Tag på Mars anmeldelse

Min yndlings ting om Take On Mars er, at du kan bruge din PDA til at tage selfies. Det kan lyde som en underlig og meningsløs funktion, og på mange måder er det. Men når du er alene på en hel planet, der passivt vil myrde dig for at gøre den mindste fejl, er evnen til at tage et billede af dig selv overraskende trøstende.

Her er en selfie af mig på mit rumskibs crash site, der forlod alle mine besætningsmedlemmer døde. Du kan ikke se det på grund af det reflekterende visir, men jeg hylder i hemmelighed. Lol!

Her er en selfie af mig med min COOL CARGO TRUCK.

Her er en selfie af mig uden min hjelm på.

Forresten bør du ikke fjerne din hjelm, mens du står udenfor på Mars. Det sukker helt!

Jeg elsker Take on Mars 'selfie-funktion, ligesom jeg elsker det faktum, at alle køretøjer har en interaktiv computerterminal på instrumentbrættet, og at lastbilen har knapper, der anbringer en bagklaprampe og trapper på flankerne. Det er små træk som disse, der giver Bøhmen Interactive's spil sådan en unik smag, og jeg har respekteret dem siden den dag, hvor Operation Flashpoint har spillet. Desværre er Take On Mars typisk også boheme på mindre underholdende måder, og jeg fandt mig i sidste ende spekulerer på, om de ressourcer, der gik ind i disse detaljer, kunne have været bedre brugt andre steder.

  • Udgiver: Bohemia Interactive
  • Udvikler: Bohemia Interactive
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Ud nu på pc

Taget til ekstreme, kunne man argumentere for at Take on Mars ville være bedre at fokusere på at være et fantastisk spil i stedet for to beundringsværdige men ubestrideligt klumpede spil. Take on Mars 'kampagne er opdelt i to meget forskellige kapitler. Den første placerer dig ansvarlig for et realistisk Mars efterforskningsprogram, der har til opgave at implementere stadig mere komplekse robotter til den røde planet for at fuldføre en lang liste over videnskabelige mål. Det andet kapitel er i sammenligning mere spekulativt og dramatisk, og kaster dig som medlem af den første bemandede mission til Mars, hvilket nedbrud lander og efterlader dig alene på planetenes ugjestmilde overflade.

Begge sider af spillet er betydelige, opfindsomme og kæmper for fuldt ud at realisere deres vision. Rumprogrammet introducerer for eksempel dig til spillet ved at plonke dig foran en terminal på missionskontrol med minimal forklaring på, hvad du skal gøre, eller hvordan du skal gøre det. Som det ser ud, er dit første mål at kortlægge overfladen af ​​Mars ved at droppe en masse prober på nøglepladser, hvilket faktisk er meget nemt at gøre. Det er også fænomenalt kedeligt. At kigge ti metal kiler faldskærm til jorden gennem en fuzzy kamera linse gør ikke ligefrem for en overbevisende introduktion.

Sporene, der blev permanent i Martians støv af dine køretøjer, er en dejlig touch.

Hvad det gør gør imidlertid en smule penge i din bank, som du kan bruge til at undersøge nogle nye teknologier og opbygge lidt mere avancerede prober, der tager prøver af den Martianske atmosfære. Gradvis arbejder du dig op til Martians landers, små rovers og til sidst nysgerrighedsstore robotlaboratorier, der er i stand til at udføre en lang række eksperimenter.

På dette tidspunkt bliver Take Mars mere interessant, da det læner mere mod at udforske den uhyggelige Martian-overflade, som er en anden triumf af miljødesign fra Bøhmen. Udviklerne har fanget denne verdens øde skønhed, dens rustfarvede klitter strækker sig til horisonten, dens tonehvarte nætter afslører en galakse af stjerner.

Mens der er masser at gøre i Take on Mars 'rumprogram, finder jeg ikke desto mindre oplevelsen at være en lille barbent. Tag på Mars springer spørgsmålet om at få dine prober og rovers til Mars i første omgang, som jeg har fået til at tro, er en vigtig faktor i rumforskning. Endvidere indebærer en fuldstændig gentagelse af et mål i spillet en forfærdelig masse gentagelse, og det kommunikerer ikke rigtig meget følelse af opfindsomhed eller præstation til spilleren. Du kan bygge brugerdefinerede landers og rovers, hvis du ønsker det, men der er ikke meget plads til eksperimenter. I modsætning til, siger Kerbal Space Program, fører fejl ikke til en underholdende konsekvens, og en lærdom læres, det fører til at løbe tør for budget og bliver tvunget til at genstarte.

Rumprogrammet forbedres som det foregår, men det er en lang vej at komme derhen. Det er måske derfor, at Bohemia besluttede at tilføje det andet bemandet kapitel, der giver lidt mere øjeblikkelig underholdning. Her spiller du som astronaut Mark Watney - undskyld, jeg mener Willis - Den eneste overlevende af Jordens katastrofale første bemandet mission til Mars. Fra at vågne op med en revnet ansigtsmaske og kun få sekunder tilbage med ilt, skal du overvinde både korte og langsigtede udfordringer, der truer din overlevelse, og lær dig at trives i dette intenst fjendtlige miljø.

