As portas Xbox, PC e Switch do Crash Bandicoot testadas

Ele está de volta - de novo - e aparentemente mais popular do que nunca. Nils Trilogy, do Crash Bandicoot, chegou ao Xbox One, PC e Switch na semana passada, mais uma vez acumulando vendas impressionantes. De fato, o porto da Vicarious Visions para o híbrido da Nintendo conseguiu superar a impressionante contagem de um impressionante Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Claramente, a demanda é alta para as artimanhas remasterizadas dos desenhos animados deste Bandicoot em particular, mas como a qualidade de cada versão se compara ao modelo de referência definido por os lançamentos existentes do PlayStation 4 e PS4 Pro?

O lado Xbox One da situação pode ser coberto muito rapidamente. Jogar o jogo no modelo base S oferece uma experiência praticamente idêntica ao jogo padrão PlayStation 4. O conjunto de recursos visuais é idêntico e a resolução é a mesma no 1080p, com apenas as menores flutuações no desempenho, além de seu equivalente na Sony. Simplificando, os usuários do Xbox podem ir seguros sabendo que estão obtendo uma excelente experiência - e isso só aumenta no Xbox One X, onde o Crash retém seu sólido desempenho no 30fps, mas aumenta a contagem de pixels para um 4K completo. Isso é um aumento impressionante de 2.25x sobre o 1440p do PS4 Pro.

Mas as construções do console ainda estão atreladas ao 30fps - uma das únicas decepções reais que tivemos com essa remasterização - e é aí que a versão para PC pode fazer a diferença. O hardware de GPU GTX 960 ou GTX 1050 Ti oferece resolução 1080p em 60 frames por segundo, mas o que ficou imediatamente aparente em nosso equipamento de teste i7 foi que a utilização da CPU mal registra. Assim, realizamos um experimento, lançando um PC baseado no mesmo cluster de CPU AMD Jaguar que os consoles, com overclock para o mesmo 2.3GHz do Xbox One X. Mesmo sem os núcleos extra 2.5 disponíveis para os desenvolvedores e até carregando o fardo significativo do total Windows, nosso sistema pode rodar Crash 1 e 2 quase sem falhas em 60 frames por segundo em ultra settings com um GTX 960 (embora sombras precisem cair para muito alto), embora estranhos gargalos que não pudemos explicar nos impediram de alcançar mesma coisa no Crash 3.

Há um par de tópicos aqui. Primeiro de tudo, o Vicarious forneceu uma porta de PC magra aqui: as opções são finas no chão (não há nenhuma facilidade para rodar o jogo acima de 60Hz e não há suporte ultrawide) e a maior parte da escalabilidade vem apenas ajustando a resolução, mas independentemente disso, os requisitos gerais do sistema são baixos o suficiente para garantir que você tenha uma boa experiência em uma variedade de hardware. Em segundo lugar, a utilização da CPU é absurdamente baixa ao ponto em que uma opção 60fps - para os consoles avançados, pelo menos - deve ser viável. Com base em nossos testes, o poder da GPU é o principal fator limitante, mas o 1080p60 deve ser possível para o Pro e o X e esperamos que seja algo que o Vicarious considere para o futuro.

Um resumo visual completo de cada porta do Crash, incluindo alguns testes fascinantes de desempenho do PC.

Para o PC, PS4 e Xbox One triunvirato, não há muito a acrescentar - embora o lançamento das novas versões do console tenha visto a plataforma Sony atualizada para combinar. Isso significa que você obtém uma interpretação razoavelmente plana do suporte a HDR, além de um ajuste no motion blur, que vê a intensidade do efeito reduzir um toque no sistema PlayStation, alinhando-o ao novo jogo do Xbox One. Por outro lado, o motion blur na verdade parece ter aumentado um pouco a diferença em relação ao Nintendo Switch - que é possivelmente a versão mais interessante do jogo.

As a história Um único engenheiro da Vicarious Visions passou seu fim de semana adquirindo um protótipo do primeiro nível instalado e funcionando com o híbrido da Nintendo, e o trabalho resultante foi o suficiente para convencer a empresa a adicionar uma porta Switch completa ao line-up. O resultado final vale a pena e merece crédito, mas há uma série de ajustes na apresentação que diminuem de forma cumulativa, enquanto o controle não parece tão rápido quanto qualquer outra versão.

Compreensivelmente, a primeira redução vem da resolução, com o jogo sendo executado no 720p padrão enquanto encaixado, caindo para 853x480 no modo portátil - uma apresentação 480p adequada e não anamórfica, efetivamente. O desempenho em ambas as configurações é praticamente o mesmo, com um destino 30fps correspondente às outras compilações de console, mas há mais variações no desempenho com mais frequência, tanto acima quanto abaixo do tempo de estrutura de destino 33ms. No geral, há mais instabilidade na atualização aqui, o que contrasta com o desempenho sólido em todas as outras plataformas.

