The Last Guardian review

De værste øjeblikke er undertiden de største øjeblikke. I 20 minutter forrige onsdag stod jeg ved en vidde med koldt vand, i en gammel hall, der var blevet hjemsted for en enorm, springende pool, og jeg forsøgte at få min ledsager, et tre-etagers bunke med huskat, duer og andet diverse dyreliv, at dykke ned i bunden, kæmpe for de hurtige farvande, som jeg ikke kunne stå overfor, og tog mig med på turen. I 20 minutter ville min ledsager ikke gøre, som jeg spurgte. Du ved den del i et spil, hvor du forstår, hvad du er nødt til at ske for at løse et puslespil, men du kan ikke få puslespilene til at opføre sig? Jeg sad fast i den del - undtagen selv om disse dele traditionelt er vanvittige, var det denne gang alt andet end.

Virkelig: det var fascinerende at se ansigtet, kropssproget, de skiftende Baba Yaga kyllingefødder af det udyr, som jeg rejste med, da det kæmpede for at forstå, hvad jeg bad om det - og kæmpede derefter for at beslutte, om det var i humør at hjælpe alligevel. Dette var ikke et eksempel, hvor spillet var for klodset til at bringe dets brikker effektivt. Det var noget andet helt, noget meget sjældnere. Det var et eksempel, hvor jeg var nødt til at forsøge at gå ordentligt i kontakt med en anden væsen, så bevidst, legende og let distraheret som jeg er. Kommandoer kom sammen med kropssprog, ordrer med deres fortolkning, og det rigtige puslespil lå ikke i bunden af ​​poolen, fordi det var lige op på overfladen hele tiden. Det rigtige puslespil var: hvad tænker dette dyr?

Faktisk var det sandsynligvis mere som 30 minutter.

Uanset hvad er dette The Last Guardian: længe forsinket, undertiden pseudo-aflyst, skiftende mellem platforme, skimtet i korte, ikke overbevisende stumper af handlinger på messer med mange måner fra hinanden. Åh ja, og arving til to af de mest huskede spil i de sidste 20 år. Ico og Shadow of the Colossus er ikke kun klassikere - det er klassikere, der gør en meget specifik ting. De antyder en verden rig på historier og følelser og menneskelig mening, mens de leverer stramme, geniale, melankolske eventyr, der nynner med klassisk tilbageholdenhed.

Dette er spil, der ser ud til at sige så meget, men faktisk lader du uendelig desperat efter at vide mere. I det ene undslipper du et stort, smuldrende citadell, mens du beskytter en spøgelsesfuld ledsager. I det andet kører du ud på en forsætlig hest for at kæmpe med enorme, sørgende monstre lavet af sten og mos. Hvordan samles alle disse elementer harmonisk i det sidste spil i serien - det største, det mest åbenlyst følelsesmæssige spil i serien - samtidig med at man undgår faldgruberne i en udvikling, der til tider syntes at have gået alvorligt forkert? Hvordan gør man alt det uden at sige for meget, uden at sige for lidt, uden at tage et spil ned, men også de søde, klangfulde minder fra to andre?

På papir handler det om konvergens af temaer. I The Last Guardian slipper du for et smuldrende citadel igen, men rollerne er ændret. Disse enorme, sørgende monstre? En af dem er nu din beskytter, et punkt, der næsten er skåret, når kamp, ​​hvis du vil kalde det sådan, vender Icos formel på hovedet til en vidunderlig mærkelig effekt. I Ico ville sootiske, skiftende fjender gå videre til din spøgelses ven og trække hende væk, hvis du ikke bankede dem hurtigt nok til side. I The Last Guardian, du er i spøgelsens rolle, kastet som en uskyldig lille dreng, mens du klæder jakkesæt med reanimeret rustning, forsøger at bære dig væk fra det udyr, der vil slå dem i stykker, når du bliver spurgt, men også skal lindres tilbage til en barnlig ro bagefter. Du plejede at beskytte mennesker; nu har du brug for beskyttelse selv. Du dræbte monstre; nu er du afhængig af en.

The Last Guardian gør meget med denne enkle opsætning: dreng og udyr, kastet sammen af ​​ukendte grunde og forsøger at undslippe deres umiddelbare omgivelser. Tag kamp igen. Et par designvridninger og udviklerne er i stand til at ringe til en overraskende mængde variation fra så enkle stykker: at adskille dig og udyret, slippe dig ind i situationer, der tilskynder til stealth, eller som antydning til overlevelsesforfærdelse, eller som endda påberåber dig -det-mens-jeg gør dette dobbeltholds intrikat fra brødre. (Jeg skabte ikke denne sidste forbindelse selv, men min kollega James Bartholomeou, der holdt øje med min skulder, gjorde det.)

