Ano ang nananatiling pagsusuri ni Edith Finch

Minsan, pagkatapos ng isang di inaasahang pagbangon, ang isang pamilya ay iiwanan ang silid ng kanilang nakaraan na minamahal na walang pagbabago para sa mga linggo, buwan, marahil kahit na taon. Ang nakapreserba na silid ay naglilingkod bilang isang alaala sa paglalakad, isang lugar na pakiramdam na malapit sa mga nakaraan (ang kanilang mga mahal na aklat na mabigat sa istante, ang kanilang amoy ay malambot sa unan), upang panatilihin ang mga ito sa kasalukuyan kahit na ang oras ay nagpapalabas sa kanila nang higit pa sa ang nakaraan. Ito ay isang paraan upang muling kontrolin ang pagkakaiba ng kapalaran: ang kapalaran ay maaaring kinuha ang taong ito mula sa akin, ngunit pinili ko kung kailan ipaalam sa kanila.

Ang Finches, isang pamilya na dumating sa Amerika mula sa Norway sa 1937, ay nakaranas ng higit na hindi inaasahang pangungulila kaysa sa karamihan. Ang trahedya ay madalas na isang bisita sa mga Finch na inilarawan noon bilang "pinaka-kapus-palad na pamilya ng Amerika." Sa pitong dekada hindi lalim sa sampung Finches ang namatay sa o malapit sa tahanan ng pamilya. Sa ganitong paraan ang bahay ay naging isang warren ng mga salaysay ng kasaysayan: bawat isa sa kanyang mga silid-tulugan, pag-aaral at mga basement nakaupo na natatakip sa oras, na tila naghihintay para sa isang nakatira upang bumalik.

Ang dakilang lolo ni Edith, si Odin Finch, ay naglayag sa Amerika mula sa Norway sa 1937 sa bahay na itinayo niya. Lumubog ito, sa labas ng baybayin ng isla, kung saan nananatili ito, poking mula sa mga alon, hanggang sa araw na ito.

Sa 2016, ang isang nakatira ay bumalik: Edith Finch. Anim na taon na ang nakalilipas, pinaniniwalaan nila ang isang naisalokal na sumpa na nakakulong sa bahay, ang ina ni Edith ay sumasakop sa natitira sa kanyang pamilya at tumakas. Ang bahay ay tumayo na walang laman. Matapos ang pamana ng bahay, si Edith, na naghahanap upang harapin o sa hindi bababa sa harap ng malungkot na nakaraan ng kanyang pamilya, ay nagtatakda tungkol sa pag-unpicking ng iba't ibang mga kandado at mga lihim nito. "Anuman ang mali sa pamilyang ito," sabi niya, sa lalong madaling panahon matapos siyang mag-crawl sa pamamagitan ng flap ng kusina ng kusina upang makakuha ng entry, "napupunta sa isang mahabang paraan."

Ang mga lihim na iyon ay nabuhos, una, sa pamamagitan ng mga titik at diary na natitira sa mga naka-lock na oras na kuwarto. Pinipilit ng bawat snippet ang mahaba, matingkad na flashbacks, at sa ganitong paraan nalaman mo kung paano nabubuhay ang bawat Finch at, sa karamihan ng mga kaso, kung paano sila namatay. Ang dour premise na ito ay hindi nag-i-play out tulad ng maaari mong asahan: ang laro ay hindi mapangarap o hindi nakakagulat. Oo, ang bahay ay puno ng mga multo, ngunit hindi ito laro na nilalaro para sa mga scare. Sa bahagi, iyan ay dahil sa papel mo na: Edith ay isang Finch, dahil ang mga taong ito ay ang kanyang mga tao. Ngunit ito ay din sa paghahatid, na kung saan ay malungkot (nakatulong sobrang sobra sa pamamagitan ng Jeff Russo ng katangi-tangi, masungit na marka) sa halip na nakakatakot, at kooky sa halip na may alarma. Ang paglilibot na ito ay mapanimdim, at habang ang laro ay maaaring makatwirang inilarawan bilang kahima-himala na realism snuff, nag-aalok din ito, sa paraan nito, isang tahimik na nakakaapekto sa pagdiriwang ng buhay.

