Strafe review

Hvad er den vigtigste komponent i en god FPS? Er det vold? Nej. Er det smart plandesign? Det kan helt sikkert gøre din skydespil interessant og mindeværdig, men det er ikke en forudsætning for nydelse. Er det hurtig bevægelse? Igen vil det ikke skade dine chancer. Men ligesom alle disse andre kendetegnende elementer i FPS design er det ikke så grundlæggende som at sikre, at dine våben er sjovt at affyre.

  • Udgiver: Devolver Digital
  • Udvikler: Pixel Titans
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Ud nu på pc og PS4

Gå tilbage til nogen af ​​de klassiske skytter i midten af ​​90'erne, og du vil opdage, at uanset hvor dårligt grafikken er i alderen, hvor underlige deres kontrolordninger er, de våben, de placerer i dine pixelerede hænder, føler sig helt fantastisk. Doom's haglgevær, Quake's Nailgun, Half Life's revolver, hver af dem er en mesterklasse i audio / visuel feedback, en bucking, brølende, dømmende dødsbringer. Det er derfor, uanset hvad de gjorde rigtigt eller forkert, kan du gå tilbage til nogen af ​​dem i dag og stadig have en god tid fra første skud og fremad.

Dette er præcis det, jeg gjorde, mens jeg spillede igennem Strafe, for fra det øjeblik jeg kom ind i Pixel Titans 'procedureligt genererede kærlighedsbrev til 1996, sagde mine hænder og min hjerne mig, at noget ikke var rigtigt. Fornemmelsen var så foruroligende, at jeg var nødt til at tjekke, at jeg ikke fejlede min egen uberørt ungdom, der gjorde store brune polygoner i mindre røde polygoner. Så jeg gik tilbage og tog et kollaps i dannelsen af ​​førstepersonsskytteren 1993 til 1998.

På trods af deres mangel på våben er disse goggle-eyed nøgle-aber farligere, end de ser ud.

Det bekræftede mine mistanker. Strafe præsenterer sin overbevisende faksimile af en gylden alder FPS fra sin tunge-in-cheek tutorial til dens springvandskilder. I mellemtiden understøtter den denne æstetik med en mere moderne struktur, der indeholder procedurelt genererede niveauer og brutalt uforgivende permadeath. Men ingen af ​​sine nyskabelser eller resultater kan gøre det muligt for det at få gispene forkert.

Inden jeg skærer min motorsav gennem strafs pulserende jugular, lad os tale om hvad det gør rigtigt, for der er meget kærlighed i dette spil, og jeg vil gerne have det mere, end jeg gør. Strafe har du ikke hjelmen til en ubeskrivelig soldat-slash-explorer stipendiat (eller fellette, Strafe giver dig mulighed for at vælge køn), der rejser gennem et mørkt hjørne af ubeboet rum. Der er en mere specifik backstory end dette, men i ægte mid-90s mode er udviklerne ikke særlig interesserede i at forklare det. Du vil heller ikke. Fra det øjeblik du teleporterer ind i det aftagne Starship Icarus, er Strafe et simpelt, ubarmhjertigt blodbad.

Strafes kronpræstation er, hvordan det omdanner den tekniske begrænsning til en særskilt stil. Dens blokkefulde miljøer og klumpede fjender gøres i lyse og modige farver og subtly infunderes med mere moderne teknologier, såsom ragdoll fysik og Strafes unikke UBER-GORE-system, der maler miljøerne i niveauer af blod og giblets, der ville have forårsaget selv de mest trick af Intel 486 pc'er til voldsomt implodere.

Næsten lige så imponerende er Strafes processuelle generationsalgoritmer. Mens hvert niveau er tilfældigt samlet, ser det ikke ud som det. Begyndende inde i Icarus, hvis smalle korridorer og murstenlignende elevatorer fremkalder minder om Doom, stræber Strafe ud i skræmmende fremmede kløfter med glødende syre søer og en underjordisk forskningsanlæg forbundet med sin egen underjordiske jernbane. Dens struktureret som en guidet tur gennem FPS historie, refererer alt fra Duke Nukem til Half Life. Strafe klarer endda at indlemme fælder i dens proceduremæssige niveauer, hvor afhentning af et keycard vil udløse en flok vægge for at åbne op igen langs den rute, du kom, og spilde flere fjender ind i niveauet. Det er klogt. Blodig irriterende, men klog.

