World of Final Fantasy review

To amnesiacs, tilsyneladende forældreløse, på en rejse til nedslidte tyranner, forene kongerigheder og lider den slugende indignation af tilfældige kampe. World of Final Fantasy, et spil, der hylder begyndelsen af ​​et år med 30th Anniversary celebrations for Square Enix flagskibsregering, ryster med nostalgisk resonans. Faktureret som en tilbagevenden til Final Fantasy's formativ stil (ligesom virksomheden læser sig selv for reaktioner på 15th og mindst konventionelle spil i serien til dato) genopliver spillet Koichi Ishiis line-dancing, turn-baserede kampe, såvel som karriere af mange helte, bragt ud af pensionering til Disney-esque parade.

  • Udgiver: Square Enix
  • Udvikler: Tose
  • Platform: Anmeldt på PS4
  • tilgængelighed: Ud oktober 28th på PS4 og Vita

Som du måske forventer, er det et spil af cutesy nikker og blinker, en varm suppe af fan-service, klumpet med chocobos, moogles, cactuars og resten. Men for al forudsigelighed er det også et spil, der i bunden svarer til et helt uventet spørgsmål: ville Pokémon være et bedre spil, hvis du kunne stable monstre i et våbenformet tårn?

Lann og Reynn, søskende baristas, der arbejder i en forladt (men nysgerrig uberørt) by, opdager snart, at de er i stand til at fælde de lokale monstre, kendt som Mirages, i Prismariums - en slags snøklot, der kan miniaturisere og hylle en skabning tilstrækkeligt svækket til at være 'imprismed'. Mirages er loyale overfor deres fangere; når de er fanget, kæmper de frivilligt for at slave på anden fauna. World of Final Fantasy's nyhed er, at en Mirage kan placeres på Lann og Reynns hoveder, og en anden, mindre Mirage ud over det. I tråd med Donald Trumps guiding creed, som et tårn vokser i højden, så dens maker vokser i magten. Hver Mirage's hitpoint, defensive evner og lige så mange kombinationer kombinerer når stablet - indtil det er tårnet væltet, hvorefter dets bestanddele spredes til jorden.

Kompleksiteten hoper snart op. Lann og Reyenn har to former, som hver gang kan skiftes mellem. I en er de dværge, tegnet i den hyper søde chibi stil set i Square's Theatrhythm serien. Mens i denne form kan de køre på en større Mirage's ryg, med en mindre Mirage på toppen af ​​hovedet. I deres anden 'naturlige' form skal Lann og Reyenn placeres i bunden af ​​stakken. Ved tryk på en knap kan du skifte mellem formularer og stakke i overensstemmelse med din fjenders styrke og svaghed.

Hver mirakel du samler sammen med et stort gitter af ulåselige evner, kan i sidste ende 'omformes' til en større og mere kraftfuld form, så den kan placeres på en anden placering i stakken. På denne måde kan du oprette stakke af næsten enhver kombination, der indeholder dine favoriserede Final Fantasy-monstre, som beholder deres tidligere ulåste evner, da de udvikler sig og fordeler sig efter dine behov.

Til tider kan det virke som om mekanikeren kom væk fra sine designere lidt, som om de begyndte at grave på en fristende nugget af en ide, kun for at afdække en katedral med potentiale under overfladen. Denne følelse forværres af den relative enkelhed af resten af ​​spillet, hvilken serierproducent Shinji Hashimoto har sagt i interviews, er eksplicit designet til at appellere til yngre spillere (som ikke finder nogen glæde formentlig med alle fanfare'd cameos fra 90s -era RPG'er). De første fem kapitler i spillet er slidstærkt, og afbryder Mirage-capturing med ekspansive forklaringer af de enkleste begreber. Slagsystemets unfurling intricacy og de Mirage-raising muligheder krukker med udforskningen af ​​udforskningen.

Ikke før meget senere i spillet åbner fangehullerne op i mere forbløffende warrens, fyldt ikke kun med hemmeligheder, men også puslespil. De udsøgte miljøer undskylder den dvælende ordinariness, måske. Kameraet glider bag dine figurer - som efterfølges eller endda bæres af en Mirage med den passende evne - langs Klonoan-stierne, så kunstnerne til enhver tid kan vise deres iskatedraler, treetop-slotte og skovkirtler fra de optimale vinkler.

1

Velkomstmuligheden for at fremskynde de udtrukne cutscene-samtaler strækker sig til kampe, som kan vikles frem i dobbelt tid.

Snart nok skal du have rekrutteret og låst specifikke Mirage evner, for eksempel at smelte en isblok blokering en vej eller forbrænde et klump af ukrudt. I modsætning til Pokémon, som normalt leverer, når de er tilstrækkeligt sårede, kommer bestemte Mirages kun ind i den tilstand, hvor de kan fanges, efter at visse betingelser er opfyldt. Det kan være nødvendigt at helbrede en mirakel, før den kan blive imprismed eller forårsage en vis statuslidelse. Andre Mirages kan ikke være imprismed overhovedet, da de har en anden mester (normalt en kendt antagonist fra serien, holed op i nogle nærliggende slot). Ikke før du har besejret deres herre, kan den slags Mirage blive fanget.

World of Final Fantasy er stærkt afhængig af styrken af ​​dets støtteri. Lann og Reynn er elskede men uinteressante fører. Som amnesiacs mangler de nogen meningsfuld motivation ud over en mild interesse for deres aner. Paragten af ​​antagonister giver glædelige genkalder af genkendelse, når hver vises, men denne spredning af trussel har en fortyndende virkning på historien.

På en måde, der er kommet for at definere Square's post-Sakaguchi-output, afhænger spillet af fan-service i stedet for stærk plotting. For publikum er det måske nok. Men på trods af det glædeligt indviklede af sit kampsystem er World of Final Fantasy ikke i stand til at overskride tributens rige.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.