Den bemandede kampagne foregår over en række stadig mere åbne missioner, der kulminerer i at opbygge din egen martianske base. Interspersed inden for disse overlevelsesmissioner er flashbacks til Willis 'tid på den internationale rumstation og Jordens månebase, som tilføjer en lille variation til Mars' smukke, men stort set uklare miljøer.

Hvad gør de bemandede kapitler interessant, er de processer, du har brug for at gå igennem for at holde sig i live. At skabe vand kræver for eksempel et væld af teknisk udstyr, herunder en jordekstraktor, en kraftkilde og et raffinaderi. Hver af disse skal forankres i jorden og tilsluttes via kabler. Raffinaderiet kan opdele forskellige typer af jordbund og sten i forskellige bestanddele, herunder vitalstoffer som luft, vand og metan (som bruges som brændstof til køretøjer). Disse er igen butikker i beholdere, som kan installeres i dine køretøjer, dit levested og så videre.

Der er tilfredshed med at være haft i mange af Take on Mars 'rutiner. Parkere din lastbil ved en forsyningsdråbe, udnytte ramperne, passe på, cykle airlocken og træde ud i den sultne hvide glød i Marssolen, giver alle en stærk følelse af taktilitet til dit Martian-eventyr. Dette detaljeringsniveau anvendes til de fleste af dine interaktioner i spillet. Desværre, at nyde disse øjeblikke kræver, at du sætter op med nogle bizarre designbeslutninger og en generel mangel på polsk.

Der er ingen undslippe, tage på Mars er utrolig clunky. Kontrolerne er løs og upræcise. At skifte objekter rundt er ekstremt besværligt, og spilets fysikmotor beskrives bedst som "fjedrende". Flytning af en kasse fyldt med ressourcebeholdere er som at navigere en boks med kaniner på tværs af et hoppebane. Kollisionsdetektering er lige så sketchy, der producerer hyppige fejl og fejl. Mens cyklusluftslåsen på månen baseres, fx kom der en prompte på væggen, der sagde "Board Vehicle". Siden jeg ledte efter min lunar buggy alligevel, trykkede jeg på knappen, og blev straks transporteret til toilettet på den fjerne side af væggen. Mindre underholdende glitcher omfatter regelmæssigt at falde inden i et af dine køretøjer og smadre din EVA-dragt, fordi spillet kæmper for at håndtere lukkede rum.

Du kan klikke dig rundt om forskellige punkter i missionskontrolrummet.

Desuden er nogle af missionerne afskyeligt udformet. Den fjerde mission kræver, at du samler store mængder mad, vand og ilt for at fuldføre det. Men du skal også spise mad og drikke vandet for at holde sig i live under missionen. Spis og drik for meget, men det bliver umuligt at afslutte. Du "mislykkes" ikke missionet eksplicit, det fortsætter bare på ubestemt tid. Selvom du klarer at fuldføre det, er hele processen langt længere og mere kedelig, end den skal være.

Take on Mars er også åbent inspireret af Andy Weirs bestseller Martian, eller måske mere præcist, Ridley Scotts filmtilpasning. Alt fra den revne visir i åbningen, til voksende kartofler som afgrøder, og endda æstetisk design af dine Martian køretøjer, alle direkte refererer værket Weir og Scott. Men tage på Mars mangler det samme vild og charme, der bidrog til filmens og bogenes succes. Faktisk har Take on Mars noget af det værste skrivning jeg har oplevet i lang tid. For eksempel fortæller Willis, når han bygger lastbilen, at trucken skal holde øje med, fordi han er en "DIY-entusiast", en sætning, som aldrig er blevet talt af noget menneske i menneskehedens historie. I mellemtiden, under en tilbagesendelse på månen, fortæller Willis sin ubevidste kommandør "Do not do this to me again!" Som om hans øverstbefalende var en elsket ægtefælle, der netop vågnede fra et koma.

Sådanne fejl har gentaget sig i Bøhmens spil i lang tid, og i tidligere år har jeg været mere tilbøjelig til at tilgive dem på grund af ambitionen demonstreret af spil som Operation Flashpoint og ArmA III. Men jeg kan ikke gøre det med Take on Mars, fordi der er så mange overlevelsesspil og simulatorer til rådighed i dag, som blot gør disse ting bedre, der tilbyder detaljerede systemer og overbevisende mekanik, samtidig med at man får det grundlæggende. Derudover har Take on Mars været i tidlig adgang i tre år, mere end nok tid til at stryge rynkerne ud af deres teknologi, for at indse, at deres script var cringeworthy garbage, for at teste den kampagne for at sikre at 1200-enheder af ilt blev samlet til installere i dit mobile laboratorium er faktisk sjovt. Ingen af ​​dem er at sige, at det er et spil uden fortjeneste. En Martian aften, jeg var uden for mit poptelt montering af udstyr til jordekstraktor. Jeg lagde mærke til, at lyset var begyndt at dæmpe, og jeg kiggede op til solen, svag og hvid og fjern, og farven dræber langsomt fra de stenige sande rundt omkring. Pludselig følte jeg en enorm følelse af ensomhed, en pålidelig følelse af mit sted i dette store, uhyrlige og utrolige univers.

Det er en fornemmelse, jeg føler ikke meget ofte i spil, og i det øjeblik følte alle frustrationerne, de irriterende bugs, den torturøse dialog det værd. Tag på Mars er ikke kort for problemer, men når alting virker sammen, føles det virkelig som om du er der.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.