DirectX 12 Ultimate Ipinaliwanag - Paano Mapapabuti ng API ng Microsoft ang Mga Larong Mga Video Game sa Mga Next-Gen Console at PC

Na-update ngayon ng Microsoft ang DirectX API nito na may DirectX 12 Ultimate, na ang pangunahing pokus ay isang raytracing at iba pang mga nakakatuwang tampok para sa pagbuo ng laro ng video. Sa bago nila blog post sa pag-update ng API, ipinaliwanag ng Microsoft kung paano makakatulong ang DX12 Ultimate sa mga developer at mga tagalikha ng platform ng GPU (AMD at NVIDIA).

Tulad ng nakikita sa video sa itaas, ang DX12 Ultimate ay naglalayong maging nangungunang API para sa pag-unlad ng cross-platform. Nagdadala ito ng mga na-update na tampok sa DXR (DirectX Raytracing), Variable Rate Shading, Mesh shaders, at feedback ng sampler.

Kaya, ano ang mga tampok na ito at paano sila makakatulong sa amin sa pagkuha ng mas mahusay na pagtingin (at pagganap) na mga laro?

DirectX Raytracing (DXR)

Ginagaya ng DirectX Raytracing ang makatotohanang landas ng ilaw sa anumang nai-render na eksena, na nagpapagana ng paggamit ng mas mahusay na mga anino, pagmuni-muni, at iba pang mga epekto na nauna nang nakita sa mas malaking mga paggawa tulad ng mga tampok na pelikula.

Marami na kaming isinulat tungkol sa pagpapatupad ng NVIDIA nag-raytracing na gumagana sa ilalim ng DirectX 12. Sa paparating na Ampere (RTX 3000) serye ng mga baraha na darating, ang raytracing ay magiging mas madaling ma-access sa bawat saklaw ng presyo. Bukod doon, paparating na ang AMD RDNA 2 cards susuportahan din ang DXR, na ginagamit sa mga susunod na gen console (PS5 at Xbox Series X).

Kamakailan din namin inihambing ang Geforce Ang RTX 2060 Super sa Xbox One X. Ang susunod na henerasyon ng mga console ay gumagamit ng mas maraming arkitektura na katulad ng PC pati na rin pinapagana ng DX12 Ultimate. Sa pamamagitan nito, ang mga susunod na gen console-to-pc port ay magiging mas madali upang mabuo.

Variable Rate Shading (VRS)

Ang variable na Shading Rate ay ang lihim na sarsa na parehong PS5 at Xbox Series X ay ginagamit upang mag-kapangyarihan ng mga laro sa mas mataas na resolusyon tulad ng 4K. Bukod sa DirectX 12 Ultimate, ang teknolohiya ay suportado ng mga ika-10 gen gen ng Intel.

Bilang isang developer, ang isang solong API para sa PC at Xbox ay isang boon para sa aking negosyo. Kung alam ng aking mga programmer ng DirectX 12 Ultimate maaari silang mag-code para sa alinman sa PC o console.

Koen Deetman, CEO at Game Director, KeokeN Interactive

VRS pinapayagan ang mga developer na maglagay ng mas detalyado sa iba't ibang bahagi ng tanawin, o sa halip kung saan mahalaga ito. Hal sa isang tagabaril na nakabase sa takip na tulad gears 5, ang gitnang bahagi ng screen ay nangangailangan ng mas detalyado dahil mayroon itong karakter ng player. Ang mga panig ay hindi mahalaga tulad ng makikita mo halos nakatuon sa kung ano ang nasa gitna, kasama ang parehong pangunahing karakter pati na rin ang mga kaaway na naglalayong. Dito, makakatulong ang VRS sa pagtuon ng mas detalyado kung saan mahalaga ito.

Mesh Shading

As NVIDIA paliwanag nito -

Sa DirectX 12 Ultimate, ang Mesh Shaders ay magiging mas mabilis at mas madali para maipatupad ng mga developer. Kaya't tumingin para sa mga mundo na may parang buhay na kagubatan na puno ng mga halaman, mga megacities na may mataas na antas ng detalye sa buong screen, at siyempre, mga eksena sa puwang na may napakalaking istasyon ng espasyo at nakamamanghang mga asteroid na mga patlang.

Makakatulong ito habang ang mga laro ay mas malaki sa saklaw at laki. Sa napakalaking mga laro tulad Kredong Assassin's: Odyssey ang mga ranggo ng mataas na detalye ng mga sitwasyon ay magiging mas GPU-masinsinang. Ang mga shaders ng mesh ay makakatulong sa pagbabawas ng pagkarga na iyon.

Feedback ng Sampler

Ang Feedback ng Sampler sa DirectX 12
Ang Feedback ng Sampler sa DirectX 12

Katulad sa VRS, ang Sampler Feedback sa DirectX 12 Ultimate ay makakatulong sa mas mahusay na paggamit ng mga mapagkukunan ng GPU. Tulad ng ipinaliwanag sa blog NVIDIA -

Sa pamamagitan ng paggamit ng Sampler Feedback, maaari nating mas mahusay na lilimin ang mga bagay na iyon sa isang mas mababang rate (sabihin, bawat pangatlong balangkas, o marahil kahit na mas mababa kaysa doon) at muling gamitin ang mga kulay ng bagay (o "mga texels" bilang tinukoy nila) bilang kinakalkula sa nakaraang mga frame. Ang paniwala na paggamit ng trabaho ay maaaring magamit para sa pagsubaybay sa ray, lalo na sa kaso ng pandaigdigang pag-iilaw, na isang karaniwang halimbawa ng isang mabagal na pagbabago at napaka-mahal na pag-compute ng shading.

Kaya doon mo ito. Ang pangunahing pilosopiya sa likod ng DirectX 12 Ultimate ay upang magbigay ng isang higit na pinag-isang platform para sa mga developer. Nagbibigay ito ng mas mahusay na pamamaraan upang maisagawa ang mga pag-andar ng GPU. Sa DX12 Ultimate at arkitektura ng bagong console ', magiging mas madali itong port ng mga laro sa iba't ibang mga platform, at titiyakin kahit na ang mga mas mahusay na naghahanap ng mga mundo ng laro nang walang anumang mga kompromiso.

Ang post DirectX 12 Ultimate Ipinaliwanag - Paano Mapapabuti ng API ng Microsoft ang Mga Larong Mga Video Game sa Mga Next-Gen Console at PC lumitaw ang unang sa TechQuila.

Ipagkalat ang pag-ibig

Mag-iwan ng komento