Polybius review

Fosfener er de lys, du ser, hvis du trykker dine fingre mod dine øjne i nogle få sekunder. Faktisk gør "lys" det ikke helt. Fosener ser ofte ud som kosmiske checkerboard-tunneler, krøller og snor sig ind i uendelig afstand. De er så mærkelige fornemmelser, og sådan en privat, økulær, at det kan være ret underligt at se dem op online og finde ud af, at de har et navn, og at alle får dem. Smukke forretninger, virkelig: ting, som øjenklubben beslutter sig for at se, når det ikke har noget at se på det; Lysene flimrer og fizzing uden det indlysende engagement af fotoner.

Fosener gør folk til at lave sjove ting. Hvis jeg forstår historien korrekt, har Newton engang fastgjort en krop i øjnene for at lære mere om dem - "i forhold til mit øje og benet som nej til [bagsiden af ​​mit øje som jeg kunne," hvis vi er ude efter præcision, som vi sandsynligvis er, hvis vi udforsker det område, hvor bodkin møder øjet. Og Jeff Minter, et andet genialt geni, hvis der nogensinde var en, har stort set udskåret en karriere fra at fremkalde lys og bevægelse og en følelse af uendelighed, hele det raser ud af mørket.

Polybius, den seneste fra Minters mikro-studio Llamasoft, har et indlysende salgsargument. Opkaldt efter en strålende urban legende om et arkadeskab, der gjorde meget dårlige ting for sine spillere, er Polybius det første Llamasoft-spil, som du kan holde hovedet i. Det understøtter PSVR, såvel som normale og 3D-aktiverede fortællinger. En lille download - hvordan passer alt dette til 171.8MB, med sin uafbrudte billedfrekvens? - Det er en vidunderlig rig oplevelse. Selvfølgelig er det det. Et Llamasoft spil du kan holde hovedet i!

Polybius føles som en sand arving til Space Giraffe, hvilket ikke er noget, man bør sige let. Men mens Space Giraffe var et vidunderligt komplekst og teknisk spil på meget indlysende måder, på baggrund af den korrekte manipulation af en håndfuld glorisk elastiske showboating-systemer, synes Polybius at være enkelhed selv. Du spiller et lille rumfartøj for evigt brølende i afstanden, strafing venstre og højre over mærkelige formede lande som du sprænge væk i alt, der kommer til dig. Kinken her, det punkt, hvor det hele drejer sig om, er, at når du brøler i afstanden, har du mulighed for at bevæge dig gennem pæne, små porte, der øger din hastighed. Jo højere din hastighed er, desto højere er dit scoring potentiale. Jobbet er da ikke bare for at overleve, men for at overleve, mens du skubber dig selv for at rejse så hurtigt som muligt.

Eller ej, selvfølgelig. En af fornøjelserne at være i selskab med en mester som Minter er, at han har tænkt på disse ting i et stykke tid, og så er han helt uvillig til at diktere, hvordan du nærmer dig noget i hans spil. Din hastighed er i sidste ende under din kontrol: kører gennem disse små porte, hver og en jolting dig frem lidt mere, er en tvang, men det er også en risiko. Portene er smalle, og linjen, der tråde dem alle sammen, er ofte ikke en meget ren en. Kort sagt, jeg er ikke sikker på, at du kunne ramme alle portene, hvis du ville, og det er meningen. Du vælger hvor du vil sidde på risikoen versus belønningsspektret. En kollision med en port - en kollision med noget - reducerer din hastighed, men slår også et af dine skjolde væk, og når dine skjold er væk, vil det næste hit dræbe dig. Spil over.

