Se Dogs 2 illustrerer, hvorfor vi skal tale om store datas indvirkning på vores liv

Ubisoft's original Vagthunde - et nær fremtid sandboxeventyr, der sætter spillerne i kontrol med en hacker, der udforsker en Chicago, der er dækket af et net af avanceret cyberovervågning - malet et skræmmende billede af en verden, hvor en person med en telefon og en lille knowhow kunne bryde kontrollen over en bys infrastruktur og spionere på nogen af ​​dens borgere.

Efterfølgeren, der er sat til lancering November 15th, flytter handlingen vest til San Francisco, hjertet af verdens teknologiindustri. Byen har installeret den nyeste version af det bycentrale operativsystem, der er implementeret i Chicago - kaldet ctOS 2.0 - indstiller scenen til en ny gruppe hackere til både at udnytte og oprør mod systemet.

Post Arcade havde chancen for at chatte med Watch Dogs 2s instruktør, Jonathan Morin, og lære lidt mere om, hvad han og hans team forsøger at sige med deres nye spil. Morin talte langsomt om at opfange en autentisk Silicon Valley-atmosfære, hvorfor det er vigtigt at kunne spille et spil som dette uden at have sat et våben i fare og de potentielle farer forbundet med "store data" - det tekniske koncept, der ligger i hjertet af hans efterfølger.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=hh9x4NqW0Dw&w=940&h=559]

Post Arcade: Den oprindelige Vagthunde havde meget at sige om fremtidens tech, der måske lurer lige rundt om hjørnet. Til tider føltes det næsten som en interaktiv episode af Sort Spejl. Har du bemærket noget, det forudsagde, der rent faktisk er sket i løbet af de sidste par år?

Jonathan Morin: Ja. Vi har set mange forskellige ting, som vi havde udforsket. Jeg vil ikke sige forudsagt, fordi vi gravede ind i hvad der er muligt at gøre i undergrunden, før det blev populært.

For eksempel kunne vi i det første spil bryde ind i et fængsel, hvilke virkelige hackere havde talt om på DEF CON, hvilket viste, hvordan du kunne hacke et system for at gøre flere døre åbne samtidig for at bryde sikkerhed. Et andet eksempel er fra begyndelsen af ​​spillet, hvor vi hacker et stadion midt i et boldspil for at skabe en blackout. Et par uger efter at vi brainstormede denne ide var der en blackout på et fodboldkamp, ​​hvis jeg er korrekt.

Der opstod mange små ting, mens vi udforskede, hvad der ville finde sted i den første Vagthunde. Jo mere vi gravede ind i disse emner og jo mere populære de blev, desto mere endte vi med at kunne lave mange naturlige krydsreferencer. Selv som vi taler i dag, om Watch Dogs 2, vi ser det fortsætte med at ske.

UbisoftUbisoft

Hvad angår teknologi, hvad er der blevet ændret i Watch Dogs-universet mellem spil? Har San Francisco eller verden som helhed lært af de fejl, Chicago har lavet med sit hyperforbundne centrale operativsystem, ctOS?

Helt bestemt. Og San Francisco er et andet dyr sammenlignet med Chicago.

In Watch Dogs 2 hvad vi ønskede at gøre var at udforske det andet trin i, hvad teknologi fortsætter med at gøre i vores samfund. I det første spil undersøgte vi hvad du kunne kalde indirekte overvågning. Det var meget i tråd med, hvad Chicago gjorde på det tidspunkt og gør stadig i dag. De fokuserer på overvågning af kriminalitet. Vi indsnævrede fokus på dette aspekt.

Flytning til Bay Area og Silicon Valley ønskede vi at fokusere på begrebet store data. Det er det næste skridt. Når vi ved, at vores telefoner bliver drænet af data, kan folk over hele verden vide, hvor vi er, hvad vi gør, hvad vi køber, så er det næste spørgsmål, hvad der kan gøres med disse data? Vi lever i en alder, hvor information er blevet en anden økonomi. Folk er villige til at betale en masse penge for at få adgang til databaser, så de kan lave deres egne studier og finde rentable muligheder.

