Til æresanmeldelse

Det er et comeback for aldre. Nå, næsten. Jeg står ved den ene ende af en overdækket træ gangbro i grunden til et storslået buddhistiske kloster, helbredsbjælket ned til en stub, solnedgangen flammende ved min albue. Denne gangbro er hurtigt ved at blive berygtet i For Honors spændende PvP-samfund: det er alt for nemt her for en mindre civiliseret spiller at kollidere gennem dine forsvar og skubbe dig væk fra kanten.

På plus side synes min modstander ikke at være en af ​​sidstnævnte. På den nederste side er min modstander en Nobushi, en samurai-klasse, der er udstyret med et bladet spyd, hvis grundlæggende taktik er at lacereate dig med hurtige nådesløse prods og derefter trække sig tilbage smugly mens du bløder ud - meget effektiv faktisk i et smalt miljø. Jeg spiller en Orochi, en fænder, der udmærker sig ved hurtige modangreb og darrende fodarbejde. Eller i det mindste er det ideen. Hvad jeg for det meste udmærker mig ved lige nu, bliver kvæget i nyrerne, når jeg prøver at lukke ind.

Blandt de ting, jeg formoder at kæmpe spil, vil AI aldrig, nogensinde fange, være de øjeblikke, hvor desperate spillere tapper ind i uanmeldte beholdere af færdigheder. I dette tilfælde er det ikke så meget et spørgsmål om desperation som stolthed. Hvad skulle jeg lade denne broomhandle-wielding oaf polere mig med en status effekt? Mig, den meget blomstrende bushido? Jeg pludselig pludselig ligner en beruset går ind for et knus. Nobushi retaliates med en anden flurry af jabs, men snarere end at forsøge at blokere jeg veer ind i dem, min katana fanger spydets punkt elegant og styrer det over mit hoved. En åbning!

Det er en verden væk fra den biografiske, men uvæsentlige nærkampkamp af Assassin's Creed-serien.

Jeg lander en trio af onde nedskæringer, hopper tilbage og synker ind i en crouch. Nobushi-kredsløbene slog tydeligvis ud, og jeg eksploderer ud af crouchen med en dobbelthåndet vandret swipe - Orochi's signaturbevægelse. Nobushi klarer at vinkle hendes blad for at afbøje det, men jeg har allerede afbrudt angrebet mid-swing og skiftet til en guard pause, elbowing den anden spiller i membranen og derefter hælder på et par kødfulde overhead koteletter, mens hun genvinder hende fod. Det er mit spil at tabe! Jeg forsøger at forsegle aftalen med et skråstreg til højre - og Nobushi parrerer det irritabelt, skiver mig over kroppen og planter en støvlet i min kæbe og banker mig over klippen.

Selvom det er undervurderet af sin kampagne og visse multiplayer modes, er For Honor en anden påmindelse om, at onkel Ubisoft - skytshelgen af ​​de samme åbne verdener - kan vise den ulige, helt crackende original hver gang imellem. Det er en tredjelandsbårer af vidunderlig nåde og savageri, der er sat i et alternativt jordskælv-racket middelalder, hvor vikinger, riddere og samurai squabble for besiddelse af sammenfaldende forter og templer.

På papir For ære kan det lyde ret generisk, med en simpel liste over lyse og tunge angreb, holdninger, to eller tre hit-combos, parries, dodges, guard breaks, throws og unblockables, der hele styres af en hurtigt nedslående stamme bar. Men en række ting fremdriver dette velkendte mix til store højder. Den ene er simpelthen kvaliteten af ​​animationen, som sætter over vægt, momentum og indflydelse som få andre kampspil - det er i form af en Valkyrie springing sidelæns, mens du spøger sit spyd gennem din vagt, en Warden bundter en fjende usikkert i en væg , eller den måde, hvorpå stridende bevæger sig rundt hinanden, sider hæver efter at have udmattet deres udholdenhed i et frygteligt rally. Ubisoft Montreal har sådan en track record for denne slags muskulær nuance, vi er i fare for at tage det for givet, men jeg har aldrig set studiets ressourcer anvendt til et spil i denne stripe, og effekten er transformativ.

