XCOM 2 anmeldelse

XCOM 2 er udgivet på konsollen i denne uge. Her er vores gennemgang af pc-versionen, først offentliggjort den 1st Februar 2016.

I XCOM: Enemy Unknown, opdagede jeg en fortælling.

Meget lejlighedsvis, når du går for at tage et skud med en af ​​dine soldater, bliver du behandlet til et lille filmisk kameraarbejde. Dette er et XCOM-spil, halvdelen af ​​det tidspunkt, der betyder at se din rookie skyde gennem en væg eller pege på deres pistol i en vis umulig retning. Men det betyder ikke noget! Hvis du ser den ekstra smule kameraarbejde, ved du, at du vil ramme dit mål. Du ved, du vil skade dig. Mere end det ved du også, at du har landet dræbt. I et spil med så mange usikkerheder skal sådanne øjeblikke med garanteret succes blive værdsat.

  • Udgiver: 2K
  • Udvikler: Firaxis
  • Platform: Anmeldt på pc
  • tilgængelighed: Udgivet denne uge på PS4 og Xbox One. Også tilgængelig på Windows, Linux og Mac OSX

XCOM 2 synes at tilbyde det samme, visuelle fejl og alt. Du vil lineere et skud med en af ​​de frygtede 45-procent chancer for at ramme og føle øjeblikkelig lindring, da kameraet pander rundt om din soldat i slowmotion. Men her, i denne spil, der fortæller dig slet ikke noget. På trods af opbygningen kan dit skud fortsætte med at ramme, dræbe eller helt savne sit mål. Hvis det er sidstnævnte, er det en punchline, der har været mere end tre år i gang. Dette viser sig, er en efterfølger, der virkelig forstår hvordan folk spillede sin forgænger. XCOM har endelig anerkendt sit største problem: os.

Denne gang ønsker Firaxis os at skinne: at tage risici, reagere smart, men også hurtigt - og til tider at knække frygteligt under pres. De allerbedste eksempler på dette kan findes på den måde, som spillerne opfordres til bevæge sig. Mens fjendtlig ukendt havde vi normalt skræmt til at gøre noget andet end tiptoe fremad og overvåge (en evne, der beder soldater til at skyde på fjender, der vises under fremmedens tur), mener XCOM 2, at du bør være lidt mere eventyrlystne end det. For en start har de fleste missioner en slags timer at bekymre sig om. Redde / hente / ødelægge målet i et begrænset antal omdrejninger, eller risikerer at mislykkes missionen og mister din belønning. Hardere er stadig de missioner, der beder dig om at nå et udvindingssted med dit hold inden for samme tidsbegrænsning eller se, når dine soldater bliver efterladt. Ja. Jeg ved. Det er brutalt.

TOUCAN SAFARI.

Jeg troede, at jeg hader dette setup, for at være ærlig. Den lejlighedsvise tidsbegrænsning - tænk bombe bortskaffelse missioner i Enemy Ukendt - synes ikke så slemt, men gør dem normen og sikkert føles det bare udmattende? Nå, jeg havde det galt. Denne ekstra motivation er præcis, hvad serien kræver. Kombiner den ekstra tidsbegrænsning med en næsten uendelig pool af kortdesigner (de er procedurelt genererede denne gang), og du vil uundgåeligt løbe ind i flere overraskelser. Du vil uundgåeligt lave flere fejl. Og de øjeblikke, som du scramble for at imødegå en gruppe af fjender, som du ikke var helt klar til at opdage, er, når XCOM er det absolut bedste.

Jeg fortæller dig, at efter flere kampagner af Enemy Ukendt og Inden føles det sådan en lettelse at stole mindre på overvågning. I starten af ​​de fleste XCOM 2-missioner er dette muligt takket være skjul, som ser, at din gruppe flyver rundt om kortet midlertidigt uopdaget. Hold dig bag dækket og uden for fjendens reducerede synsfelt, og du kan bruge dine første få svinger til at falde tættere på et mål. Eller du kan oprette det perfekte baghold, imødegå en gruppe fjender, før de selv ved, at du er der. Det er i øvrigt lige så tilfredsstillende, som det lyder.