Disse metoder blev født i Silicon Valley. Så i det andet spil undersøger vi begreber som, hvad der ville ske, hvis sociale medier brugte en database til at påvirke vælgerne, som faktisk er blevet diskuteret i det nuværende amerikanske valg. Vi undersøger også, hvad det næste skridt vil være for kunstig intelligens, og hvad der kan udformes ud fra data for at ændre vores daglige liv. For eksempel, hvad ville der ske, hvis forsikringsselskaber kunne finde ud af, hvem der skulle være syg på et givet tidspunkt i deres liv og derefter justere deres gebyrer i overensstemmelse hermed?

Så der er mange interessante spørgsmål omkring emnet for store data, der sælges til nogen, der er villige til at betale. Vi udforsker ting fra den vinkel. Folk er forelsket i deres telefoner, ingen spørgsmål, at de er gode. Men fordi vi elsker dem så meget, har vi en tendens til at glemme, hvad der foregår bag gardinet eller under hylderne på disse enheder.

UbisoftUbisoft

Ubisoft er berømt for den forskning, den udfører for at få sine spil til at føle sig mere autentiske. Hvad har dit team kigget på i sit forsøg på at skabe en realistisk nær fremtid San Francisco?

Vi ønskede at reflektere Bay Area på den mest nøjagtige måde. Det betød at bruge meget tid der optagelse. Gør lydgodkendelse. Når du hører lyden af ​​vinden, skal det føle, at du er ved Twin Peaks. Og denne gang gik vi så langt som at interviewe folk der bor der. Vi lyttede til og blev inspireret af deres historier. Vi ønskede at sikre, at problemerne i vores spil var forankret i Bay Area.

Vi har også brugt meget tid på at studere kulturen af ​​hacking. Vi ønskede at vide, hvilken slags visuals de kan lide, hvor de kommer fra. At være en Dedsec hacker i det andet spil blev inspireret af rejsen fra en gruppe hackere i det virkelige liv. De starter med små midler, bare for lulz, de gør ting at grine på vigtige mennesker. Progressivt begynder de at indse, at de kan finde mere meningsfuldt emner og udsætte mere sandhed for mennesker og begynde at få større indflydelse på samfundet. Hele denne rejse i spillet er en slags replika - en accelereret replika - af, hvordan rollen hacking har skiftet i vores samfund.

Den tredje del af vores forskning var at se på overskrifter. En kombination af overskrifter vedrørende teknologi som helhed, men også lokale overskrifter fra Bay Area - ligesom vi udforskede Chicago for at lære om, hvad der skete med teknologien der. At være relevant hjælper det med at udforske specifikke fag lokalt. For eksempel, hvis vi graver i robotik, ser vi på, hvad Boston Dynamics gør i Silicon Valley og ser, om der er noget interessant histori, der skal fortælle eller noget, vi kan ekstrapolere.

Da vi kombinerede disse tre forskningselementer, var udfordringen ikke at finde relevante ideer, det var mere at vælge dem. I betragtning af, hvor rig Bay Area er med hensyn til virkningen af ​​teknologi, var der alt for meget til at sætte ind i et enkelt spil.

UbisoftUbisoft

Action spil i vores verden har tendens til at stå over for det samme problem: At deres helte engagerer sig i så meget vold, at de risikerer at komme ud som morderiske sociopater. Hvordan, hvis det hele gør Watch Dogs 2 holde det her sket? Har spillerne mulighed for at gøre helten lidt mindre voldelig?

Nøglen er helt sikkert i mulighederne. I det første spil havde vi et omdømme system, der dømte spillernes handlinger. Det synes jeg var en fejltagelse. Det er for kompliceret at begynde at dømme hver handling en spiller kan tage i et spil som vores. Du får en 99 procent chance for at begå en fejl i den dom.

For det andet spil, hvad vi har gjort i stedet, understøtter flere muligheder. Spillere kan spille hele spillet uden at sigte en pistol, for eksempel. De kan kun fokusere på hacking eller lignende elementer. På den måde kan spillerne føle sig iboende motiveret til at spille den måde, de vil have og håndtere den slags karakter, de vil have. Hvis du begynder at føle, at du skaber et tegn, der ikke passer ind i det spektrum, du vil have, så kan du justere ved at spille anderledes.

