walang pangalan-file-388

Mga Kuwento Hindi marunong pagsusuri

Tala ng pahayag: Tinatalakay ni Emily ang saligan ng bawat Kuwento ng Walang katapusang episode sa ibaba. Kung mas gusto mong hindi masira ang mga bagay para sa iyong sarili, maglaro bago magbasa.

Tayo ay halos dalawang dekada sa bagong sanlibong taon, ngunit napakarami pa sa ating pagkakakilanlan sa kultura ay nananatili pa rin sa isang lugar sa huling kalahati ng 20th century - ang retro synths ng Kavinsky at Cliff Martinez na sumasabog sa Hollywood sa pamamagitan ng Drive ni Nicolas Winding Refn sa 2011, ang 16-bit na pagpatay ng Hotline Miami. Kahit na para sa akin, ang karamihan sa aking mga alaala mula sa unang dekada ng mga Noughties ay inexorably nakaugnay sa Pranses opiated dancefloor aesthetic na natagos ang aking radyo sa panahon ng aking maagang 20s. Ito ay halos tila isang wormhole mapigil ang pagbubukas up sa pagitan ng 1980s at ang 21st siglo, ang paglikha ng isang kakaibang pagsasanib ng parehong panahon. Kung ang ganitong uri ng nostalgia ay natatangi sa aming partikular na sandali sa oras o hindi, ito ay naging isang bagay ng isang paulit-ulit na tema sa gawain ng designer Jon McKellan.

Babaguhin ba ng mga henerasyon sa hinaharap ang mga plasma screen nang wistfully habang ginagawa namin ang mga CRT box?

Ang pangit na VHS aesthetic ng McKellan ay pamilyar sa iyo kung na-play mo ang Alien Isolation, ang 2014 release na recreates ang analogue visual na estilo ng 1979 film Ripley Scott karapatan down sa vector distortions sa sequence pamagat. Bilang designer ng laro ng laro, tinulungan ni McKellan ang pormal na paraan para makagawa ng digital na analog na hitsura - kabilang ang mga kakaibang eksperimento tulad ng pagpapatakbo ng laro sa pamamagitan ng isang battered lumang manlalaro ng VHS para sa mga tunay na sinaunang mga resulta.

Ngayon ay namumuno sa studio na nakabase sa Glasgow na No Code, isinaling ni McKellan ang kanyang karanasan bilang isang makapangyarihang kapaligiran ng science fiction sa isang bagong digital na antolohiya ng mga retro, tech-centered na horror story na tinatawag na Stories Untold. Ang serye ay iniharap bilang isang laro sa loob ng isang laro - o marahil isang laro sa loob ng isang laro sa loob ng isang serye ng episodic na TV - na umiiral sa isang sansinukob na tulad ng isang ito ngunit hindi eksakto. Toning, isipin ang Black Mirror o Maligayang Pagdating sa Night Vale. May mali ngunit hindi mo maaaring ilagay ang iyong daliri dito.

Ang McKellan at ang kanyang koponan ay dumating sa ideya bilang isang entry sa Ludum Dare noong Agosto ng nakaraang taon, na nagreresulta sa exquisitely creepy interactive na larong panginginig sa takot na The House Abandon (magagamit nang libre sa itch.io). Ngayon, kasama ang publisher na Devolver Digital, ang studio ay na-remaster na ang naunang release nito at pinalawak ito ng tatlong karagdagang episode, bawat isa ay mas mababa sa isang oras ang haba.

Ang larong straddles sa mga paraan sa pagpapanatili sa iyo sa iyong mga daliri.

Ang mga episode ay nagsisimula na tulad ng isang bagay na makikita mo sa cable TV sa hatinggabi, na may mga kredito sa pagbubukas na masarap na bob sa pagitan ng mga larawan ng pamilya at ang teknolohiya ng isang kahalong 1980s universe. May isang tape recorder, isang display ng TV na naka-encode sa isang 1986 cyrca faux-wood veneer, at keyboard-integrated na personal computer na may kapansin-pansin na pagkakahawig sa ngayon-classic ZX Spectrum 2. Sa kalaunan, ang camera ay nakikita ang pagtanaw sa isang stack ng mga video game, na may in-game box art na dinisenyo ni Kyle Lambert, isang ilustrador na ang nakaraang trabaho ay may kasamang poster para sa Netflix pop culture phenomenon na Mga Bagay na Hindi kilala.