Ryd op ad gangen seks!

De senere niveauer er særligt sjovt at udforske. Men jeg spekulerer på, hvor mange mennesker der kommer til dem. Udover at være en FPS, er Strafe også en roguelike, og det er en frygtelig en derpå. Den første fase kaster skiftenøgler og plasma-spytter spiderbots på dig i deres snesevis, mens sundhed og rustning er alarmerende sparsomme. For at sætte sin vanskelighed i perspektiv, ville en ren gennemgang af Strafe tage dig cirka to timer. Det tog mig syv at flygte fra Icarus for første gang. Men efter dette punkt bliver tingene meget mere håndterbare, hvilket giver noget af en ubalance. Ved du, hvad der skytes tilbage i 1996? Sværhedsniveauer! De har måske forsigtigt ribbet dig for at vælge en lettere løsning, men i det mindste bad de om dit samtykke til Hurt You Plenty.

Foruden ujævn pacing resulterer kollisionen mellem Strafe som en roguelike og Strafe som en skydespil i nogle andre nysgerrige beslutninger. Et par af disse fungerer godt. For eksempel kommer alle to niveauer til en butik, der giver dig mulighed for at købe permanente opgraderinger, lige fra implementerbare fælder (ikke meget nyttigt) til hurtigere kørehastighed (afgørende for overlevelse). Andre ideer er mindre succesfulde. I stedet for enkle pickups har Strafe et simpelt udformningssystem. Nogle fjender dråber skrot, der kan indsamles og smedet til ammunition eller rustning på håndværksmaskiner. Jeg fandt dette system antitetisk til spilets tempo, da det betød, at jeg var nødt til at holde øje med, hvor meget skrot jeg havde og regelmæssigt skulle bakke til nærmeste maskine, da jeg ønskede at lave noget.

Mærkeligt af alt, ved starten af ​​dit løb vælger du en af ​​tre våben til at dyrke, et haglgevær, en maskingevær eller en jernpistol. Det er den pistol, du vil bruge imod 90 procent af de fjender du skyder. Alle de andre våben du henter er engangsbrug. Tanken er, at du opgraderer dit startvåben, mens du går sammen, men jeg har ofte fundet disse opgraderinger til at være mindre nyttige end vanillingsfyringstilstanden. En særlig bizarre opgradering til haglgeværet har det ildet tre hoppende granater, som da Strafe kræver præcision med næsten hvert skud, er som at bruge en jackhammer til at strippe tapet. Desuden er Strafe ofte så intens, og dødsprisen så stejle, at jeg var tilbageholdende med at eksperimentere med andre våben, hvis de slog min tid.

Ud over sin grungy første etape er Strafe et overraskende farverigt spil.

I sidste ende er det dog ikke noget, fordi Strafes våben er desværre skidt. Jeg synes, problemet skyldes hovedsageligt lyddesign. Du kan fortælle alt om en FPS fra dens gennemførelse af haglgeværet, og Strafes boomstick lyder som en nyshår, når den er skudt. Selv eksplosioner mangler kraft kraftigt, og derfor er raketter og granater ikke noget som tilfredsstillende, som de burde være.

Strafe ser ud og bevæger sig som en 90s shooter, men det gør det ikke lyd som en halvfems skytter. Det mangler den hjerneryste dybde af de tidlige ikoner, det tordende skud og crunchy påvirkninger, der omdanner et fairground shooting galleri til et desperat kamp for overlevelse.

Alt dette tilføjer op til et spil, der heller ikke føles som en 90s skydespil. Strafe lider af en slags vægtløshed, en inerti, der betyder, at selvom du ser virkningerne af din rampage spredt rundt omkring dig, gør du ikke føler sig det på samme måde. De bedste skydespilere har kanoner, der ryster op med din mus-arm og ind i din sjæl, og for alle sine kloge ideer og overdådige retro-stilarter kæmper Strafe for at få stor betydning.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.