Surge reviewen

På trods af sin futuristiske indstilling er der en mærkelig, Willie Nelson-esque sang i Den Surge. Det er gemt væk i de OPs værelser, du møder - OPs værelser svarer til Dark Souls 'bål. Det er et tøven, uhyggeligt tal, der starter med linjen 'Jeg blev født i et fængsel uden håb om flugt'. Jeg kunne godt lide det først, men det blev langsomt symbolsk for min tid at spille The Surge; givet nok gentagelser bliver det kedeligt og samey - en uopsættelig uundgåelighed indeholdt i noget, der burde være ret fornøjeligt ved rettigheder.

  • Udgiver: Focus Home Interactive
  • Udvikler: Deck13
  • Platform: Anmeldt på PS4
  • tilgængelighed: Nu ude på PS4, Xbox One og PC

Surgeen starter lovende nok med en kort, men punchy intro-sekvens - du er Warren, en mand, der har ansøgt om at arbejde hos high-tech corporation Creo på jagt efter en bedre livskvalitet. Fra det øjeblik en virksomhedsproblem eksoskelet er smerteligt podet til sin ramme, er det imidlertid tydeligt, at noget er gået forfærdeligt forkert, og at Warren bliver nødt til at kæmpe vej ud, hvis han ønsker at stå over for en chance for overlevelse.

Meget af historien fra dette punkt afspilles enten i samleobjekter lyd logs eller gennem møder med NPCs, og det er en skam, der hverken virkelig føles særlig relevant for miljøet eller til de umiddelbare problemer Warren står overfor. NPC'erne er tilfældige, og mens lydloggene giver en fornemmelse af, hvad tingene var, før alt gik galt forkert, hjælper de ikke virkelig med at bringe verden til livet omkring dig. Selv om det bestemt ikke er et grimt spil, føler miljøerne i The Surge ikke desto mindre ked og tom.

Dårlig første dag på kontoret.

Problemet med at indstille et spil i en funktionel industriel facilitet er, at miljøet opfører sig som et. Mens gangene, gangbroerne og trådbeklædte vedligeholdelseskanaler er alle trofaste rekreationer af, hvad en Creo-facilitet kan se ud, gør de lidt for at gnide fantasien. Der blomstrer, selvfølgelig - et blodsprøjt her, et nu bittert ironisk motiverende slogan der - men selv disse kan ikke redde Surgeens forskellige miljøer fra at føle sig særdeles dagligdags. De ser meget ud som de målrettede niveauer, de er, med andre ord gør det svært at få den forstand, at nogen nogensinde har levet eller arbejdet der. Det er selvfølgelig en kritik, der kan udlignes ved en række spil, selvfølgelig, men for et spil, hvis historiefortælling hovedsagelig sker gennem beskrivende lydlogfiler, har miljøer, der føler sig for det meste statiske, en reel hindring for nedsænkning.

Surgeens bedste materiale ligger ikke i sin verden eller dets verdensbygning, men i sine systemer, der gør et godt stykke arbejde med at oversætte begrebet forskelligt karakter, bygger op til dens nær fremtidige indstilling. Din karakterniveau er artikuleret som kernekraft, med det tal, der påvirker antallet af neurale implantater, du kan have aktiv, hvor meget gear (på hvilket niveau) du kan have udstyret, og selvfølgelig din bas sundhed. Strømniveau påvirker også hvilke terminaler du kan tilsidesætte i verden, hvilket betyder at nogle områder er meget eksplicit låst, indtil du har ramt det rigtige niveau.

Balancering af dit gear og implantater, som alle trækker ud af din kernekraft i forskellige satser, giver mulighed for nogle meget engagerende karaktertilpasning. Du kan fokusere på at gøre din rig mere energieffektiv (på bekostning af defensiv statistik), for eksempel, som vil tillade dig at installere nogle af de mere dyre implantater. På samme måde kan du fokusere på at have kun de mest robuste rigge og stole på rå strøm til at se dig igennem. De ulåselige implantater selv er en behandler med alle former for injicerbare helbredende genstande, drone-kontrolmoduler og statforstærkende noder til indsamling og installation.