Ang House Abandon ay nagmamarka ng iyong pagdating sa iyong lumang desk ng kwarto na may isang nakakatakot na laro ng pag-load ng Speccy. Sa sandaling ma-load ang in-game na laro, ginagamit ng manlalaro ang monitor ng wood-veneer upang galugarin sa pamilyar na istilo ng pakikipagsapalaran ng teksto. Nakarating ka na bumalik sa bahay ng iyong pamilya pagkatapos ng ilang oras ang layo. Walang laman ito, ngunit ang iyong ama ay umalis ng isang tala na sinasabi na siya ay naiwan sa iyo ng isang lumang computer upang sakupin ang iyong sarili sa. Bakit hindi pumunta sa itaas at ilagay ito nang sama-sama?

Tulad ng Mga Gabay sa Zorks at Hitchhiker ng maagang 80s, umaasa ka sa mga clunky command ng teksto upang mag-navigate. Ikaw magbukas ng kandado ang pintuan. Basahin ang titik. Tingnan sa kwarto ng iyong kapatid na babae. Huwag mag-alala - hindi ka inaasahan na maging matatas sa arcane grammar ng mga pakikipagsapalaran ng teksto sa Mga Kwento ng Walang-hanggan, at ang pagsaliksik ay, sa anumang kaso, medyo minimal. Ang House Abandon ay mas maihahambing sa pag-flip sa mga larawan ng pamilya - kasama ang lahat ng mga alaala-at mga emosyonal na bagahe na kasama sa teritoryo na iyon - kaysa sa pag-aalala sa isang bahay na pinagmumultuhan.

Apat na mga kuwento, isang on-going na bangungot tungkol sa mga panganib ng data entry.

Habang ang in-game narrative twists ay bumalik sa pangunahing istorya, ang mga kulog ay bumabagtas sa katahimikan ng bahay at ang kuryente ay bumagsak. Ito ay isang mahusay na pagsubok upang makita kung ikaw ay may suot ang iyong mga headphone o hindi. Ang mga Kuwento ay hindi sinasadya ay sadyang binuo upang mai-play nang nag-iisa sa madilim na sila kahit na gumawa ng isang punto ng pagsasabi sa iyo upang i-on ang mga ilaw off sa kanilang mga kinakailangan sa system.

Pagkatapos ng ilang sandali ng kadiliman ang reboot ng iyong computer. Ang House Abandon title screen ay naglo-load sa iyong monitor - chug chug chug - nakabaligtad. Ipinakikilala ng teksto ng parser ang iyong lumang masayang tahanan ng pamilya bilang isang derelict building. Mag-type ng command na "Buksan ang pinto" at bukas ang pinto sa kuwarto sa ibaba mo. Mag-type ng command na "Pumunta up hagdan" at mga yapak hanggang sa landing sa likod mo.

Ang interactive na genre ng fiction ay may mahabang kasaysayan bilang isang pulpito para sa mga kakaiba, pang-eksperimentong mga meta-narrative. Ang immeasurably likas na matalino Emily Maikling ginamit teksto command at multilinear dialogue puno upang sabihin ang kuwento ng pag-ibig sa pagitan ng tao at AI sa Galatea. Gayon din, si Jack Welch at Ben Collins-Sussman ay magpapatuloy sa pag-format ng text adventure sa isang eksperimento sa meta storytelling, pagtatambak ng ilang mga layer ng katotohanan sa XYZZY-hinirang na laro ng Rover's Day Out.

Popular ngayon

Ang mga Kuwento ay hindi pa nasasabik ay higit pa sa nagmumungkahi sa mga taong hindi kilala ng Bagay-esque na packaging.

Walang Kodong may katulad na mga pang-eksperimentong instinct. Sa Mga Kwento ng Walang-hanggan ang istraktura ng pakikipagsapalaran ng teksto ay nagsisilbi upang ikubli ang mundo hangga't inilalarawan ito nito. Halimbawa, ang mga utos ng teksto tulad ng Look Around, ay magpapalitaw ng ilang magandang introspective prose tungkol sa iyong kapaligiran. Ngunit mabilis kang makakamtan ang katotohanan ay hindi kung ano ang tila at ang iyong mga pandama ay hindi maaaring maging mapagkakatiwalaan.