Gennemsnit, i mellemtiden, som du tilbringer det meste af din tid engageret i, drager fordel af store miljøer og en vidunderlig organisk tilgang til det øjeblik-til-øjeblik design. For at sige det på en anden måde, The Last Guardian har bestemt sekvenser, der spiller med en bestemt mekaniker, der drejer den frem og tilbage, før den vendes ud og ind, men det føles aldrig så kunstigt og så blodløst som det. Dens territorier nægter at bryde ned i niveauer eller endda sæt stykker. I stedet for bare at udforske et eller andet sted mærkeligt og afvæbne, en mislykket civilisation, der har efterladt triste halvbrudte maskiner og paladser med skranglende vindklokkestein ophængt over lyse dybder. Fra det ene øjeblik til det næste klatrer du måske og springer mellem mellemrum, eller prøver du måske at åbne en enorm dør eller stige op ad en nedtrappet trappe, men opfindsomheden med de gåder, du står overfor i disse situationer, fremkommer altid naturligt fra verden . Dette er designere, der kan lide at skjule deres tilstedeværelse og sommetider endda stikke gennem fantasien for at pege på et mere genkendeligt hjemligt landskab. (En af spillets store udfordringer ligner ubemærket oplevelsen med at forsøge at få en kat ned fra et klædeskab.)

Den kat! Den garderobe! The Last Guardian er en klassisk, vertiginøs og fantasifuld platform, og selvom det til tider føles som Core-era Tomb Raider, havde Lara Croft aldrig et så fascinerende - og overbevisende - selskab. Udyret - dreng eller pige, kunne jeg aldrig være sikker på - er en absolut åbenbaring, en bevægelig platform i sig selv, en, som du kan hoppe til og fra ved at trykke på en enkelt knap, arbejde dig op og ned ad hale, rundt bagbenens bue, tværs over rygsøjlen og over hovedet. Undertiden hjælper udyret dig på tværs af huller og strækker sig ud for at gøre en bro. Hos andre klæber du simpelthen tæt på dets skiftende fjer, da det springer fra det ene usandsynlige bundfald til det næste, der grænser hen over et landskab, der klør til at kollapse under jer begge på enormt tilfredsstillende måder, grus og sten falder i langsom bevægelse, mens træ bøjer og splitter og jernkabler synger gennem luften. Til tider kan din bevægelse være en smule klistret, når du springer fra en genstand til en anden eller sænker dig selv fra en afsats - og kontrolelementerne er spændende underlige, kortlægger hoppe og ned til henholdsvis knapperne på øverste og nedre side, hvilket giver fysisk mening, men er overraskende sej at få fat i - alligevel betyder animationen (skrabende, ærbødig, barnlig), at enhver iboende klodsighed ender med at føles som karaktersom to uerfarne rejsende, der pludselig er blevet opfordret til at handle heroisk.

Jeg vil sige, at forholdet der udvikles mellem drengen og udyret forbedrer alt dette - platformen, gåderne, endda kampen. I sandhed er det dog omvendt. Forholdet er den sande kerne i dette spil, startende med åbningsmomentet, hvor du plejer dyrets skader og fjerner dets fjeder, alt sammen mens du holder en sikker afstand fra en vild og uhyggelig væsen, der lige er på størrelse med en lille hus. Derfra virker mekanikerne i eventyret og legen med dets design stort set på plads for at lette et voksende bånd.

Udyret skal lappes efter kamp - ingen menuer eller abstraktion, du skal klatre over pels og fjer, trække spyd fra kødet - og du lærer også den bedste måde at berolige udyret og forhindre, at det er en fare for dig. Udyret skal fodres regelmæssigt og kræver undertiden, at fødevarer flyttes, lige før de kan klæbe fast på det og knuse det ned. Selv når du får mere kontrol - når du bevæger dig fra blot at forkæle dyret og hænge på i det kære liv til at dirigere dets handlinger, fortælle det, hvor det skal gå, og hvad du skal gøre - føles det stadig primært som karakterudvikling snarere end en voksende liste over spilleregenskaber.

Kontrollerne til at give dyret instruktioner er temmelig enkle, men der er en vidunderlig kognitiv forsinkelse, da dyret tager det hele ind. Og så er der dyrets iboende vilje: du er nødt til at læse det enorme ansigt, det har, med dets store våde øjne, ofte gengivet blank sort med sin kamelagtige snute og forsigtigt fladende næsebor. Du er nødt til at studere dets bryn - jeg har virkelig aldrig været nødt til at gøre dette i et spil før - for at prøve at forstå, hvorfor det ikke gør det, som du beder om det. Denne er spillet af kødet (skønt det er tilladt at krydse gennem antikke hustage, mens jorden kollapser under jer, er det også ret rart). Denne er de ting, som The Last Guardian gør, som intet andet spil, jeg kan huske, har gjort det effektivt. Det giver dig en ledsager, der for en gangs skyld stort set kan passe sig selv. Så tvinger det dig til at forstå, hvordan du får den ledsager til at passe på dig også.