Cortes visuais começam com a perda do shader primário de peles, impactando a aparência de muitos dos bichos do jogo e até mesmo o próprio Crash (embora ele pareça ter recebido algum cuidado ao renovar suas texturas para fornecer uma aparência similar). Mas isso é apenas o começo - a profundidade é reduzida a partir de mapas de oclusão parallax auto-sombreados. É usado extensivamente no design de níveis, principalmente em rochas, e é um truque relativamente simples, mas parece ótimo e é perdido no Switch. A geometria do mundo também é simplificada em algumas áreas, a folhagem é reduzida, a qualidade da sombra e a oclusão do ambiente são reduzidas e até mesmo algumas reflexões - implementadas no jogo PS1 original - são removidas.

InterruptorXbox One X
Várias alterações feitas ao trazer Crash para Switch são visíveis desde o primeiro nível. O sombreamento de pele está ausente, os mapas de oclusão de paralaxe foram substituídos e a resolução da sombra foi reduzida.
InterruptorXbox One X
A densidade da folhagem e o sombreamento do ambiente são reduzidos no Switch em cenas como essa, mas o ajuste é sutil o suficiente para que você provavelmente não o perceba sem uma comparação direta como essa.
InterruptorXbox One X
Em alguns estágios, os desenvolvedores fizeram ajustes para ajustar a colocação e a complexidade. As portas são simplificadas e movidas ligeiramente, as texturas foram reduzidas em qualidade e mudaram de posição e a variedade geral de texturas foi reduzida.
InterruptorXbox One X
Esta cena mostra a vantagem de usar mapas de oclusão de paralaxe. No Switch, o POM é desativado e a filtragem de texturas é reduzida, levando a uma superfície menos nítida e mais borrada.

As reduções são extensas então, mas o estilo cartoon ainda se mantém e assistir ao jogo em movimento - especialmente no modo handheld - ainda é um prazer, tendo em mente o chipset móvel que dá força ao show aqui. Este é outro caso em que é ótimo ver um jogo moderno (embora uma remasterização) funcionando tão bem. Mas também é outro exemplo de onde os cortes e a resolução mais baixa garantem que a corrida ancorada em uma tela da sala de estar fique um pouco curta. Crash parece empregar anti-aliasing FXAA e talvez uma mudança para TAA possa ter ajudado a limpar a qualidade de imagem em ambos os modos.

No entanto, o principal problema que tive com a versão do Switch não está relacionado aos recursos visuais e se resume à latência. Não é tão científico quanto eu gostaria, mas apontando uma câmera 240fps de alta velocidade nas versões Xbox e Switch, parece que a plataforma da Nintendo sofre de um déficit de dois frames (33ms) em resposta comparado aos outros. Não é ótimo com o controlador Pro e talvez esteja na configuração de zona morta analógica, mas parece ainda menos responsivo no Joycons. Esta é a principal área onde espero que o Vicarious possa dar uma nova olhada no jogo.

E há certamente evidências de que o desenvolvedor ouve feedback. Os tempos de carregamento foram o meu maior problema com o lançamento original no PlayStation 4 e Pro, demorando uma eternidade para mover entre fases, impactando o fluxo do jogo. Isso é corrigido no Xbox One, com tempos de carregamento tão rápidos, quase parece que você realmente não precisa das telas de carregamento. Switch é o segundo mais rápido, rodando um segundo ou mais rápido que o PS4 Pro, que ainda é massivamente melhorado em comparação com sua exibição inicial - estamos falando de atrasos frequentes do 13-16 reduzidos para cinco a seis segundos com a nova atualização.

No geral, é uma exibição muito forte para os proprietários de consoles da Sony e da Microsoft, e a versão para PC também se sustenta. Switch leva um hit em várias áreas, mas você não pode negar que ainda é um jogo bonito - e a capacidade de jogar em qualquer lugar é uma vantagem única. Mas é a qualidade de remasterização vicária aqui que é o verdadeiro vencedor - a Trilogia N. Sane é extremamente bem trabalhada, honra o design original, mas retrabalha lindamente. Os visuais parecem frescos e modernos e, enquanto a jogabilidade ainda pode ser frustrante nos pontos, ajustes leves tornam-se mais palatáveis ​​para o público moderno. Será fascinante ver se o desenvolvedor Toys for Bob pode obter o mesmo nível de realização com a trilogia Spyro Reignited, que deve ser lançada em alguns meses.

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