Med Surge's industrielle indstilling tager skrot sjælepladsen, så du kan planere dig, mens du går i retning af redskaber og opgraderer det, du allerede har. Håndværk og opgradering kræver dog også specifikke legeringer eller maskindele, hvor færdiggørelsesbevægelser kommer ind. Jeg vil undersøge kampen mere grundigt om et øjeblik, men det er i øjeblikket værd at bemærke, at du kan bruge The Surge's lock-on system at målrette mod en bestemt kropsdel. Du kan fokusere flertallet af dine angreb på denne bestemt fjende, før du frigør et afslutningsbevægelse, som forhåbentligt spalter den kropsdel ​​fra resten af ​​din fjende - det giver dig i sin tur mulighed for at isolere og erhverve skematisk for visse udstyrstyper , eller redde de nødvendige bits af tech til en opgradering. Hvis du vil have et nyt headset eller opgradere det, du allerede har, det vil sige, at du bedre skal begynde at samle hoveder. Det er et godt strejf, selv om det betyder, at du begynder at behandle dine fjender som et levende Wickes-katalog, idet du kun fokuserer på bestemte kropsdele så længe det tager at få de nødvendige dele.

Surgeen har med andre ord et solidt fundament med nogle innovative drejninger kastet ind for dem, der ønsker at dykke dybt på karakterbyggerier. Med det i tankerne er det en skam, at kampen er en lille note. Selv når Warren er opbygget, føles kampen meget formel og mangler følelsen af ​​polsk, der gør dets samtidige så spændende. Dette er ikke hjulpet af den overordnede følelse af, at der er mangel på skuespil i The Surge, igen relateret til det faktum, at det ligger i en industriel facilitet. Hvis du udelukker den ulige spændingsafdeling, der ser dig udforske en ubelyst korridor i et forsøg på at slå strømmen på igen, er der meget lidt atmosfære, der findes. Warren gennemfører simpelthen plodding gennem hver enkelt bit af anlægget og vælger fjender, der forsigtigt står og venter for ham at nærme sig.

Sejr i Surge føles sjældent opslukende, hvilket er en ting, men det langt større problem er, at nederlaget så sjældent føles lærerigt. Det, der gør døden i Dark Souls eller Bloodborne så stor, er det øjeblik, hvor du går 'ahh, jeg kan se, hvordan det virker', hvilket giver en givende følelse af progression, selvom du bliver kørt tilbage til nærmeste bål eller lanterne. Denne fornemmelse er iøjnefaldende fraværende i Surgeen, som sjældent fremkalder en reaktion dybere eller dybere end 'godt, de fik mig'. Dette er i øvrigt det nøjagtige øjeblik, at sangen "Jeg blev født i et fængsel", starter igen.

Her er hvad et NPC møde ser ud.

Den følelse er desværre kun forværret af, at en timer er knyttet til dit tabte skrot, der ændrer turen for at genoprette det, du mistede fra en tilbageleveringsrejse til en smule galne dash. Hvis du blev grådig på dit tidligere liv og skubbet det lidt langt, vil du ofte respawn knowing næsten ingen chance for, at du vil kæmpe dig tilbage til dit skrot i tide - effektivt at gøre det tabt med det samme. Det er en spænding, der strider imod åndsspilene, som The Surge virker så svært at skabe, den forstand, at selv i svigt, fejler du fremad - denne udholdenhed vil blive belønnet, fordi spillet er så tålmodigt som det kræves. Det er et af en række små fejl, der holder Surge fra at opnå ægte storhed. Det er et solidt bygget spil og har nogle virkelig inspirerede systemer, men for alle sine smarte designbeslutninger, lånt eller på anden måde, ringer det stadig hult.

Det er sikkert at finde en anstændig efterfølgelse blandt Souls hardcore, da der er meget her, der er kendt for dem at nyde, men virkelig har disse spillere to kampe på deres hænder - det mod fjenderne i The Surge og det imod følelsen The Surge isn Det var alt det kunne have været. Og den blodige, uophørlige sang, selvfølgelig.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.