Fortællende binder spillets bedste mekanik alle dette aspekt af udyret, i denne idé om, at det har sit eget sind fyldt med sine egne foreninger, og derfor skulle du hellere få en teori om, at sindet kører op så hurtigt som muligt. En af mange ideer introduceret, grundigt udforsket og derefter kastet til side for den næste gimmick, for eksempel, er at udyret er blevet trænet til at holde sig væk fra et bestemt symbol spredt rundt om i verden. Dit job er derefter at adskille sig fra udyret, når de fryser, skræmme ved synet af dette symbol og hurtigt finde en måde at fjerne symbolet fra dets vej, ofte ved at klatre på noget ekstremt højt og skrøbeligt og gøre skræmmende fysiske ting med tunge låse og håndtag. Dog alt imens håber du, at din ledsager ikke helt mister den, og du spekulerer måske også over, hvad der skete for at opbygge denne terror i første omgang. Dette er virkelig denne verdens lore, men den leveres på en strålende direkte og menneskelig måde uden den albuerede indtrængen af ​​dagboksindgange og lydlogfiler, men gennem en væsens angst så stor, at dens egen frygt er skræmmende.

Der er så meget af denne slags ting, og så mange andre små øjeblikke, der bringer din kammerat til live på uventet ømme måder. I betragtning af at udyret er en mesh-blanding af genkendelige dyredele, krypteret sammen på en bisarr måde, er det så underligt at opdage, at slutresultatet føles så helt overbevisende. Udyret skraber i døre, at det ikke kan åbnes, og i den handling glemmer du kort, hvor stort eller fantastisk det er, og du tænker ikke på animationscyklusser og blanding, men på den måde, som virkelige væsner håndterer deres frustrationer. På et tidspunkt forsøgte jeg at klatre op i en kæde, og jeg opdagede, at jeg næsten blev rystet af den af ​​udyret, der bankede i den anden ende af metalledene på en måde, som jeg har set mine egne katte gøre tusind gange før med lidt bånd eller streng. Hvis du er en katteperson, er du især heldig her: faktisk dyrets mest stærk definerende egenskaber er katte, lige fra den måde, det sammentrækker sin krop og svinger sin bund inden et spring, til det magre og halmrige Oklahoma- dustbowl sag, som alle katte har deres skulderblad. Et vidunder om animation og AI røg-og-spejle, udyret i The Last Guardian er primært et mesterværk af observation.

Bygget omkring et så forbløffende centralt forhold, virker The Last Guardian's håndfulde irritationer ikke mere irriterende. Det kan lejlighedsvis rive til at håndtere spillets modbydelige kamera i trange rum - eller nogle gange på ikke-stramme steder. Designerne kan godt lide visse sekvenser, at de finder en undskyldning for at genskabe dem et par for mange gange. Den lange kampagnes sidste tredjedel er lidt trukket ud og ser en pludselig over-afhængighed af kamp, ​​der truer med at bringe rammekursen, som aldrig er så stor på de bedste tider, ned til enkeltpersoner. Så er der bugs, irriterende grafiske fejl som drengens tendens til at sidde fast ved at køre på stedet, eller et kontrolpoint-genstartende øjeblik, hvor udyret pludselig befandt sig på at vandre i stedet for at dykke under det. Jeg vil tilgive alt dette for at tilbringe tid med et spil, der får mig til at tænke på så mange interessante ting så regelmæssigt.

Og ved du hvad jeg ikke tænkte på så meget i sidste ende? Ico og Shadow of the Colossus. DNA'et er naturligvis synligt overalt fra de blegede sten og de fløjende vinde til de ødelagte bure, der er spækket rundt, og den måde, hvorpå drengen klæber fast til udyrets huden, når verden løber forbi omkring ham. Men selvom der er masser af hemmelige nikker til de andre dele af denne uformelle trilogi for dem, der er ivrige efter at se dem, er det, der er langt mere tilfredsstillende, at The Last Guardian er selvsikker nok til at forfølge sin egen historie og prioritere en intern sammenhæng over Wiki-polstring minutiae.

Lever The Last Guardian op til sin afstamning? Gør det sine forfædre stolte? Det gør så meget mere. Det er modigt nok til at gå væk fra deres tip og deres mysterier og udforske sin egen form for undring.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.