Jeg har også aldrig spillet et kampspil, der bruger Resident Evil 4's over-the-shoulder kamera, Super Street Fighter 4 på 3DS til side - en funktion, der er glimrende forankret med For Honors holdningssystem. Kreativ instruktør Jason Vandenberghe har tiltrukket sig for at kalde spillet "en skydespil med sværd", men det tales til, hvordan For Honor kalder på en HUD-opsætning, der er kendt fra spil som Tom Clancy's Division. Meget som sidstnævnte viser ammunitionsudlæsninger og anden info i nærheden af ​​dine crosshairs, så For Honor omsluttes sine holdindikatorer rundt om din låsemekanisme - et skjoldoversigt opdelt i segmenter svarende til venstre, højre og høje stanser, som blinker rødt for at advare dig om et indkommende angreb. For at blokere, skal du ændre din holdning ved at skubbe til højre eller flytte musen mod angrebet.

Dræb nogen med et tungt angreb, og du kan udføre en udvidet udførelse for at genoprette en sektion af din bar.

Den lette forsinkelse, der er involveret, kan irritere dem, der bruges til skarpheden af ​​2D-krigere (det er mindre mærkbart med mus og tastatur), men som Wesley skrev i hans indtryk stykke, systemet gør en dyd af sin egen træghed. Det burde helt sikkert tage tid at skifte en massiv kampøkse over din krop og afværge en modstander, der skifter holdninger konstant, er en blærende test af dine wits.

En anden stor dyd er mangfoldigheden af ​​spillets 12-karakter-lanceringslinje, og den finesse, som deres færdigheder skelnes fra. Den strenge Warden-klasse er teamets Ryu, komfortabel i de fleste situationer takket være en robust balance i rækkevidde og hastighed, med en pålidelig to-træk øvre longsword combo. Efter at have tilbragt et par kampe med hende, kan du prøve din hånd på en brinkmanship-mulighed som Berserker - en nippy, skrøbelig barbarer, hvis spindelblæser bliver uafbrydelige, når du har landet fire hits. Eller måske vil du hellere fordoble udholdenhed som Conqueror, en tank, der kan falde ind i en defensiv crouch for at afvise alle comers uanset holdning og svinge sin morgenstjerne i cirkler for at indgyde tunge angreb med ekstra udholdenhed.

Hver tegns bevægelsessæt er mindre end det, der er typisk for et kampspil, men det er i sidste ende en styrke - det er ikke en brawler, der er afhængig af dine knusede, overgroede combo træer til hukommelsen, og hver klasse er et andet dyr afhængigt af hvem du er kæmpe igen. Viking Raider har rækkevidde og magt til at overvinde frailer klasser, der ikke har børstet op på deres dodging og parrying, men forsøger at dampe gennem en Shugoki - tænk Smough fra Dark Souls på hans ferie - og du bliver slået og sat på. Heldigvis er spilets øvelsesmuligheder ret robuste, lige fra endeløse botkampe (niveau tre robotter er en alvorlig og uforudsigelig trussel) til karakterspecifikke video guider.

Det hele tilføjer op til nogle af de mest spændende en-på-ener, du finder i et spil. To-mod-to-brawls er også generelt en blast - de parrer spillere i forskellige hjørner af kortet og er således effektivt to dueller parallelt med vinderne, der vender ud i midten. Du vil støde på det ulige modsatte par, der hellere vil løbe væk og holde op, cue Benny Hill chase musik, men det sker sjældent i min erfaring, fordi duellering er så sjovt.

Hold dine venner tæt, men ikke for tætte. Venlig brand kan være et problem i store holdkampe.

Ganking er også afskrækket på et par måder. For det første behøver du ikke bekymre dig om hvilken holdning en angriber er i, når du er låst på en anden - vink kun dit våben i deres retning for at afværge deres strejker. Og for det andet udfylder blokering og parrying en hævnmåler, der fungerer som en hård kontrol til mobbing taktik. Aktiver Revenge, og din karakter vil i det væsentlige kaste en Super Saiyan tantrum - spirende bonus rustning mens bowling angribere over gennem ren kraft af petulance. Det giver en så stor fordel, at du måske aktivt søger konfrontationer med grupper i andre tilstande, og effekten på 2v2 playerbase har været at opfordre folk til at stå tilbage og lade dueller udfolde sig, snarere end at snuble i et billigt skud bagfra.

Mindre underholdende, men ikke uden deres sted, er de store holdtilstande: Basic no-respawns 4v4 Elimination, en Skirmish-tilstand, hvor du kører for at ramme et bestemt partitur, og showpiece-mode Dominion, hvor spillere kæmper over tre kontrolzoner sammen med hære diminutive AI fodsoldater. Her er spillets velhærdede metal tarnished lidt efter mange numre: Kampen bliver mindre intim og dyster, mere om overraskende mennesker, miljødræbende, og når alt andet fejler, slår man et hastigt tilbagetog på jagt efter en sundhedsopbygning .

