Vidneanmeldelsen

Vidnet er udgivet på Xbox One i dag. Her er vores oprindelige gennemgang af pc-versionen, først offentliggjort den 25th January 2016.

I vidnet, det nye spil af Jonathan Blow - indiestjernen, der kickstarted en kunsthus spilindustri med 2008s Braid - du udforsker en ensom og mystisk ø og løser opgaver, som du finder installeret rundt på stedet på berøringspaneler. På hvert panel er en labyrint, som du skal løse ved at tegne en enkelt, ubrudt linje fra et indgangspunkt til et udgangspunkt. Linjen kan aldrig krydse sig selv, og ruten du skal tage er (ofte men ikke altid) dikteret af regler udtrykt i symboler på labyrinten; forbinde prikkerne, hold hvide firkanter adskilt fra sort og så videre. Det store billede er, hvordan du bruger disse gåder til at udvide din viden om og adgang til øen, men puslespilene, hvilket nummer i hundrederne er kød i spillet.

  • Udgiver og udvikler: Thekla
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Nu ude på Xbox One, PS4 og Windows PC.

Jeg forklarede dette til min kollega Chris Bratt om vores podcast og han protesterede: "Det lyder som et hacking mini-spil!" Og han har det rigtigt, det er rigtigt, det er sådan: det er et hacking mini-spil, at en af ​​verdens mest klogeste spildesignere har brugt syv år af sit liv og sandsynligvis en stor del af den personlige formue han tjente fra Braid. Det er et hacking mini-spil, der konstant omskriver og genopfinder sig selv, og udvikler også sit eget sprog og artikulerer komplekse ideer uden at skulle behøve et enkelt ord for forklaring eller instruktion. Det er et hacking mini-spil som sin egen kunstform.

Vidnet er lavet af gåder, men det er også et enkelt, grand puzzle, som Blow sætter sig selv. Det er den ultimative puristudfordring inden for spildesign: at tage en simpel, abstrakt mekaniker, domineret af en enkelt ukrænkelig regel, og så få det til at synge i snesevis af timer. Som sådan er det en stor succes. Vidnet er et værk af utroligt intellektuel virtuositet; Det er Goldberg Variationer af puslespil.

1

Så meget du måske forventer, hvis du har fulgt Blow eller spillet Braid, en simpel puslespil-platformer, der fik store lag af udfordring og opfindsomhed fra i det væsentlige en tilbagespolingsknap. Hvad der måske kan overraske dig mere, er vidnet og omfanget af vidnet. Det tog mig 23 timer at se slutningen af ​​spillet, på hvilket tidspunkt havde jeg løst 365 puslespil, men mange puslespil forbliver uløste og mange mysterier opdaget. Og selv om det har en vis, minimal minimalisme i sin præsentation - der er ingen musik, og øen er et bevidst hæmmet og livløst sted - Vidnet er et rigtig godt eksempel på 3D-modellerens kunst, der er karakteriseret ved vask af rige, beroligende pastelfarve og en skulpturel opmærksomhed på detaljer. Øen er så sunnily indbydende, som udkørings-taktil, da det er uhyggeligt og fjernt.

For at sige det på en anden måde er Jehovas vidnesbyrd og produktionsværdier lig med mange store udgivelser, store udgivere, og stoffet ville skamme de fleste af dem. Det er en sand original, men hvis det var sammenligneligt med nogen spil, ville de være Valves Portal 2 og Croteams Talos Principle. Jeg er ikke vant til at diskutere værdi for pengene i spillet anmeldelser - det er for meget af et øje-of-the-beholder problem - men jeg håber at besvarer bekymringerne hos dem, der blev overrasket over dens premium prispoint.

Du kan også forvente, at vidnet er tørt, cerebralt, standoffish og pålægger sin udfordring. Så her kommer en anden overraskelse. Vidnet er meget givende, engagerende og sjovt. En del af dette er ned til den overdådige kunst, den vidunderlige følelse af sted det fremkalder. Uvirkeligt, drømmeligt, men alligevel helt troværdigt og solidt, øen er et fængslende sted at tilbringe tid. Men det er også fordi Blow har været omhyggeligt forsigtigt med at udfordre sig i stedet for at bekæmpe spilleren.

2

Jeg er nødt til at behandle generelle ting her, for en vigtig del af vidnet - en hyppig glæde i det faktisk - er hvordan det afslører nye regler og mekanik til dig, så jeg vil ikke forkæle nogen individuelle forekomster af dette. Men i alle puslesekvenser er der en behagelig dialog, der udvikler sig mellem spillet og spilleren der starter med et spørgsmål. Hvad betyder dette symbol? Eller: der er ingen symboler her for at hjælpe mig, er der en clue i nærheden? Åh, jeg får det: eureka!

