Virginia anmeldelse

Verden er en labyrint, og minotauren lurker i centrum. Hvilken form vil det tage? Jeg burde ikke rigtig tale om det. Alt om Virginia er en potentiel spoiler, og jeg vil ødelægge så lidt som muligt.

Det er ikke engang plottet så meget som den måde, hvorpå ting udfolder sig, at du vil komme til helt frisk. Denne dristige hovedlængde i et fortællingsspil har lært så meget af den filmiske redigering af Tretti Fly af Loving at det endda giver det en ærbødig nikkelse i kreditterne, men det har kanaliseret den læring i en radikalt anden retning. Det kanaliseres væk fra den brune elliptiske intrigue af Brendon Chungs kuglehovedcrims (intriger skød igennem med stjernestørrelser af smuk sentimentalitet, givet) og i retning af en verden af ​​skøre forhold, vanskelige stilninger (hvor tavs? Spillet er helt uden dialog) og en brooding fixation på skuffelse og medfølelse.

Så, hvor meget at sige direkte? En statsagent pauser før et spejl i badeværelset, når til læbestift, men kaster det til side efter et øjebliks tanke. Udenfor, i et landskab, der er forbundet med badeværelset ved fades og hopskæringer, kan en forbrydelse have været begået i en lille by. Det er det for nu. Resten er Virginia, et spil, hvor spillespillet lige så meget handler om fortolkning, da det går rundt og undersøger de mennesker, du møder, og de steder, du går. Et spil, hvor der ikke er øjeblikkelige puslespil, fordi det hele er et puslespil. Verden er en labyrint, husk, og minotauren ...?

Lad os snakke om, hvorfor det virker. Eller rettere, hvorfor det ser ud til at fungere så godt. Og svaret er overraskende, regner jeg med. Virginia virker så brillant som det ikke kun på grund af dets plot, dets figurer, den elegante bevidsthed om sin farverige kunst eller endda dens boxset luft af klassisk, kompliceret trussel. Det virker på grund af et lille stykke skærmmøbler, der trækker alt andet sammen - spillet er eneste rigtige brugergrænseflade til at tale om. Virginia arbejder på grund af sin reticule.

1

Cor!

Er dette et eventyrspil? Ikke rigtig, fordi der ikke er nogen udfordringer at overvinde for at kunne fortsætte, og der er ingen beholdning, nej brug X med Y. Men du skaber helt sikkert gennem sin første person-verden som om du spiller et eventyrspil, og du nyder godt af mange årtier af tankegangen i hvordan spillere måske vil interagere med et eventyrspil i første omgang.

Her interagerer du via reticulen. Når du bevæger dig rundt på spilets steder, lærer du kunstneretningen, der polerer objekter ned til deres glatte, lavpoly-platoniske idealer, at du holder øje med retikulen midt på skærmen. Det meste af tiden er det en prik. Når du ser noget interessant, udvides den punkt imidlertid til en lille cirkel. Flyt ind på objektet, og cirklen bliver til sidst en diamant, på hvilket tidspunkt - hej! - Du kan interagere med det, åbne en dør, sige eller rive et løs panel væk, eller bare hente tjekken i en spisestue.

Hvorfor cirklen, selvom? Hvorfor mellemstaten, hvor en genstand er tæt nok til at virke interessant, men tilstrækkeligt langt væk for at være uden for rækkevidde? Mellemstaten tror jeg er nøglen til alt dette. Visst, det giver dig mulighed for at læse et stort, rotete miljø med et par musepasseringer - og forstå din placering i den verden og din afstand fra ting omkring dig - men det minder dig også om og om igen af ​​den ene ting Virginia desperat behov for at blive fast indlagt i bagsiden af ​​din hjerne. Dette eventyr, mens pacy og film, er stort set internt. Du er i en andens krop, og du har ofte kontrol over deres lemmer, men du har ikke fået direkte adgang til deres sind, deres tanker. Nogle ting vil altid være uden for dig, og det er her det rigtige spil ligger.