Lumilitaw ang bahay bilang isa sa mga pinaka-hindi malilimutang character ng mga video game. Ang dakilang lola ni Edith, Edie, ay isang mapaglarong arkitekto, at ito ay isang warren ng mga lihim na sipi. Itago ang mga kandado sa loob ng mga libro. Itago ang mga aklat sa loob ng mga kandado. Lumilitaw ang bahay na itinayo upang tugunan ang bawat sunud-sunod na henerasyon ng Finch, na may uri ng kakatakot na mga protrusion at mga extension na magdudulot ng blanche ng gusali inspector. May "sobra rin dito" sabi ni Edith tungkol sa bahay, "tulad ng isang ngiti na may napakaraming ngipin." Ang mga beetle sa ilalim ng salamin ay nakabitin sa mga dingding. Ang mga shelves sag sa ilalim ng bigat ng lahat ng papel: Calvino's Invisible Cities, Homer's The Odyssey, isang taba kompendyum ng Norwegian Folktales. At bawat kuwarto ay nagpapakita ng katangian at interes ng nawawalang nananahan. Ipinaskil ng mga posters ang den sa sakada na minsan ay kasali sa dakilang tiyahin ni Edith na si Barbara, isang bida ng bata na ipinagkanulo, dahil madalas na sila ay, pagdating ng pagbibinata. Ang kwarto ni Lewis ay isang dambana sa mga gamasin at mga video game, ang kanyang flashback ay isang babala ng isang buhay na nakatuon sa paghabol ng tagumpay sa virtual.

Ang nalabi ng Edith Finch ay angkop sa tradisyon na madalas at disparagingly kilala bilang 'walking simulator': lumipat ka sa isang serye ng mga kapaligiran na nagpapalitaw sa susunod na dosis ng salaysay. Subalit ang tagapaglarawan ng genre ay nagpapaikut-ikot kung ano ang isang mayaman at mapanlikhang piraso ng interactive na gawain. Ang isang diorama ay gumaganap sa loob ng mga panel ng isang comic book. Ang isa pa ay kinokontrol mo ang dalawang eksena nang sabay-sabay, hinati sa eksena, gamit ang bawat analogue stick. May isa-sa-isang pagmamapa kapag kinuskos mo ang controller sa hangin ng isang kahon ng musika, o mapunit ang talukap ng mata mula sa isang lata ng mga milokoton na may isang pambukas na lata, na nagpapatigas ng link sa pagitan ng character at manlalaro sa banayad ngunit nakakaapekto sa mga paraan.

Habang ang bawat diorama ay naisaayos, si Edith ay kumukuha ng sketch sa tabi ng pangalan ng kanyang kamag-anak sa puno ng pamilya sa kanyang kuwaderno.

Nagtatampok ang teksto ng isang mahalagang papel sa laro, masyadong. Karamihan sa mga script ay ginawa magkatawang-tao, scrawled sa ilang sandali sa isang pader o isang pintuan. Ang mga letra pagkatapos ay magkalat tulad ng mga dandelion fronds sa hangin, habang ang mga pangungusap ay nag-flutter na tulad ng isang buntot ng saranggola sa hangin. Ang mga ito ay hindi lamang mga animator ng flourishes. Nag-ambag sila sa mayaman na texture ng kuwento, na parehong may mga nobela, pelikula at isang bagay sa anumang paraan na natatangi din sa mga laro. Ang huling pay-off ay malumanay hindi maliwanag.

Ngunit ang mas malawak na mensahe, ng mga kwento ng kapangyarihan ay maaaring humawak sa paglipas ng mga henerasyon at ang paraan kung saan ang mga kuwentong iyon ay hindi lamang nakapagtuturo kundi mahigpit din, ay ganap na nakuha. Ito ay pinag-aralan, maingat na pagbubuo ng mundo at pagkukuwento, at ang spell na ito ay nagtagumpay sa paghahagis ay medyo hindi katulad ng anumang laro na dumating bago.

pinagmulan

Mag-iwan ng komento