Inilabas ng NVIDIA ang CES Game Handa na Magmamaneho: Iba-ibang Rate SSAA para sa VR, Max Frame Rate Control, at Iba pa

Habang ang NVIDIA ay walang anumang bagong hardware ng GPU na ipakita sa CES ngayong taon, ang kumpanya ay hindi darating na walang dala. Kasama ang isang pares ng mga anunsyo ng monitor, ang NVIDIA ay naglalabas din ng isang bagong driver ng video ngayon, na tinawag nila ang CES Game Handa sa Pagmamaneho, na magpapakilala ng ilang mga bagong kalidad ng mga pagpapabuti ng buhay para sa mga gumagamit ng GeForce.

Ang marquee karagdagan para sa pinakabagong driver ay ang tinatawag ng NVIDIA na Variable Rate Supersampling (VRSS) para sa Virtual Reality. Batay sa teknolohiya ng Variable Rate Shading na natagpuan sa arkitektura ng Turing GPU ng NVIDIA, inanyayahan ng VRSS ang parehong konsepto, ngunit sa baligtad. Sa halip na pag-shading ng isang seksyon ng screen sa isang maliit na bahagi ng normal na rate (100% / 1: 1), tulad ng karaniwang ginagawa sa VRS, ang VRSS ay maaaring lilimin ang seksyon na iyon sa isang rate na higit sa 100%. Ang pamamaraan na ito, sa baybayin, ay inilalagay para magamit sa mga headset ng VR bilang isang paraan upang mag-alok ng isang pagpipilian ng mid-grade sa pagitan ng pagpapatakbo nang walang anumang uri ng supersampling, at paggamit ng medyo mahal na full screen supersampling.

Ito ay ang pagkakasunud-sunod, sa turn, na tunay na nagtutulak ng utility ng VRSS. Dahil ito ay batay sa teknolohiya ng variable rate shading ng NVIDIA, ang kumpanya ay maaaring gawin ang VRSS sa isang nakabalot na pamamaraan, pinapatakbo lamang ito patungo sa sentro ng larangan ng VR na gumagamit, kung saan sila ay malamang na makita ang pagkakaiba-iba. Sa ganitong paraan ang mga panlabas na gilid ng screen ay hindi makakatanggap ng anumang supersampling, pagpapanatili ng mga mapagkukunan sa isang lugar kung saan hindi malamang na mapansin ng gumagamit ang pakinabang. Nakita namin ang pag-uusap ng NVIDIA tungkol sa mga veveated rendering para sa ngayon, at ang VRSS ay isang napaka-praktikal na aplikasyon ng ideyang iyon.

Diving ng kaunti sa ilalim ng hood, ang maximum na kalidad ng pagpapalakas ng imahe mula sa VRSS ay dapat na pare-pareho malapit sa full screen supersampling, bagaman batay sa anunsyo ng NVIDIA ay tila may ilang pagkakaiba. Ang natitirang tanong ay kung ang VRSS ay maaaring supersample geometry pati na rin ang mga shaders / texture. Ang VRS, para sa sanggunian, mga dayals lamang ang bumaba sa sampling rate ng huli, habang iniiwan ang geometry na hindi natagpuang. Kaya kung ang VRSS ay katulad ay hindi makitungo sa geometry, pagkatapos ay nangangahulugang mayroong magkakaroon pa rin ng ilang geometry aliasing.

Sa wakas, kasama ang pagpapahintulot sa veveated supersampling, susuportahan din ng NVIDIA ang dinamikong pag-aayos ng ratio ng pag-sample ng VRSS. Nangangahulugan ito na ang halaga ng supersampling ay maaaring mai-dial up o pababa kung kinakailangan. Katulad sa dinamikong pagsukat ng resolusyon, ito ay dinisenyo upang payagan ang mga laro na hawakan sa isang (medyo) naayos na framerate, habang ang pagiging kumplikado ng mundo ay nagbabago sa paligid ng gumagamit. Alin para sa mga headset ng VR ay nangangahulugang ang NVIDIA ay maaaring humawak ng framerate hanggang 90fps, at gawin ang mas maraming (o kasing liit) ng VRSS bilang ang natitirang mga mapagkukunan ng GPU.

Ang VRSS ay naglulunsad ngayon, at sa una ay suportado sa 24 na DirectX 11 VR na laro.

Max Frame Rate Cap, Freeware Update, at Pag-update ng Pagtaas ng Larawan

Paglipat, ang driver ngayon ay nagpapakilala rin ng ilang mga mas maliit na pagbabago sa stack ng software ng NVIDIA. Una, ang NVIDIA ay sa wakas ay nagdagdag ng suporta para sa isang maximum na framerate cap. Long magagamit sa pamamagitan ng mga utility ng third party tulad ng MSI Afterburner - pati na rin sa mga driver ng kakumpitensya ng AMD - isang takip ng frame rate ang eksaktong kung ano ang nasa pangalan: pinapayagan nito ang isang gumagamit na i-cap ang maximum na framerate ng isang ibigay sa isang tiyak na halaga. Ang mga gamit para sa isang framerate cap sa labas ng pinakamataas na rate ng pag-refresh ay medyo nasa gilid ng mga bagay, ngunit ang ilang mga gumagamit ng G-Sync ay nanunumpa sa pamamagitan ng pagpapanatili ng isang laro na nakalakip sa ibaba lamang ng maximum na rate ng pag-refresh ng monitor. Gayundin, ang mga takip ng rate ng frame ay maaaring magamit upang mabawasan ang pangkalahatang pagganap ng pag-render na kinakailangan para sa isang laro, sa gayon ay makatipid ng buhay ng baterya. Ang paggamit na iyon ay magkatulad na katulad ng (ngunit mas advanced kaysa sa) teknolohiya ng Radeon Chill ng AMD.

Ang bagong driver ay nagpapakilala rin ng ilang mga pagbabago sa patuloy na umuusbong na pagpipilian ng paghasa ng imahe ng NVIDIA. Maaari nang magamit ang paghasa ng imahe gamit ang mga pasadyang resolusyon, at ang tampok na ito ay na-tweak upang payagan ang pag-scale ng resolution ng GPU na paganahin / hindi pinagana nang nakapag-iisa kapag gumagamit ng paghasa ng imahe.

Sa wakas, ang driver ng CES ay naghahatid ng isang maliit na pag-update sa Mga Freeware ng filter ng NVIDIA upang paganahin ang higit pang mga pagpipilian na gumamit nang maraming mga filter. Ang isang bagong filter ay naidagdag na nagbibigay-daan sa maraming mga filter na magamit sa isang split screen fashion, na nagpapahintulot sa mga filter na magkahiwalay o pinagsama sa buong screen.

Orihinal na Artikulo

Mag-iwan ng komento