Super Mario Run anmeldelse

Er det en spoiler at sige, at der er spøgelseshuse i Super Mario Run? Hvis ja, undskyld mig. Overvej dig selv forkælet. Og alligevel, fordi dette er Mario - og fordi det drejer sig om spøgelseshuse - spilder spoilerne ikke rigtig meget. Jeg nævner kun spøgelseshuse overhovedet, fordi den første - niveau 2-1 - var det øjeblik, hvor jeg først sad og begyndte virkelig at være opmærksom. Det er det første niveau, hvor du igen ser på, hvad der gør Mario specielt: ikke det, at han grundlæggende opfandt platformerens trappings, i det omfang at spille igennem de åbne få niveauer af sin nye iPhone autorunner sætter dig ind i en slags kognitiv tailspin som du indse, hvor meget det minder dig om alle andre iPhone autorunners og igen, hvor meget alle andre iPhone autorundere minder dig om Mario. Hvad der gør Mario specielt er det, selv inden for koblingen af ​​genrekonventioner, som han skabte - en kobling så få perfekt gode spil nogensinde undslippe - han vrider fri og viser dig noget nyt.

Det bedste eksempel på denne slags ting - andet end 2-1, som jeg kommer til at komme til om et minut - kommer i et af de nye Super Mario-spil til 3DS, en serie, som Super Mario Run tager mange af sine cues fra. Jeg kan ikke huske hvilket af de gamle nye spil jeg tænker på, og det er nok en del af punktet. Anyway, Mario rejser opad i et Koopa slot af en slags, fast på en elevator, der løber gennem et tårn, passerer mønter, passerer platforme, forbi fjender. Og så falder en spidsbjælke på skærmen fra venstre. Det ruller mod Mario. Du hopper. Han hopper Og så ruller den ud på højre side af skærmen. Pyha!

Bortset fra at denne verden ombryder venstre til højre, er kælderen tilbage. Det ruller ind igen. Mario hopper igen Og så forsvinder den igen. Og så vender den igen. Dette er et gimmick på dette niveau: en klodser, en elevator, et gammelt trick af platforme, hvor alle udgangssteder til højre er et indgangstrin tilbage. Mario, så sent i sin karriere, har stadig fantasien til at gøre alt dette til en slags evig bevægelsesmaskine. Kælderen fortsætter med at rulle gennem det hårde indre af Mario Pinball-bordet, som du tilsyneladende sidder fast i. Passerende niveaumøbler gør hver ny rejse det tager frisk og overraskende og legende.

Så virkelig, at vride et spøgelseshus fra denne form for opsætning er ikke noget stort.

Indtil 2-1 følte Super Mario Run begrænset mig. En side-scrolling autorunner, hvor din eneste rigtige kontrol over Mario er at fortælle ham at hoppe - og målt ved hvor længe du rører skærmen med din finger for at fortælle ham, hvor højt det skal springe. Det er underligt med Mario at fjerne den mest grundlæggende bevægelsesfrihed. Det er underligt, at skærmen er indstillet til portræt i stedet for liggende, så din synsvinkel er begrænset.

Og så 2-1, og det hele klikker. Det hoppe? Det spring tæller for langt mere, end det normalt gør i Mario. Crazy som det lyder, vokser det inden for rækkevidde og omfang som en traversal mulighed, og opfordrer dig til at se hvert niveau som en bunke af tier, du skal flytte mellem for at undgå farer, for at fange de bedste snude. Og portrætorienteringen? Det arbejder to gange for dig. Det håndhæver en form for opmærksomhed, da du reagerer på ting, der er kastet på dig med lidt varsel, og det er også - det er strålende - giver mulighed for øjeblikke, når verden bryder rundt fra venstre til højre, og du går ikke så meget fra den ene side af skærmen, som du er fra bunden til toppen.

2-1. Et spøgelseshus. En skærm fyldt med platforme i forskellige højder, døre på forskellige platforme, og hoppe pads for at sende dig op og ned. Gå til højre, dukker op igen til venstre, og ingen af ​​dørene synes faktisk at tage dig et nyt sted. Hvordan kommer du ud af dette rod? Du begynder med at spille med niveauets højde, med springpudeens vilje til at deponere dig på forskellige højder, hvorpå Mario's autorunning bliver en slags programmeringsudfordring, hvor du næsten kan arbejde, hvor du kommer til at falde fra en platform til næste, og derefter omvendt-konstruere de træk, du skal gøre for at komme til de steder, du vil besøge. Mario føles ofte som en tidslinje i disse 2D spil, fejende på tværs af smukt koreograferede verdener, der udløser tingene omkring ham og bringer dem til live, mens han går. Det har aldrig været mere sandt end det her er: Mario bevæger sig, og i stedet for at kontrollere ham i traditionel forstand, skal du holde trit med ham og få det bedste ud af sin vejrforståelse.

