Planet Coaster review

Hvis du nogensinde har været i Disneyland, Californien, vil du sandsynligvis vide om de såkaldte strækningsrum, der sparker i gang parkens legendariske Haunted Mansion-ride. Når du går ind i Disneys uhyggelige gamle hus, føres du ind i et vinduesløst kammer, der begynder at ændre sig næsten umærkeligt, efterhånden som din adskilte vært byder dig velkommen, forlænger det, så dets engang perfekt uskyldige malerier strækker sig i uklare tablåer, der afslører de skrøbelige skæbner for palæets indbyggere. Og så, med et lyn af lyn, er det på selve turen.

  • Udvikler: Frontier Developments
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Ud nu på pc

Det er et vidunderligt scenefremmende øjeblik, fuld af lækkert uhyggelig atmosfære, men virkelig den hele sekvens tjener ét formål alene: at distrahere dig, mens elevatorgulvet du står på creaks og stønner sig ud af palæet facade (bygget måde før Disney vidste, hvad den sidste tur ville medføre), og ind i den langt mere rummelige hovedshusbygning, gemt sikkert ude af syne bag en bakke. Det er en pænt tematisk løsning på et meget praktisk problem, og angiver de længder, som Disney's forestillere vil gå for at sikre, at deres parks fortryllelse aldrig brydes.

Det for mig er essensen af ​​temaparkdesign, og det er grunden til, at de fleste temaparkspil altid har lidt lidt kort i mine øjne. Spil som Bull Freds Theme Park og den sædvanlige Rollercoaster Tycoon-serie forsøgte bestemt at sate indfaldet af spirende park-designere og ingeniører, men datidens åbenlyse tekniske begrænsninger betød, at selv når hver serie var skiftet til fuld 3D, var dine kreationer stadig ret abstrakte, rudimentære enheder, der kun giver meget begrænset opmærksomhed på detaljer.

I et aggressivt eller mere sandsynligt dumt stykke planlægning udsatte Atari Rollercoaster Tycoon World lige ved siden af ​​Planet Coaster. Vi vil snart gennemgå det på Eurogamer.

I modsætning hertil er Planet Coaster en forlegenhed over rigdom, når det kommer til parktilpasning. Ja, det har alle de klassiske ledelseselementer i genren - du bygger nye forlystelser, indsætter personale og konstant fylder med priser for at glæde dig over dine stadigt omskiftelige betalende kunder - men Planet Coaster's hovedfokus er at levere et hidtil uset niveau af kreativ kontrol, til sidst muliggør umættelige tinkerers som mig at gifte sig med funktionel parkdesign med blændende grader af tema og flair.

Ganske vist på grundlæggende plan er Planet Coaster's kernekonstruktions- og tilpasningsværktøjer intet nyt; Du kan designe rutsjebaner, forme landskabet, installere praktiske genstande som skraldespande, bænke, butikker og derefter tema det hele med topiære og forskellige naturskønne bits. Med hensyn til udførelse og designpotentiale er de imidlertid en åbenbaring.

Planet Coaster's værktøjssæt er taktilt, intuitivt og utroligt kraftfuldt, hvilket gør det absurd let at oprette komplekse, rigt detaljerede parker. Coaster-design kræver blot, at du trækker rundt i banesegmenter for at justere kurver, højde og bank, mens landskabsarkitektur simpelthen er et spørgsmål om geologisk skulptur: du kan forme bakker, grave ud grove og tunneler, ru kanter, glatte hjørner og hæve vand niveauer, alt sammen med en enorm grad af præcision, simpelthen ved at trække og skubbe jorden. Bygning er i mellemtiden ikke mere kompliceret end at slå præfabrikerede dele sammen, og det imponerende udvalg af smukt designede byggeklodser og kulisser (som dækker moderne, pirat, sci-fi, vestlige og eventyrlige temaer) betyder, at der er næsten ubegrænset plads til kreativitet .

Parkgoers taler på deres eget 'Planco' sprog, hvilket er sød / irriterende afhængigt af hvilken side af sengen du kom ud på.

Du kan fx træde din bjælkeflum gennem bjergtoppene på et alpint bjerg, f.eks. Sende det dybt ned i tåge huler, hvor kæmpe animatroniske drager venter du kan bygge ruvende eventyrslotte med butikker på hver etage; du kan dygtigt overføre fra tropiske laguner til støvede vilde vestlige byer; du kan flexere dine coaster-designfærdigheder, mestre den unikke fysik af hængende underlæggere, vingunderlag, træaflæggere med mere; du kan besætte over humørbelysning, når natten falder, pumpe følelsesladet musik og omgivende lydeffekter gennem højttalere for at give liv til dine køer, endda skabe detaljerede sætstykker, der udløber, når dine forlystelser rammer nøglepunkter langs sporet. Mulighederne er uendelige.

