Vostok Inc anmeldelse

Clicker-spil - disse spil om at klikke væk i timevis, mens statistikken går op og op og op - er nok den mærkeligste, mest uhyggelige af alle videospilarter. På et grundlæggende niveau er de helt tankeløse, din interaktion med dem reduceret til de mest grundlæggende aktiviteter, mens de belønninger, du høster hurtigt, skalere til et punkt langt ud over parodi. Men er det virkelig det grundlæggende niveau her? Fordi nogle gange kan du gå meget dybere, og du vil opdage, at de allerbedste klikker-spil i sidste ende tager dig til nogle meget mærkelige steder. Jeg kan næsten ikke beskrive dette sted, desværre. Jeg ved intet ved noget om matematik, slet ingenting om tal og endnu mindre om uendelighed og uendelig størrelser, som uendelig kommer ind. Og dog med et godt clicker-spil, som jeg styrer woozily ind i den tiende, tyvende hundrede time af tappe væk, får jeg lejlighedsvis en underlig følelse af den medfødte rytmer af tal, måden opgraderingerne begynder at skabe pæne rækker i mit sind, måden at de mængder enheder, jeg har købt og udviklet, begynder at danne kurver. Midt i klikkliksklikken føles det nogle gange som om du får en følelse af struktur af matematik. Ved at klikke med et klik, kan du køre din tommelfinger over den ujævne overflade af tallene.

  • Udvikler: Næseblødning interaktiv
  • Udgiver: badland Games
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Ud juli 27th på Xbox One, PS4 og PC med en Vita-version, der følger

Jeg har måske gået lidt langt med den ene. Anyway: Jeg kan lide clicker-spil langt mere, end jeg burde, og jeg finder dem interessante på måder, som jeg ikke på tilstrækkelig måde kan beskrive. Her er noget andet jeg kan lide: twin-stick shooters. De er næsten antitese af clickers, right? I clicker-spil vælger du et mål i den fjerne fremtid og parkerer din fantasi der et stykke tid, mens dine hænder klikkes-klik-mod det. Twin-stick shooters handler dog om færdigheder og træk og fokus på hvad der sker lige nu, i det øjeblik, der spiller rundt omkring dig som onde flokke og sværm og drage over skærmen. Så hvad sker der, hvis du kombinerer tvangsstifters umiddelbarhed med det uendelige, som klikkeren har råd til?

Du får Vostok Inc. Og Vostok Inc er en vidunder.

Gud, det er så enkelt. I Vostok Inc spiller du et lille rumskibssprøjt over 2D-overfladen af ​​et solsystem, der springer rundt om solen og følger de buede omkredsbaner af farverige, små planeter, når de fuldender deres tankeløse kredsløb. Du har lasere, så hvorfor ikke blast væk på de asteroider, der klynker rundt om dig, og hvorfor ikke blæse nogen forbipasserende fremmede fartøjer i stykker, mens du er ved det? Og med den gyldne popcorn, der kommer ud af alt, hvad du skyder - gyldent popcorn, der tydeligt tæller som penge i disse dele - hvorfor ikke lande på planeterne, du går forbi og begynder at bygge ting?

Det er det virkelig: en ridset shooter, hvor du sprænger ting til smedere til at tjene de penge, som du derefter bruger til at spille et clicker-spil på planetens overflade. Køb en mine, og planeten vil begynde at producere indtægter. Så bygg en anden mine og en anden og se indtægterne gå hurtigere. Hvorfor stoppe ved en mine? Hvorfor ikke bygge en gård, eller et indkøbscenter, eller et hvilket som helst antal industrielle, kommercielle og offentlige bygninger, som alle bringer penge i forøgede satser for øgede omkostninger. Hvorfor ikke opgradere opgraderinger til disse bygninger, der giver dig mulighed for at rake i endnu flere penge? Og mens du er ved det, hvorfor ikke købe en satellit, der giver dig mulighed for at indsamle alle disse penge, selv når du er ude på at besøge en anden planet og gøre det samme? Kædeplaner sammen i filamenter af virtuelle penge. Universet afslører sig som et web af transaktioner, alt trukket til det punkt, hvor din tegnebog ligger: den store attraktor.

Dette er grundlæggende i spillet, men det forklarer ikke, hvorfor min dampkonto fortæller mig, at jeg allerede har tre figurer på uret til spilletid. Alt i Vostok Inc kun teleskoper gale, og spillet holder styr på alt som det går. Det er berusende: Sprænge tilbage i rummet fra overfladen af ​​endnu en planet, hvor du gør det meget pænt, tak, og du opdager, at du kan bruge dine penge på opgraderinger til dit skib, der giver dig mulighed for at udvide din bar for at se din skjold - som fordobler som dit boost - genoplades hurtigere. Du kan bruge dine penge på opgraderinger til din radar, der gør dig opmærksom på andre pengefrembringende veje derude, som mellemledere, der findes flydende i rummet, som vil give dig en produktivitetsudbrud, hvis du kommer til dem, før deres ilt løber ud . Du kan opgradere dine våben, så du hurtigt kan tygge igennem onde. Du kan købe helt nye våben. Du kan købe en gadget, der giver dig mulighed for at bremse tiden, så du kan målrette lidt mere præcist, når tingene bliver hektiske.

Og i sidste ende, selvfølgelig, hvis du tjener nok penge, hvad med al den bygning, der udfolder sig på alle de planeter, der kredser solen, vil du låse solsystemets chef op, og hvis du dræber dem, kan du opdage, at dette solsystem er bare en af ​​mange, alle med deres egne planeter for at introducere kapitalismens fornøjelser, alle med deres egne fjender, deres egne chefer.

Dø og du taber halvdelen af ​​dine penge. Jeg tabte 8 quadrillion i en instans. (Så jeg arbejder nu i regeringen osv.)

Det er svimlende, virkelig. Men clickers er altid, right? Hvad markerer Vostok Inc er, at det ikke bare er svimlende. Det er ikke bare tankeløst at tappe væk ved kontrollerne, da du bruger penge til at tjene penge hurtigere, det er ikke bare tomt hovedet da tallene bliver større og større. Det er også spændende og skræmmende, da du glider rundt i laser ild og sprænger væk hos lokalbefolkningen, hver trinvis stigning af tallene bag enhver eksplosion, hvilket betyder, at det aldrig er værd at dykke enten clickerelementet ned på planeterne eller kampen derude i rummet , fordi de er begge væsentlige komponenter til hvad du er i stand til.

Hvad en ting. Hvad en godbid. Og hvad det minder mig om oftest er ikke et klikker spil og er ikke en tvillingstang. Vostok Inc minder i sidste ende om Spelunky, eller snarere af Derek Yu's beslutning om at kombinere roguelikes og platformers modsatte styrker og svagheder for at skabe en hybrid, hvis styrke var uovertruffen. Vostok Inc er ikke helt i Gameunkys rige, men det er et testament til den samme geniale idé: Tag to spiltyper, der er så forskellige, du kan ikke forestille dig, at de passer sammen, og så meld dem så elegant, at du pludselig kan ' Jeg tænker mig, at jeg aldrig vil trække dem fra hinanden igen.

Kilde

Efterlad en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.