er mættet med uformel misogyni, hvor kvinder i vid udstrækning er baget, brutaliseret og tjent som agn til endnu en af ​​spillets dopey hvide riddere. Den nye Outlast har sine øjeblikke som et rædselsspil, takket være nogle pæne perceptionsdynamikker, men det er usædvanligt kortfattet på subtilitet eller charme.

Den førnævnte dopey hvide ridder er Blake Langermann, en fotojournalist, hvis hengivenhed til håndværket er sådan, at han hellere vil filmere folk end at afværge dem, mens de dræber ham. Blake og hans kone Lynn undersøger et mord på landdistrikterne Arizona, når deres helikopter kolliderer, som helikoptere gør. Når han genvinder bevidstheden, opdager han, at Lynn er blevet kidnappet af templets port, en farveløs og meget uhygienisk kristen sekt, der er overbevist om, at hun er ved at føde apokalypsen. Så begynder en 6-10-timers natkamp for at genvinde din ægtefælle, en trek, der koger ned for at snige forbi kloge, skriftlige citerede bumpkins eller løbende forhindringsbaner med bumpkins i forfølgelse.

Temple Gate's apokalypskult har sin egen hjemmelavede profet, Sullivan Knoth, forfatter til et profanity-riddled testament, du kan stykke sammen, mens du udforsker.

Når du ikke gemmer sig i skabe eller rattlende dørhåndtag, vil du også opleve flashbacks til Blake's barndom, vandre rundt i en øde skole på jagt efter hans gamle ven Jessica, mens du kæmper med ting som blodfyldte toiletter og rygning, hudløse fantomer. Det er to piger i nød-quests for prisen på en, med andre ord forankret i forhold til hinanden, og i begge tilfælde kan man forvente at gentages med lyden og synet på din stenbræts lidelse - i tråd med barnesyn at den absolutte værste ting, du kan gøre for en fyr, er pilfer sin kvinde og få hende til at skræmme.

Som med det første spil, er Outlast 2s underskriftsmekaniker - og sandsynligvis bedste trick - dit handicap. Det er bevæbnet med en nattesynsmodus, som er alt andet end krævet til efterforskning, plus en scoped mikrofon, der lader dig bestemme en usandsynlig fjendens grove placering (hjælpsomt er Temple Gate's bosiddende maniacs glad for at mumle til sig selv, som de blunderer om). Fangsten er, at natsynet dræner håndklædernes opladning i øjeblikke, så du skal aflade det så ofte som muligt og holde øje med udskiftning af batterier.

Det kan lyde irriterende, og det tager lidt at vænne sig til, men udbetalingen er et horror-spil, hvor du er nødt til at komme frem på trods af din frygt, for at hænge rundt er langsomt at gå blinde. Når du kaster under en seng mens du søger en fjende, er der monteringsalarmen om, at batteridækslet droppes ubevægeligt væk. Night-vision-funktionen forvandler også spilets allerede potente miljø æstetik, udveksling lurid fakkel og kvælende skygge for en statykt, havgrøn alternativt virkelighed. Outlasts implementering af eyeshine er et af sine mere inspirerede træk - det gør spilets rigelige lig ser frygteligt i live og efterlader tvetydigt, hvor langt dine fjender kan se, mens du blander forbi dem i mørket.

To af spillets bedre områder ser dig at skubbe gennem en kornmark foran en bugende mob.

Hvis handicapet er en pæn ide, gør Outlast 2 ikke meget med det, at det første spil ikke gjorde det, og efterfølgerens andre tilbagevendende kernekoncept, din fuldstændige manglende evne til at forsvare dig selv, er langt mindre overbevisende. Generelt er minimal kamp i horror-spil selvfølgelig en god ting, men her er princippet taget til absurditetens punkt. Senere, for eksempel, finder du dig selv i en skov nær en åben grav, stalket af en gennemsøgning, udstødt trussel, der kun bevæger sig, når du er ude af stand - Slank mand med et strejf af Gollum. Der er en bøget skovl plantet i jorden ved graven, og det indlysende er at tage skovlen og ramme den lige gennem din modstanderens hals, men Blake har ingen af ​​det. Han foretrækker meget at få anklerne tygget af, mens han krymper under et hegn.