Heldigvis er belønningerne også fantastiske. Nå en vis hastighed, og eventuelle efterfølgende porte sender en lille puls rippling fremad, ødelægge alt fremad i overskuelig fremtid. Et eller andet sted langs linjen kommer pickups i form af farvestrålende piller også i spil, tilføjer til dine våben og øger din hastighed og point-scoring kapacitet endnu mere. Til tider kan du få et skjold af uskyldighed i et øjeblik, som giver dig mulighed for at køre gennem alle imod fjender og ubevægelige dele af landskabet med straffrihed. Visse fjender kommer i pakker, og hvis du sprænger dem i stykker med tilstrækkelig nøjagtighed, tiden falder ned, kan ingenting skade dig og din score multiplikator går kort gennem taget. Det ser også sindssygt af.

Der er tre tilstande til rådighed, Pure, som tvinger dig til at genstarte fra niveau 1 hver gang, Classic, som giver dig mulighed for at genstarte fra et hvilket som helst niveau med en banet score og antal afskærmninger, og YOLO, hvor du ikke afhenter nogen nye skjold i starten af ​​et nyt niveau.

Det ser alt for sjovt køligt ud, for at være ærlig, hver af de 50 niveauer, der tilbydes, tager dig et nyt sted, kører over et tomt slette et sekund, buet om ydersiden af ​​et rør den næste - omkring indvendig af et rør, over et rumplet sengetæppe af et niveau omkring en halvrør. Fjender spænder fra Blaster-stilketanke og Retro Space Invaders til hovdyr - altid et par hovdyr derinde - store zorb-bolde, der eksploderer med en glasagtig tinkle, stegte æg - en anden pæn risikopræmie - og andre ting, der ikke let kan klassificeres. Overhead, radioaktive lightsynth skies bytte og fladre og strobe til musikken. Hvis du er en epileptisk, er den her temmelig meget en gå fra offen, desværre, men hvis du ikke er det, er det roligt forbavsende, at det for al sin lyd og raseri for hele sin hovedlange pæl er dette det mindst kvalmefremkaldende VR-spil, jeg nogensinde har stødt på. Jeg ved ikke, hvordan han gør det.

Hvad der bedst virker mig mest, er dog noget, der var tydeligt i Space Giraffe. Minter kan tage en skabelon, der virker ret simpel - skyde alt, der kommer til dig, mens du flytter til højre og venstre efter behov - men han er en af ​​de bedste niveau designere i virksomheden, der kan introducere en enkelt gimmick - en port, der lofter dig i luften , en port, som du skal passere enten til venstre eller højre for at undgå straf - og derefter bygge fem minutter åndedræt sjov rundt det. Du er altid på vej ind i horisonten i Polybius, men øjeblikket er det design, du står overfor, lige så rastløs som farverne på himlen og på jorden, der farer under dig. Jump porte - du kunne sandsynligvis kæde dem. Audio - du skal nok lytte meget tæt og spille spillet med dine ører så meget som dine øjne. På bestemte niveauer er tricket at se afstanden i stedet for de ting, der ligger lige foran dig. I en anden kan du kun håbe at overleve, hvis du rejser med maksimal hastighed og slår dig selv direkte ind i zonen.

Polybius tilhører naturligvis i zonen. Alle de bedste Minter-spil gør, afhænger af instinkt og intuition og ren rystelse. Den legendariske Polybius, den der terroriserede proto-hipsters i 1980s Oregon, var indbegrebet af en dårlig tid. Denne, men du vælger at spille det, er det fuldstændige modsatte. Et Llamasoft spil, du kan holde hovedet ind i - og når du kommer tilbage til dagslys, vil du føle dig ny energi.

Hvordan gør han det? Nogle har antaget, at Minter har opholdt sig i denne slags spil, fordi han mangler ambition. I virkeligheden er det dog den mest ambitiøse ting, der kan forestilles, at lave noget som dette. For at forfine, for at forbedre, at reimagine inden for så stramme grænser, hvad kunne det være mere risikabelt - eller mere givende - end det? Polybius, for al sin ranghed, dets generøsitet, er et spil om stramme grænser. Og det er magisk.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.