Ideen er at i de fleste missioner, forventer de fremmede kræfter ikke, at du først kommer op. Denne efterfølger er fastsat nogle 20 år efter begivenhederne i det foregående spil, og os mennesker har godt og virkelig tabt krigen. Den engang mægtige XCOM er blevet reduceret til lidt mere end frihedskæmpere i et fremmedstyret utopi, hvilket viser en strålende kontrast til Enemy Unknown, hvor du startede spillet med den fulde støtte fra verdens nationer. Her begynder du med ingenting, og kæmper for at opbygge og støtte en modstandsbevægelse, der i sidste ende kan forhaste sine herrer.

Du styrer dette på en taktisk front ved at flytte til og fra forskellige målsætninger på verdenskortet, ved hjælp af dit nye, onde, kølige flyvende fremmede skib / driftsgrundlag. Ikke længere er du begrænset til reaktion, afværge fremmede angreb, bortførelser og det faktum, at Indien ønsker at forlade rådet igen. Her har du en vis kontrol over dine mål, da du bestemmer, hvor du skal sprede din indflydelse og hvilke side mål at forfølge. Vil du flyve tilbage til Sydamerika for at hente disse rookies, eller raid en fremmed konvoj i Vesteuropa? Det er dit valg, men vigtigere vil du aldrig kunne gøre alt. Dette er jo XCOM; ofre skal gøres.

Forhåbentlig vil multiplayeren se mere kærlighed denne gang.

Basisbygningen selv vil se ud til trods for at du finder sted i maven på et fremmedforsyningsskib, da du fjerner et rist af 'udløbsrester' og fylder det med de nyttige ting, du kan forvente: strømkilder, træning skoler og lignende. Men igen har XCOM 2 tilpasset sin player base. Med et øget fokus på tilfældige resultater, opfordres du til at reagere på overraskende gennembrud. Støberiet har for eksempel eksperimenteret med den forskning, du har gennemført: Produktion af våben, rustning og ammunition, som du ikke helt kan forudsige. Selv om tværsnitspræsentationen ser ud til at være kendt, er der ikke en forudbestemt byggeordre at følge her, og det er jo bedre for det.

Overalt hvor du ser, ser du den samme slags mikrokirurgisk tænkning. Spillet er altid opsat på at se dig flytte hurtigt, handler før det er for sent. Udlændinge er altid op til noget, og der er altid en stor, rød, dommedagstæller, der tikker væk øverst på skærmen. Hvorfor? Mange af os, jeg forventer, var skyldige i at holde off ved at angribe den fremmede base i Enemy Unknown, indtil vi havde afsluttet et par ekstra forskningsprojekter, eller kitted ud vores hold på samme måde som vi kunne lide. På trods af at man gentagne gange fortalte, hvor hurtigt planeten krævede os for at fuldføre denne mission, gjorde vi først en smule slibning. Det var all-out krig, men følte vi virkelig presset?

Nå, XCOM 2 kender til alle vores gamle tricks. Typisk. Som følge heraf, hvis du bruger for længe at undgå dine forpligtelser og tillade udlændinge at fuldføre, hvad det er, som de plotter, er det spillet over. Du taber ikke bare, de vinder. Du bliver nødt til at genindlæse en tidligere gem, eller hvis du spiller på Ironman-tilstand (og du skal helt være!), Er det på tide at starte fra bunden. Selv at skrive, der tvinger en grimas.

Selvfølgelig ser XCOM 2 bedre ud end Enemy Unknown, og den har flere fjender. Der er nye evner til at låse op, våben til forskning, og de tynde mænd er nu slange damer med bryster. Store.

Men det er relativt simpelt. Bagsiden af ​​boksens ting. Ser godt ud, men gør det virkelig meget af en forskel? I øjeblikket er det den ting, der gør dette forbløffende spil virkelig synge, den måde, hvorpå det lykkedes at reagere på de dårlige vaner, vi hentede sidste gang. Flyt hurtigere, det opfordrer indtrængende. Tag flere risici. Bliv en mere interessant spiller.

XCOM 2 er ikke en omarbejdning af det originale spil, så er det ægte svar til det. Et svar på os. Viser sig at Firaxis var på overvågning hele tiden.

Kilde

Giv en kommentar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.