Og samtidig har vi sørget for mediehistorier og samtaler, der opstår i spillet, når dine handlinger sker i form af en debat. Hver gang du griber ind i noget skaber det en debat om dette emne. Det hjælper med at skabe en gradere, bedre afbalanceret verden. For at være ret ærlig, er dette meget vanskeligt genstand for sandbox design. Men sådan har vi tacklet det. Vi dømmer ikke spilleren, spillet fortæller ikke spilleren, at det han gør er forkert på et givet tidspunkt.

Jeg er altid interesseret i, hvordan disse spil parallel virkelighed. Jeg fangede et klip af en mission på YouTube åbenlyst inspireret af nogen, jeg kalder bare den mest hadede mand i Amerika. Jeg tror også, at i betragtning af emnet, Watch Dogs er en perfekt pasform til en slags Edward Snowden reference. Finder han sig ind i det andet spil, enten som en mus eller ved navn?

Nej, vi udsætter ikke direkte en fyr som Snowden i spillet. Men vi udforsker bestemt bestemte emner, der er populære. Selv den, du lige har henvist til, den ene udforsker to emner på samme tid. Det udforsker visse overskrifter, men også virkningen af ​​sociale medier. At vide, at en person gør noget, og så beslutter andre at tage det i deres hænder for at gribe ind. Det skaber mange sociologiske problemer, idet alle er opmærksomme på, hvad alle andre gør, uden at dømme personen direkte.

Men ja, der er mange eksempler på disse situationer, og vi ønsker ikke at forkæle dem. Jeg synes, at en del af det sjove er at grave ind i dem, og i det andet spil arbejdede vi virkelig hårdt for at sikre, at folk med nysgerrighed ville finde dem. I stedet for at vi sender dem, skal spilleren arbejde lidt for at opdage dem.

UbisoftUbisoft

Hovedbudskabet jeg tog fra det oprindelige spil var at være mere opmærksom på alle former for overvågning, regeringen og ellers. Hvad vil du have spillere at tage væk fra Watch Dogs 2?

Jeg kan godt lide tanken om, at forskellige mennesker vil finde deres egen besked. Jeg er designer, og jeg ser mit job som at forsøge at skabe noget baseret på et behov, som folk har. Jeg skal studere folk for at finde ud af, hvordan mit spil kan være interessant for dem.

Men store data, begrebet, at der er så mange oplysninger indsamlet om hvad du gør, hvor du går, hvad du køber. Den skræmmende ting er, at mange virksomheder skaber ting, der vil definere, hvordan vi lever i morgen ved hjælp af de oplysninger, de får fra os, til at designe disse ting. De mangler en vigtig del af billedet. Store data har ingen oplysninger om hvorfor jeg køber de bøger, jeg køber, eller hvorfor jeg gjorde en bestemt ting. Det omfatter kun det - og det kollektive hvad vores samfund er.

Mit spørgsmål ville være, hvis folk er villige til at dele alt om sig selv uden nogen sammenhæng, er de ikke bange for at det dehumaniserer deres samfund i hvert fald lidt? Det er ikke en advarsel eller noget, men ethvert samfund bør diskutere disse ting åbent.

Og jeg synes, det er lidt skræmmende at overveje at de fleste mennesker, der er født i dag, mit barn - som er flere generationer yngre end mig - ikke har det samme forhold til computere, som vi har. De ved ikke, hvad en fil er. De ser bare billeder og trykker på en knap, og den linker til den næste ting. De har ikke fuld kontrol over deres fremtid. De forstår ikke, hvordan disse enheder fungerer, så de ikke har en chance for at forstå, hvilke virksomheder der kan gøre, eller hvad der sker under emhætten.

Jeg tror hackere og folk, der forstår computere, har et stigende ansvar for i det mindste at uddanne folk. Derfor har vi flere eksperter, der snakker med medierne - selv hackere taler åbent - for at sikre, at folk får en bedre forklaring på disse ting og har en bedre kollektiv samtale om disse ting. Historisk, når du har en kollektiv samtale om disse ting, har vi en tendens til at træffe bedre valg, end når de sker i hemmelighed.

Det foregående interview blev redigeret for længde, stil og flow.

Oprindelig artikel

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.