Outcast 2 er gået med sådanne øjeblikke af pandehugget obtuseness - en vagt med ryggen til dig, peering i en sprække, svimlende pestofre, der kun er sikkert et godt målrettet slag væk fra hjertestop - og konsekvensen er, at du ikke Jeg føler mig ikke perfekt, men kunstigt handicappet. Det bliver så meget mere latterligt, når du bliver kastet i en QTE, hvorefter Blake pludselig udvikler evnen til at svulme og sparke væk, greb fingre, som om man for sent husker at han skulle være mere end et fritflydende kamera. Du kan ikke engang prale stationære fjender ud af vejen mens du sprint - faktisk vil de fleste modstandere udføre dig i ét skridt, hvis du galopperer ind i dem.

Det fuldstændige forbud mod fistsprøjter kunne være mere velsmagende, hvis stealthen var konsekvent gribende, men for alle spændingen hos handicappemekanikeren kommer Outlast 2 også kort i denne afdeling. Spillets layout kan være ret åbent, med et væld af skjulesteder, windows du kan krybe igennem, og sideværelser du kan sonde for hemmeligheder, men overvinde dem normalt koger ned til enten at vente på folk til at vende om, eller hvis du føler dig fed (eller keder), galoppere lige igennem i fuld visning.

Spillets afhængighed af et handicap støder implicit dig som en voyeur, men det gør aldrig noget, der er umagen værd med denne ide.

Populær nu

Der er nogle sjove rynker - døre du kan binde for at afværge angriberne, det lejlighedsvise behov for at flytte en tung genstand, mens horde ligger på dig - men spillet går hurtigt ind i en rutine takket være fjendens design, der ikke rigtig udvikle sig i takt med dine evner. De scripted chase sekvenser har deres øjeblikke - der er en hvor du skal løbe væk fra en elevator fuld af Mad Max ekstramateriale i tæppehatte og derefter dobbelt tilbage til elevatoren efter at have ført dem væk fra det - men i slutningen af ​​dagen vi taler om at holde ned sprint indtil musikken siger at du kan stoppe.

Det er en opskrift på desensibilisering, ikke terror, selvom det skiftevis ondskabsfulde og tænderrygende orkestriske score gør et rimeligt job med at indstille stemningen. Spillet har mere succes med sine mindre bogstavelige elementer, og især den lumske måde, den leder spilleren ind i og ud af tilbagekoblingsområderne. Du vil klatre op for noget eller kollidere gennem en overflade kun for at finde dig selv i en hvid, tavshed hall foret med blå skabe, en dør der knager åbent indbydende i det fjerne. 20 minutter senere, efter at have behandlet ingen ende af paranormale teatrics, vil du klatre ind i en udluftning og finde dig selv tilbage i templets port. Integreret til ærgrelsen af ​​dette er ikke at vide, hvad din krop har været op til, mens du er gået tabt i hallucinationen. Det er repræsentativt for en intelligens Outlast 2s flod af festligt arrangerede lig og grisede, udtrukne henrettelser stræber efter at skjule. Spillets prioritering af afsky over frygt bliver desværre gjort tydeligt af et af sine samleobjekter, der giver dig filmscener af særdeles voldsomme blodsudgydelser for senere gennemgang.

Den åbenlyse modstand mod ansvaret for misogyny i Outlast 2 er, at kun spillets fjender hader kvinder - spektakulært, så uden samlerbare dagbog eller profetisk passage fuldendt uden spærringer af cheery referencer til voldtægt eller kønsorganer. Men den samme kæmmet logik, der styrer deres handlinger, dikterer også kampagnens form. Blakes eventyr hviler på den opfattelse, at kvinder bare er bundter af lemmer, der venter på at blive smidt i køleskab, og mænd, kedelige karikaturer af voldelig besiddelse. Du kan gøre indsigelse mod, at der faktisk er en aktiv kvindelig karakter, der møder senere i spillet, men her drejer skildringen med kølig forudsigelighed fra "subjugated wench" til "rovende sexet dame" - en enhed, der antager tilstedeværelsen af ​​en mandlig spiller, til hvem ideen om kvindelig seksualitet er truende.

Selvom du er glad for at se bort fra alt det, er du stadig tilbage med en moderat ubehagelig lunteoplevelse, der smider en fistful af gode ideer ind i en spand gore. Outlast 2 er en temmelig særprægende skabelse, selv om mange af ingredienserne er kendt fra Silent Hill, FEAR og Amnesia-serien - jeg vil gerne spille en version af det, der bygger på handicam-konceptet, downplay kamp uden at vægge det væk fra vilkårlig , og fortæller en mere involveret historie end "beklager, Blake, din prinsesse er i et andet charnelhus". Måske vil tredje gang vise sig charmen, men for at det skal ske, skal Outlast trække hovedet ud af renden.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.