Shadow Warrior 2 anmeldelse: Det er ikke størrelsen af ​​spillet, men hvordan du bruger det

Lyt: Alle de ting du kunne lide om årets Doom genstarte? Ja, Shadow Warrior gjorde dem først, tilbage i 2013. Breakneck pacing, high-powered melee våben, der opfordrede dig til altid at bevæge sig, tonsvis af gore og kompromisløs vold.

Åh, undtagen Shadow Warrior gjorde alt det og inkluderet en ægte encyclopedia fuld af dick vittigheder.

Så i en post-Doom verden, der var måske ikke noget spil, jeg havde forventet mere til 2016 end Shadow Warrior 2. Jeg havde brug for mere over-the-top korridor skydning. Jeg længes efter Wang.

Pivot

Men Shadow Warrior 2 er en meget anden type spil, og det tog mig helt overraskende. Trods Flying Wild Hog touting "mere åbne" niveauer, forventede jeg måske en lidt mindre lineær korridor shooter. Ligesom ... godt ligesom Doom faktisk stier, der forgrener sig og sammenblander hinanden, men i sidste ende fører til samme udgang og mål.

Forkert.

Shadow Warrior 2

Shadow Warrior 2 deler mere med Diablo, rent faktisk. Måske burde vi have set dette kommer - trods alt er de vigtigste back-of-the-box funktioner i Shadow Warrior 2 er en stadigt voksende liste over loot og procedurelt genererede niveauer. Helt klart lyder Diablo.

Det tog mig dog overraskende dog. Den stramme, alt-i-dens-sted design af Shadow Warrior er blevet erstattet af sprawling niveauer fyldt med generiske monster møder, kister at åbne, eksplodere tønder til at eksplodere, et cetera.

Serien mister noget i processen. Det føles ikke længere som den hurtige '90s shooter' Shadow Warrior forsøgte at efterligne tilbage i 2013. I dette spil kunne du se hånden af ​​designeren. Du lærte, hvor der var sandsynlige møder baseret på pacing og niveauarkitekturen. Du søgte efter hemmeligheder, og der var en vis logik på deres placering. Det var en labyrint shooter for det 21ste århundrede.

Shadow Warrior 2

Shadow Warrior 2 mangler den håndlavede følelse. Niveauerne føles lidt mere generiske, lidt mindre "designet." Du begynder at genkende bestemte miljøstykker - jo mere uddybende de er, jo lettere er det at identificere dem, når du kommer på tværs af dem en gang på et senere niveau. Møder slås over hele stedet og kaster mobs af fjender i dig i større og større bølger.

Puslespilets karakter af proceduregenerering er endnu en gang en forbandelse så meget en velsignelse. Selv med "uendelige variationer" bliver den grundlæggende form af disse variationer stadig stiv. Du ser sømmen, du bemærker begrænsningerne.

Og så for dem der kommer til Shadow Warrior 2 håber på mere af samme, for en anden snæver korridor shooter, det vil tage nogle vænne sig til. 2013 Shadow Warrior fortæller en ubrudt historie fra start til slut, den sidste cutscene på et niveau, der i det væsentlige forlader dig i starten af ​​det næste i hele Wangs rejse.

Shadow Warrior 2

Her føles historien uensartet. Vi vælger igen med hovedpersonen Lo Wang, som er blevet anlagt af Yakuza-chefen Mamushi Heika. Hun har brug for ham til at spore sit barnebarn Kamiko og bringe hende sikkert hjem. Wang fejler selvfølgelig og begynder således en anden stor-end-livshistorieindpakning i lige dele mytologi og stereotyper. Og dick vittigheder.

Efterfølgeren er ikke helt så større end livet som det sidste spil, men det er en skam. Hvor Shadow Warrior havde du bogstaveligt talt forsøgt at myrde guderne, Shadow Warrior 2 handler mest om at afhente Wangs rod. Det er meget mere banalt, overvejende at gå her-dræbte - disse missioner blev værre, fordi de kommer fra tegn, der opstår med knapt nogen sammenhæng og afgår på samme måde.