Igennem og igen overrasker Super Mario Run dig på interessante tekniske måder. Mere end nogen Mario i hukommelsen er det helt klart to forskellige spil foldet ind i en. (Denne splittede personlighed er altid til stede, men her er det virkelig, virkelig indlysende.) Det første spil er den bløde throwback platformer, selv en bortfaldet fan kan løbe igennem i en enkelt lat morgen. 24 korte etaper, hvoraf fire er tilgængelige gratis, hvoraf resten kommer med en enkel engangsbetaling på £ 7.99 - og det er alt, hvad du vil bruge på dette spil, så vidt jeg kan fortælle. Faserne er fyldt med velkendte seværdigheder - ørkener, champignonbjerge, flydende piratskibsarmadas - og de nægter at udstille deres velkommen, 100 sekunder om døgnet, med dobbelt hastighedsklikk ind i de sidste 10 sekunder alene. Der er et par nye træk - mantling er nyt, ligesom en luftbremse slags aftale, der giver dig mulighed for at miste momentum og vælge et landingssted - og der er et par nye blokke. Pause blokke for at give dig et åndedræt, ekstra time-blokke for at give dig et par ekstra sekunder. Ikke noget specielt. Grib mønter, hoppe på fjender (der er en pæn twist her, idet du typisk vælger over fjender automatisk nu, så du skal springe igen på det helt rigtige tidspunkt for at score en drab, det føles fantastisk) og gøre det til flag. Mario 101.

Undtagen det er det ikke. Race gennem Super Mario Run, og det er en brise, men du bliver savnet mere, end du ser. Disse niveauer har måske ikke stor bredde, men de har alvorlige dybder, og hvis du spiller dette spil som det virkelig vil blive spillet, finder du det måske den mest straks krævende Mario i den seneste hukommelse.

Selv skrabning gennem niveauer kan du se disse ting lurer derinde: en uudtalt krav om at du vender tilbage på et tidspunkt og esser alt dette. Mønter vises i tilsyneladende umulige at nå frem til steder. Forskellige stier vil blive antydet på, og alligevel, hvordan ville du endda komme derhen? Lejlighedsvis udløser du en fountain af mønter, hvis udfoldelige bevægelse tyder på, at du bliver nødt til at rejse baglæns for at nå dem, men der er ingen åbenbare midler til at rejse baglæns her.

Se dybere, og det begynder at klikke. Disse nye træk, som mantling og en ny vægt på væghoppet, forstærker den ægte gimmick - at du ikke kontrollerer Mario her så meget som at bruge hans skillset og de smukt designede omgivelser til at kortslutte den automatiske kørsel Fremskridt i spillet og nå nye dele af verden. Tantalizing mønter og en venners lederstavle er alt det, der er taget for at gøre dette arbejde: Mario har endelig vret sin opmærksomhed på autorunning, og første gang har han besluttet at undergrave autorunning kernen.

Det er Mario. Det er også Toad Rally-tilstanden, der understøtter kampagnen, hvor du kører igennem remixede niveauer, jagter dine venners spøgelseskørsler, mens du konkurrerer om at få fat i de fleste mønter og tjene mest applaus fra Toads for at udføre stilfuldt. Mario Parkour, i det væsentlige, og de toad du samler for at besting dine venner låse op for nye bygninger, som du kan placere i Kingdom Builder. Dette er igen en god smule kompulsiv nedetid, hvor du genopbygger Mushroom Kingdom som du finder passende, og finder nye spilbare tegn, mens du går.

Alt dette er godt, men den korte kampagne er alligevel nok for mig - en kort kampagne, der viser sig at være alt andet end kort, selvfølgelig, når du igen og igen vender tilbage til gentagelige stadier, der vokser mere fjendtlige som de dræbte dig indsamling bliver mere og mere utilgængelig. Det er den oplagte ubesværethed af designet, klarheden af ​​Mario tænkning, der kommer til mig her. Restaging en klassisk mini-chef fra Mario 3, for eksempel, undtagen denne gang du sidder fast, løber venstre mod højre og ændrer retning, når du rammer en mur. Det er praktisk talt chefen mod boss, begge er fanget i deres åbne mønstre. Derefter genstarter det igen, undtagen denne gang en lille tilføjelse - flamethrowers i hjørnerne af rummet for at forhindre lurking - gør det til en helt anden slags udfordring og kræver en helt anden form for beherskelse. Det er kun to øjeblikke på kun to niveauer. Forestil dig, hvad spøgelseshuse er som!

Og igennem dette, den langvarige tanke: Jeg havde Mario på et ur en gang. En simpel LCD-ting med fire klumpede knapper under en lille skærm. Det var tydeligvis ikke Nintendos arbejde, det var en dud, omend en dud, jeg elskede at snyde med på skolebussen. Alligevel var det ikke Mario. Ikke rigtig.

Super Mario Run? Dette er Mario, for første gang i en alder, der kører på hardware, der ikke var designet af Mario's folk. Og du ved, hvad der er skræmmende? Når Mario er involveret, laver de hardware føler sig ligesom de designet det alligevel. Super Mario Run er ikke bare geniale og krævende og ubehagelige og dejlige. Det er et spil født af en dyb forståelse af sin platform.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.