Derfor reticule. Denne cirkel fortæller dig det de - kvinden, der smed læbestiftet ud, måske - find det her interessant. De har fremhævet det for særlig opmærksomhed. Og det punkt, hvor prikken bliver cirklen, men inden cirklen bliver en diamant? Det er ikke nødvendigvis bare fordi tingene er ude af armens rækkevidde. Det er måske fordi de tænker stadig på det hele. Vi er måske vidne til en tankeformning og udvikling, en tanke, der i sidste ende vil føre til en handling, som vi vil blive opfordret til at indlede. En tanke om, at vi for det meste bliver nødt til at omlægge, eller i værste fald har en flådende gæt på.

2

Jeg ved det rigtigt.

Dette er et spil, der vil have dig til at tænke på tankegangen. Dette er rummet, hvor Virginia bor, regner jeg med, og det er et rum, som mange spil navigerer, og alligevel glæder de fleste af dem til sidst de fascinerende problemer, det rejser. Hvem er du i dette spil? Nej: hvordan meget af dem er du? Svaret i Virginia er aldrig klart. I bedste fald kunne jeg sige, at du er en efterforsker inde i en anden efterforsker. Du holder øje med nogen, der holder øje med alle andre.

Og det er helt spændende. Det gør hvert øjeblik i spillet til et sæt, da du forsøger at finde ud af, hvad du laver af ting, og derefter fra det udgangspunkt, træne hvad de kan gøre af dem. Det giver også Virginia mulighed for at tage en sådan usædvanlig fysisk form, at være ekspansiv og endog sprawling, men også helt lineær. Korridorer med ti døre, der ikke åbner, men en der vil? Det er i de fleste tilfælde irriterende virkelighed i spildesign. Det er en nødvendig fejl i matrixen. Bortset fra her minder dig om, at denne korridor er kendt for den person, du går ned ad den. De andre døre kan åbne, men hvorfor ville hun nogensinde gerne åbne dem? Og hvis hun ikke vil åbne dem, er de ikke i det væsentlige forseglede lukke alligevel? Ligeledes på flipsiden af ​​alt dette, når du skal gøre et ægte intuitivt spring i Virginia - når du udforsker et stort rum, og du skal finde noget, der er urimeligt godt skjult - følger du bare retikulen, fordi de kan vide, hvad de leder efter, og hvis de ved det, er der stadig arbejde for dig at gøre i at tænke over hvordan de ved.

Intuition. Intuition er en interessant. Det er overalt i den slags tv-fiktionstradition, som Virginia tilhører, men det er intetsteds i de fleste narrative videospil, hvor hver spiller skal behandles som en generisk enhed, der skal proddes gennem spidsen med tips, belønninger og livlige formative straffe som en slags rumschimpanse. Det er en påmindelse om, at de fleste fortællende spil ikke har ambitionen at gøre nogen retfærdighed overhovedet til en central karakter - spilleren. (Og hvis de gør det, fumler de det generelt.)

4

Noget smukt overalt, du ser ud.

Og alligevel se hvad intuition giver dig, når du får det rigtigt. Det giver dig Dale Bartholomew Cooper, FBI Special Agent på en farlig mission til Twin Peaks. Han er en figur, der væves over Virginia, lige som Twin Peaks selv væver over Virginia's Kingdom of Virginia. Og alligevel kan det være svært at finde ud af, hvorfor dette er nøjagtigt. Der er selvfølgelig agenturet og undersøgelsen ved hånden og kaffen i diners og lejlighedsvis glimt af det kunstneriske uforklarlige. Men der er noget dybere: Den verden, der løber på intuition snarere end grund, og indpakket inde i den verden en vidunderlig og forfriskende fravær af ironisk afstand.

Dette er, hvad folk altid tager fejl med David Lynch. Han er måske vittig, men han er aldrig ironisk, og han har aldrig fjernet sig fra centrum af ting for at mocke og smirkke fra vingerne. Han midler det er det hele, og hans underlige verden er jo mere skræmmende, fordi det ikke ser ud til at være mærkeligt for ham. Hvad ville det være at være inde i at hoved, eh? Og hvilken slags reticule kan give dig det bedste ud af det, du så derinde?

Eller for at sige det med andre ord, Virginia er et vidunder, der er trykket ind i en pæn to-timers løbetid, og du skal spil det.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.