Og i stedet for en ubrudt kæde er Wangs historie nu hentet fra andre tegn i et "quest" -system, som føles helt unødvendigt og ikke næsten lige så gratis som det foregiver at være. Du kan lige så godt bare gå gøre sidequests fordi ... ja, hvorfor ikke? Der er kun fire eller fem pr. Historie-sektion, og skipping dem gør det bare kortere. (Det er kun tolv timer, selvom du gør bogstaveligt talt hver mission. Næppe en maraton.)

Shadow Warrior 2

Sideopgaver er dog den svageste del af spillet - ikke bare fordi de forstyrrer historien, men fordi de for det meste involverer at gå til et stort, bredt åbent område, ignorerer 90 procent af det, følger en linje lige til dit mål og myrder en få mennesker / skabninger / dæmoner undervejs.

Og dette er virkelig Shadow Warrior 2s problem. Niveauerne er enorme, men der er intet incitament til at udforske. Med Diablo or Borderlands eller (skifter genrer her) nogen RPG, er der altid den chance du måske finder en fantastisk genstand gemt væk et sted.

In Shadow Warrior 2, hvert niveau indeholder en enkelt unik, navngivet fjende, der netop giver dig en bonus præstation ved døden plus-den bedste del af spillet-et nyt våben. Det meste af tiden du støder på fjenden på vej til dit mål, og så er det gratis at gå lige til slutningen. Det er det!

Shadow Warrior 2

At gå væk fra den slagne vej? Ikke værd din tid, medmindre du vil slibe fjender eller er begejstret for at åbne hundredvis af kister fulde af udskiftelige (læs: kedelige) stat-boosting elementer, penge og ammunition. Faktisk vil jeg sige, hvis du bruger for meget tid på at udforske hvert niveau, vil du gøre dig elendig. Jeg spillede de første par timer som jeg måske har spillet den forrige Shadow Warrior-Kigger i hver krog og kran, forsøger at afdække hemmeligheder, forsøger at finde noget nyttigt.

Gør ikke. Det er et komplet affald. Kom ind, dræb den semi-skjulte fjende, udfør målet, kom ud.

Det tager lidt tid at tilpasse, helt sikkert. Der er så meget plads! Så mange ting at udforske! Hvorfor vil du ikke gå rundt med det hele? Men der er simpelthen ikke noget derude. Shadow Warrior 2 Måske ikke være en lineær Doom-kekke korridor shooter, men i bedste fald er det en ikke-så-lineær-men-stadig-ret-lineær-fordi-den-alternative-er-kedelig skydespil.

Og det er en skam, fordi det forringer det Shadow Warrior 2styrker - nemlig mord. Shadow Warrior 2Historien er svag, dens pacing er overalt, men jeg kan næsten tilgive det, fordi kamp er en forbandet god tid. Du kan dobbelt springe, du kan dash (både på jorden og i luften), du kan kalde spikes ud af jorden for at forfalde dine fjender, du kan bruge din motorsav til systematisk at fjerne dæmon lemmer, du kan spinde i en cirkel og løft seks robothoveder i ét slag af dit sværd.

Shadow Warrior 2

Ved spillet sluttede mit arsenal med en dobbeltbladet motorsav lavet af dæmonhud, et haglgevær, der lignede en gammel blunderbuss og tændte fjender i brand, en handske, der skød en lava stråle, to klør, jeg hugget af en dæmon, et par scimitarer, og som to dusin andre våben hænger ud i min beholdning. Fremragende.

Bundlinjen

Hvis du bare vil have et spil, der lader dig tankeløst dræbe masser af ting, tror jeg ikke Shadow Warrior 2 er halvt dårlig. Fjendens roster kan blive lidt tynd, især da nogle af dem er skind fra andre i-game-fraktioner, men der er en ton af fjender og en masse steder at dræbe dem.

Jeg er skuffet, dog. Jeg havde en anstændig nok tid, men større er ikke altid bedre. Efterfølgeren har mistet tætheden, Wang-til-væg-absurditeten, der definerede Shadow Warrior, og forbedringer for at bekæmpe plus en masse nye visuelle gags (tjekke nattehimlen) gør ikke op for hvor slap og formålsløs spillet føles for meget af sin 12-timetid.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.