Kui Microsofti inimesed teatasid Xbox Series X / S-ist, rääkisid nad paljudest asjadest, kuid meie tähelepanu köitis see, mida nad nimetasid Xboxi kiirusearhitektuur.
Xboxi kiiruse arhitektuur on selgitatud
Näete, et see on parim lahendus videomänguvara voogesitamiseks järgmise põlvkonna Xboxi konsoolidele. Sellegipoolest ei oleks me üllatunud, kui kauges tulevikus hakkab Velocity Architecture seda toetama Windows PC mängimine samuti.
Peamine põhjus, miks see tehnoloogia nii hästi töötab, on see, kui tihedalt riistvara ja tarkvara omavahel Xboxi seeria konsoolide reas suhtlevad. Praegu ei saa seda öelda arvutimängude kohta, mis on üsna kahetsusväärne.
Pange tähele, et Microsoft on koosnenud Xbox Velocity arhitektuurist koos nelja erineva komponendiga, mis kõik on ühendatud, et arendajad saaksid konsooli täiel määral ära kasutada. Me arutame neid komponente kohe.
- Kohandatud NVME SSD igas konsoolis
- Riistvara kiirendatud dekompressioon Uus DirectStorage API
- Uus DirectStorage API
- Proovivõtja tagasiside voogesitus (SFS)
- Xboxi seeria X / S mulgustamiseks oma kaalu kohal
Arutame seda üksikasjalikumalt.
1] Kohandatud NVME SSD igas konsoolis
Tarkvarahiiglane on kindlasti lisanud 1TB kohandatud NVME SSD igasse Xboxi seeriasse X, ehkki sama ei saa öelda seeria S kohta, kuna see on kaasas 512 GB. Sellegipoolest on mõlemad ajamid varustatud tooraine I / O läbilaskevõimega 2.4 GB / s.
Erinevalt SSD-ketastest Windows 10 Xboxi seeria konsoolidest leitud arvutid tagavad püsiva ja püsiva jõudluse. Tipptulemust pole siin olemas, lihtsalt pidev, püsiv jõudlus kogu aeg.
Kõike seda silmas pidades saavad arendajad oma mänge hõlpsalt kujundada, teades, et neil on piiratud piirangud. Lisaks toetab see sama jõudlustase Seagate'i laiendatavat mälukaarti.
2] Riistvara kiirendatud dekompressioon
Üks põhjus, miks saate mänge nii kiiresti alla laadida, on palju seotud mängude failide ja varade tihendamisega. Asjade veelgi kiiremaks muutmiseks on Microsoft kasutusele võtnud BCPacki ja riistvarakiirusega pakkimise. Mõistame, et arendajad ei kannata selle kasutamisel kvaliteeti ega jõudlust, mis on üsna muljetavaldav.
Ilma riistvara tihendamiseta vajaksid arendajad 4 Zen 2 protsessori südamikku, kui nad üritaksid faile tarkvara abil sarnase kiirusega tihendada.
3] Uus DirectStorage API
Mängude arendajate töö lihtsustamiseks on Microsoft lisanud DirectX-i perekonda DirectStorage API. Seda peetakse tohutuks edusammuks võrreldes standardsete faili sisend- / väljundliidesedega, mis loodi esmakordselt rohkem kui 30 aastat tagasi.
Selle uue API abil peaksid arendajad saama täielikult ära kasutada Xboxi seeria X / S toorest sisend- / väljundvõimsust. Kui see on tehtud, kaotatakse laadimisajad enamikul juhtudel või pigem on see lootus. Võimalik, et ainult Microsofti esimese osapoole arendajad kasutavad seda uut API-d täielikult ära, nii et ärge hoidke hinge kinni töö alustavate kolmandate osapoolte jaoks.
4] Proovivõtja tagasiside voogesitus (SFS)
Meie arusaamade kohaselt kasutatakse seda tavaliselt mängumaailmas esemete renderdamisel. Näete, et kui mängija asub maailmas olevast objektist, näiteks puust, eemal, muudab selle puu tekstuur madala eraldusvõimega. Enamik kasutajaid ei saa seda palja silmaga öelda, nii et selle tegemine võtab vähem süsteemiressursse.
Kui aga mängija puule lähemale tõmbub, suurendab SFS tekstuuri eraldusvõimet, et veenduda, et see lähedalt vaadates hea välja näeb.
5] Xboxi seeria X / S augustamine oma kaalu kohal
Xbox Velocity Architecture'i võimsusega peaksid uued konsoolid toimima eeldatavasti paberil täpsemalt. Kuid see juhtub ainult suures ulatuses, kui kõik arendajad kasutavad pakutavaid tööriistu täielikult ära.
Kiire leidmiseks ja parandamiseks laadige alla arvuti parandamise tööriist Windows vead automaatselt
Tõenäoliselt näeme tohutut jõudluse kasvu alles 2021. aasta lõpus, kui Microsoft hakkab tutvustama ainult konsoolidele mõeldud mänge, et mitte kunagi näha Xbox One väljalaskekuupäeva.