Og selvom du ikke har tilbøjelighed eller tålmodighed til at håndtere parkdesign på et makroniveau, er det stadig muligt at samle smukke parker ved at bruge de præfabrikerede tegninger, der er tilgængelige via spillets veldesignede interface eller fra den omfattende liste af (utroligt imponerende) fan-made kreationer fundet på Steam Workshop. Du behøver kun at se på skærmbilleder for at forstå, hvor magtfulde spillets værktøjer virkelig er.

Det er ikke mere tydeligt, end når du skifter til førstepersonsvisning og begynder at udforske din park på jordoverfladen. Det er her, at Frontier Developments exceptionelle audiovisuelle design og slaviske opmærksomhed på detaljer virkelig lyser. Vandre blandt dine detaljerede skabninger, når solen langsomt går ned, hoppe ombord på en af ​​de vidunderligt markante forlystelser, og se, som spillere giddily udsender til verdenen omkring dem, er fuldstændig magisk; alt kommer sammen med så glædelig præcision, at det er svært ikke at blive fortryllet.

Som et designværktøj er Planet Coaster's ambitioner og implementering næsten fejlfri; desværre imponerer imidlertid dens ledelsesside ikke så meget. Det er en underligt uambitiøs, forenklet og ofte retrograd del af spillet, dramatisk i strid med den virkelig banebrydende skabelside. Meningsfulde forretningsbeslutninger er begrænset til prisjustering, personalestyring (ansættelse, træning og tildeling af specifikke opgaver til vagter, mekanikere og underholdere), rideoptagelse, forskning og marketing - alt sammen er fint, men bestemt ikke noget nyt.

Jim Guthrie leverer noget af lydsporet, der er behageligt omgivende.

Infrastrukturstyring er lige betydningsfuld nok til at skabe en ramme for din uophørlige udvidelse, men den er velkendt til at føle sig lidt uaktuel; Hvis du er en gammel hånd i genren, er der få situationer, som simuleringen kan levere, som du ikke har set og behandlet utallige gange før. Gæster, der klager over, at de er tørstige? Slap ned i en drinkshop. Parker for beskidt? Ansæt vagtere og placér nogle skraldespande. Kø for kedelig? Udjævne det i kulisser. Det er skuffende rote, og der er minimal plads til at eksperimentere med nye og interessante strategier.

Det er især problematisk, hvis du ikke bliver solgt tilstrækkeligt på ideen om endeløs kreativ tinkering; når parkforvaltning ikke er brudt op med anstrengelser med rasende bygninger, kan oplevelsen begynde at føle frustrerende passiv. De fleste af dine interaktioner med simuleringen er uundgåeligt reaktive, og der er meget begrænset agentur, hvad angår infrastrukturstyring.

Dette er især skuffende at se, når andre temapark simmer er forsøger at få ledelsen til at føle sig mere proaktiv. Tidligt adgangspil Parkitect, for eksempel, gør en reel indsats for at flette parkdesign og forretningsstyring på meningsfulde måder, hvilket tvinger dig til at optimere dine parklayouter ikke kun for at imponere dine gæster, men for at maksimere infrastruktureffektiviteten - ved hjælp af ruter, der kun er personale for at få dine arbejdstagere rundt hurtigere eller placere oplagringssteder i strategiske positioner, så lager kan nå butikker inden deres hylder er tomme.

Til Frontier's ære forsøger det i det mindste at ryste Planet Coasters veludslitte formel ud: sammen med Sandbox-tilstand og Challenge-tilstand (som kræver, at du undersøger dine egne forlystelser og skaffer dine egne kontanter), er der en karriere-tilstand, der sætter dig løs på tværs en række forbyggede parker og udfordrer dig til at gennemføre tre vanskeligheder med målsætninger. Alligevel føles parkforvaltning stadig skuffende lille, og det er kun forstærket af en række iøjnefaldende fraværende funktioner såsom vejr og parksikkerhed - som begge let kunne have tilføjet mere strategisk dybde.

Jeg formoder, at Frontiers ultimative hensigt med Planet Coaster er at tage den slags iterative, langsigtede tilgang, der har fungeret så godt for Elite Dangerous, og hvis det er tilfældet, fortæller man ikke, hvor tingene ender i uger, måneder og år at komme. Som det står, er Planet Coaster en oplevelse af to meget ujævne halvdele, og som et resultat vil din foretrukne spilstil dramatisk påvirke din tilknytning til spillet.

Som management sim er Planet Coaster temmelig ho-hum, men som et værktøj til oprettelse er det en åbenbaring: en kraftfuld, vidunderligt overbevisende (og skræmmende let) måde at miste dig selv i timevis ad gangen. Hvis du overhovedet har nogen interesse i design af forlystelsesparker, eller hvis du begejstrer dig for at være i stand til at realisere dit ethvert fantastiske, arkitektoniske indfald (selvom det bare er at nedlægge en masse klipper lige så), så vil du sandsynligvis elsker Planet Coaster. Det er måske ikke den ultimative temapark-sim for regnskabsfolk og mellemledere, men for drømmere og tinkerers, de spirende forestillinger, er der virkelig intet andet, der kan lide det.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.