Disse større engagementer giver dig mulighed for at tilpasse helte lidt ved hjælp af gear, der er låst op med valuta i spil eller købt i pakker med rigtige penge. De er flere måder at skræddersy din tilgang til end "opgraderinger", da de hver især øger statistikken og reducerer andre. Du kommer også til at mucke rundt med Call of Duty-stil sekundærer som bjørne fælder eller røggranater, der bryder en modstanderens lås-en. De fleste føler sig som en smidgeon af ekstra kompleksitet for egen skyld, og nogle af dem er fuldstændig ubehagelige - intet formidler respektløst som kvadrering til en fjende, kun for dem at bønne dig Indiana-Jones-stil med en flammende pil.

Der er stadig et element af evner til denne side af spillet - hvis du kan feine og parre effektivt i en skare, vil jeg virkelig ikke kæmpe dig en-til-en - og overclocked theatrics of Dominion er en behagelig pause fra intensiteten af ​​duellering. Men det er ikke her, der ærer sig. Det samme gælder for singleplayer-kampagnen, som jeg har forladt til sidst, fordi den er blandt de mest smagløse, du nogensinde kommer på tværs af - dens omfangsfulde og smukke udseende torpedoeres ved abysmal skrift og kort for selvfølgelig genoptaget af multiplayer.

Opdelt i tre kapitler, der omfatter fem eller seks missioner, følger historien fremkomsten af ​​Blackstone Legion, en renegad fraktion af uber-riddere ledet af en slags skarpe pris Darth Vader, som ønsker at alle skal kæmpe uendeligt, fordi "alle mænd er ulve "Eller noget i den retning. Krigets tema er menneskehedens naturlige tilstand, harperet på i nogen længde, men udvikler sig aldrig rigtigt, og tegn har ikke så meget motivation som en kritisk masse af pent-up ire. Du kan undskylde det hele som en fejlagtig kommentar til, hvordan prædisponerede spil generelt er i konflikt, tror jeg, men "flok røv" har mere ringe til det.

Mens du følger legionens sti på tværs af kontinentet, vil du være begejstret for uforsigtige forsøg på kompiskomedie, herunder en kaste vittighed om tortur og slap minigames som ridser på heste og vores gamle ven, hr. Mounted Turret. Kampagnen gør et fornuftigt arbejde med at træne dig op med chefer, der tjener som reklamer for teknikker som angrebsafbrydelse, men for hver udfordrende sammenstød kan du forvente timer med at hamre den tunge angrebsknap, mens 'bots crumple som snowmen. Efter at have tilbragt en dag med multiplayeren, før jeg gav historien en hvirvel, følte jeg faktisk, at jeg lancerede ting om spillet i processen.

Alt det, der er tilgivet, er det andet, du dykker tilbage til multiplayer, hvor du i det mindste vil have et par ekstra kampagnespecifikke kostumer for at låse op for dine problemer. Hvis For Honor lejlighedsvis føles som et spil i krig med sig selv, er kanten slået af nogle mindre arresteringsformer og design-by-committee add-ons, slår hjertet af spillet stærkt nok til at overvinde disse pletter.

Spørgsmålet er nu, hvordan det vil udvikle sig. Det er alt for tidligt at drage konkrete konklusioner om spillets meta (det bredere spil af konkurrencedygtige strategier, som fundamenterne giver anledning til), men går i mine egne forays og forumchatter, For Honor skævner sig lidt for skarpt mod defensiv leg på højere niveauer . Uanset forskellene mellem tegn, er den sikreste tilgang ofte at lade den anden person tage det første skridt, så undvige eller parre og udklare en hævne drukning. Hvis kampen endnu ikke er vundet, er det dog en blodtørstig begyndelse, og det er værd at huske på eksemplet med Rainbow Six: Siege - en anden fantastisk multiplayer indsats fra Ubisoft, det var ikke alt, hvad det kunne være ved frigivelse. Scruffier-armaturer er det en af ​​de bedste våbenbaserede kampspil, jeg har oplevet - et spil mindgames og reverseringer, hvor du ikke vil nyde noget helt så meget som et herligt nederlag.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.