Reglen er fastslået, dens konsekvenser er udarbejdet i det, der normalt er en quickfire-sekvens af relativt enkle paneler, der flyder logisk ind i det næste, og leverer små skubber af tilfredshed, før de klimaserer i en rigtig poser. Der er sjældent mere end et par virkelig hårde puslespil i rækkefølge, og de fører dig altid tilbage til starten af ​​rutinen: en ny regel eller variant eller kombination til at træne. Vidnet kan være et meget udfordrende puslespil - det ville være skuffende, hvis det ikke var - men det er struktureret med lek og generøsitet og konstant tempo og variation. Det søger altid at bringe dig sammen med det.

Kender du den intense tilfredshed med "eureka-øjeblikket", du oplever, når du løser et værelse i Portal eller i et Zelda-fangehul? Blow er på mission for at give dig den følelse snesevis, måske hundredvis af gange i løbet af hans spil. Folk har tendens til at bruge ord som overbevisende eller absorberende til at beskrive puslespil: at spille The Witness er faktisk spændende. Efter en god sekvens sidder du tilbage som dazed og drænet og gratificeret fra et niveau i Geometry Wars eller en sejr i Dota 2.

3

Der er et par slips. Sommetider blæser sindets løb fremad to eller tre trin ad gangen og efterlader dig forvirret i hans kølvand; nogle gange flipper han en regel (eller afslører sin sande natur) midt i en kompleks rækkefølge, og den spørger for meget. På disse øjeblikke ser logikken ud som illogisk og dine sindoprørere. Men jeg tror, ​​at jeg kunne tælle de gåder, som jeg troede uretfærdigt på fingrene på den ene hånd og de puslespil, der stumpede mig, så jeg måtte gå væk og gøre noget andet på fingrene på to. Ud af hundreder er det en mægtig præstation.

Og her er en anden: Der er altid noget andet for dig at gå og gøre. Selv om puslespil kommer i sekvenser, er de opdelt i temagrupper, der kan løses i enhver rækkefølge. I slutningen af ​​hver gruppe aktiverer du en laser, der lancerer over øen til toppen af ​​et lille bjerg. Du har brug for syv af disse til at åbne den strålende endgame i tarmens tarm. Men der er mere end syv grupper; mere end syv lasere. Og der er endnu flere puslespil udover, nogle bare for sjov, nogle låse genveje eller hemmeligheder. Hvis du sidder fast, bare gå en tur og prøv noget andet. Chancerne er, at når du kommer tilbage med et ryddet sind, vil løsningen komme til dig inden for få minutter. (Andre tips: Skærmbillede nøglen er din ven, spil med en pude og et papir ved siden af ​​dig, og ikke bare sidde der stirrer på bordet, men prøv at tegne linjen, trin ved logisk trin.)

Sådan er vidnet 'fantastisk klarhed som et spil med spildesign. Men - måske hensigtsmæssigt til en hyldest til det klassiske eventyr Myst, og på en måde, der ikke vil overraske dem, der fandt Braids romantiske break-up-undertekst til at blive cloyingly udtrykt - som et fortællingsværk er det også en skygge med sin egen prætentiøse mystik.

4

Selvom Blow har været i smerter for at pege ud der, er der ingen traditionel fortælling i spillet, der er tilsyneladende en begrundelse for øens eksistens, udtrykt i lydbøger og andre efemerer. De lydoptagelser, jeg har stødt på, har citeret poesi eller religiøse tekster. Sammen med nogle arkiv videoklip, der kan ses i en kælderen biograf (en, jeg var glad for at finde, med den store britiske tv-spredning og videnskab historikeren James Burke), de foreslår et filosofisk tema, men de er for fragmentariske til at give stor mening om. Billedkunst er stærkere. Øen er præget af skulpturer, der skildrer konflikt, slid og menneskets store ambitioner; På andre steder foreslår kunstinstallationslignende arrangementer en metafor for spillets egen fremstilling.

Jeg forventer, at Videnskabens "virkelige betydning" er noget, som spilets fællesskab vil nyde debatter og sammenspidser i løbet af tiden, men denne tråd slog mig som selvinddragende og forsætligt uklare og bragte skarpt af alternative virkelighedsspil: en gåde, der skulle være crowdsourced snarere end en besked, der skal forstås. Personligt finder jeg ikke det interessant. I hvert fald er det ikke så interessant som The Witnesss storslåede puslespil, som på deres abstrakte måde synes at have meget mere at sige om verden: om logik, opfattelse og fysiklove, om lys og mørke, og om at finde en vej fremad. Blow behøver ikke have forsøgt at lave et puslespil ud af kunsten, da han allerede havde gjort så smukke og så vellykkede kunst ud af gåder.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.