Sa pangalawang episode, na tinatawag na The Lab Conduct, makikita mo ang iyong sarili sa isang mesa sa 1986, tanging ang oras na ito sa harap ng isang display ng computer na nagbabasa sa nagbabantang DOS-green na teksto: US Department of Experimental Science. Ang isang tinig ng boses sa ibabaw ng PA, kumpleto na sa isang awtoritative ngunit reassuringly kalmado Ingles accent: Dapat mong sundin ang hakbang-hakbang na pamamaraan mula sa isang manu-manong sa terminal, walang mga katanungan nagtanong. Marahil ito ay mas Milgram Eksperimento kaysa sa tradisyonal na pakikipagsapalaran ng teksto - Gustong-gusto Walang Code upang i-play maluwag sa mga limitasyon ng genre, nagpapakilala ng mga bagay tulad ng mga visual at audio-based na mga puzzle at kahit na ang unang-taong walkabout mamaya.

Tulad ng isang mahusay na pag-play ng radyo, pinipilit ng Pag-uugali ng Lab ang pag-igting sa isang tanawin sa pamamagitan ng disenyo ng audio nito: isang malalim na wheeze mula sa isang lumang x-ray machine, ang mataas na tunog na sipol ng dalas na gauge na umaangat sa oras sa bawat nagbabantang aksyon. Ang episode 3 ay tumatagal ng parehong ideya na ito ngunit nagdadala sa iyo sa isang istasyon ng pagsubaybay sa isang base sa pananaliksik sa Greenland, kung saan ang hindi nakikitang radyo ng radyo sa mga kakaibang bagay na nagkukubli sa snowstorm sa labas. Dito, dapat kang makahanap ng mga tawag sa pagkabalisa na nakatago sa mga hindi nakakubli na mga frequency ng radyo, o makinig nang husto sa pinasimple na code ng Morse at isalin ang mensahe nito.

Bilang kamangha-manghang bilang ang laro ay maaaring maging, ang teknolohiya ay pakiramdam unti-unti totoo sa kanyang panahon - hanggang sa ang likas awkwardness ng microfilm mga mambabasa. Maaaring ito ang pinaka-makapangyarihang epekto ng laro - kung ikaw ay isang anak ng 1980s, ito ay pakiramdam na parang ito ay nakakataas direkta mula sa iyong mga alaala. Ang unang pagkakataon na nakita mo ang John Carpenter's Thing; ang iyong lumang IBM; ang brown-yellow vertical-strip na wallpaper na pinalamutian ang mga suburb ng North America. Tulad ng pinakamahusay na interactive fiction, ito erodes ang pagkakaiba sa pagitan ng player at kalaban, kahit na sa pamamagitan ng bombarding iyong mga pandama sa mga signifiers ng iyong pagkabata.

Na nagdadala sa amin sa mga panganib ng nostalgia. Marahil ito ay lamang sa akin, ngunit ako ay may isang hinala na galimgim sa bagong sanlibong taon ay may isang kalidad ng lahat ng sarili nitong. Ang aming mga magulang at mga magulang-mga magulang ay energized sa panahon ng post-world-war na taon sa pamamagitan ng ideya na ang isang mas mahusay at maliwanag na hinaharap mag-ipon maaga sa amin. Ngayon, nang makarating sa 21st century nakita nating hindi tayo nabubuhay sa isang panaginip na gleaming ngunit isang mundo ng radikal na kawalan ng katiyakan, isang mundo na wala nang magagawa kundi kumukaw sa nakaraan.

Ang kalangitan ay maaaring umaliw sa tahanan, ngunit sa huli ay hindi ka na makakauwi. Kung saan ang mga Kwento ng Mga Kuwento ay hindi bababa sa isang bahagi ng isang tungkulin sa altar ng mga lumang bagay, ito ay nakakaapekto sa isa pang ideya: ang paraan ng pagkagimbit ng damdamin ay nagpapabagal ng katotohanan, at kung paano ito magagamit upang itago ang katotohanan mula sa iyong sarili.

pinagmulan

Mag-iwan ng komento