walang pangalan-file-460

Pahirap na paningin: Tides ng Numenera pagsusuri

Kickstarter na na-fuel nostalgia o hindi, kinakailangan ng higit pa sa isang maliit na tiwala sa sarili na pangalanan ang iyong laro pagkatapos ng isa sa pinakamatalino, pinakamamahal, pinaka respetado na mga RPG na ginawa. Iyon ay hindi isang malakas na tunog ng tunog na iyong naririnig sa Hindi Planescape Torment: Numenera, ang pag-clanking ng mga higanteng bola na tanso. At gayon pa man, laban sa mga logro, inXile ay ipinagmamalaki nito. Upang maging malinaw, ang Planescape ay nananatiling malayo sa pinakamataas na Torment, ngunit Numenera ay kasing lapit ng sinumang nakakuha ng hindi lamang pag-urong sa ginawa nito, ngunit ang karanasan sa pagtuklas nito.

Ang parehong mga laro ay may kanilang mga ugat sa mga uniberso ng pen-at-papel, bagaman tulad ng sa Planescape, makakatulong talaga ito na hindi malaman ang tungkol sa mundo upang maaari kang matuto kasama ang pangunahing karakter. Hindi ka isang imortal na amnesiac sa oras na ito, ngunit sa halip na 'Huling Castoff' - sa madaling sabi, mayroong isang nilalang na tinatawag na Pagbabago ng Diyos na kagustuhan ang pagbuo ng kanyang sarili ng mga bagong katawan tuwing dekada o higit pa, kung gayon ay itatapon lamang ang matanda. Iyon sa iyo sa oras na ito, kahit na tulad ng iyong mga kapatid, pinananatili mo ang iyong kamalayan, at isang medyo pangkaraniwang paningin sa mundo.

Sapat na mga pagpipilian para sa iyo? Walang Journal upang matandaan kung ano ang sinabi ng lahat, sa kasamaang palad, kahit na ang mga pangunahing character ay ulitin ang kanilang sarili nang madalas hangga't gusto mo.

Ito ay isang kamangha-manghang mundo. Ang Numenera ay SF kaysa sa pantasya, na nakalagay sa tuktok ng walong sibilisasyon na halaga ng mga laruan at pagkawasak na saklaw mula sa pamilyar na mga robot hanggang sa ganap na pagpapakita ng Clarke's Third Law na ang anumang sapat na advanced na teknolohiya ay maaaring pagsamahin sa isang hangal na sumbrero upang gawing hitsura ng gumagamit nito tulad ng isang wizard. Ito ay isang multicolour na mundo ng kakaibang lumulutang doohickies at umiikot na mga tatsulok at butas ng butil at sinaunang mga orasan ang laki ng mga gusali, at matapat na isang tunay na hininga ng sariwang hangin pagkatapos ng higit na tradisyonal na mga setting ng kamakailang mga RPG tulad ng mga Haligi ng Eternity at Tirador at maging ang Witcher 3 .

Hindi lamang kasiya-siya ang pagpapaalam sa mga artista na maglaro ng buong paleta ng kulay, bagaman - ito ay isang mahusay na setting para sa mga pakikipagsapalaran at kwento. Ang isa sa aking mga paborito mula nang maaga ay nagsasangkot sa 'Levies'. Tulad ng lahat ng pinakamahusay na mga pakikipagsapalaran sa RPG, ang isang ito ay pareho ng isang takdang-aralin at isang paraan ng pag-aaral tungkol sa mundo sa isang mas aktibong paraan kaysa sa sinabi lamang sa lore. Ang pangunahing konsepto ay ang unang lugar, ang Sagus Cliffs, ay protektado ng mga nilalang estilo ng golem na tinatawag na Levies, na pinapagana ng isang taon ng buhay na naibigay ng mga bagong mamamayan. Gayunman, ang isa ay nawala na kakila-kilabot na mali at patuloy na lumuluha. Ito ay lumiliko na ang donor nito ay isang maliit na kriminal na nagpaplano ng isang malaking heist na magtatapos sa trahedya. Sa halip, pagkatapos maging isang mamamayan, siya ay bumubuo. Gayunpaman, ang kanyang Levy ay nananatiling isang produkto ng taon na hindi nangyari, kumpleto sa lahat ng mga kahila-hilakbot na alaala at pagkakasala. Ang iyong gawain ay upang hikayatin ang kanyang tagalikha na bigyan siya ng mas mahusay.

Ang pamamaraang ito hangga't anuman ay kinukuha ng Numenera mula sa Planescape Torment. Mayroong higit pang mga bagay na bagay, tulad ng sigaw-out sa isang nakaraang castoff na tinatawag na 'Adahn', ang mga villain na tinatawag na Sigh na mukhang eksakto tulad ng mga Shadows, at ang hindi pinangalanan na pangunahing karakter na hindi karaniwang mamamatay, kahit na para sa isang kaginhawaan sa balangkas kaysa sa anumang bagay talaga nabigyang katwiran. Gayunpaman, ang mga kagiliw-giliw na bahagi ay walang tigil na mga sandali na natagpuan ang mas maraming pilosopiko sa mga pakikipagsapalaran, upang mabalot ang pamilyar sa kakaiba at baluktot na bagong imahinasyon, at bumuo ng isang mas malaking larawan ng mundo sa pamamagitan ng mas maliit, tila nakahiwalay na mga nugget ng balangkas at karakter.

Napansin mo ang kakulangan ng labanan pagkatapos ng ilang sandali. Ang mga seksyon ng Sagus Cliffs ay dapat na mapanganib, ngunit mahirap maramdaman na kapag naglalakad nang may kawalan.

Kung saan ito natitisod, kadalasan dahil kakaunti sa mga detalyeng ito ang naramdaman bilang personal na bilang mabagal na pagkilala ng The Nameless One na siya talaga ang nasa likod ng bawat scrap ng sakit na nakatagpo niya. Ang Huling Castoff ay hindi ganap na na-disconnect mula sa mga nakaraang aksyon, malinaw naman, ngunit isang malaking hakbang ang layo mula sa pagiging personal na may pananagutan sa anumang bagay, sa isang kwento na madalas na natatakot na makakuha ng tunay na madilim, at ang pilosopiya ay higit na nakasalalay sa mga mahabang talumpati at debate. ang perpektong pagiging simple ng gitnang tanong ng Planescape "Ano ang maaaring magbago ng likas na katangian ng isang tao?" o ang katangi-tanging pagbuo ng Mebbeth ng mga klasikong RPG fetch na pakikipagsapalaran.

Muli, bagaman, pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang klasikong bato na malamig na RPG. Ang pagtatrabaho sa parehong mga antas ay higit pa kaysa sa karamihan sa pagtatangka, at ang pagbagsak ng isang maliit na maikling ay wala na mapahiya - kahit na imposibleng hindi mapansin na ang 'Tides of Numenera' ay ang tunay na pamagat dito, at ang 'Torment' ay hindi gaanong buod ng balangkas kaysa sa isang pangkalahatang pahayag ng hangarin sa disenyo.

Kapansin-pansin din na ang marami sa itaas ay kadalasang isang isyu sa mga unang pares ng ikatlo ng laro, kasama ang pangatlo - isang tunay na dayuhan na lugar na tinatawag na Bloom - sa wakas ay nagpapakita ng tunay na ngipin. Natutuwa ako na hindi nakatakda ang buong laro doon, tulad ng nasisiyahan ako sa sikat ng araw at mas magaan na ugnay ng Cliffs, ngunit mas gugustuhin ko pa ang mas matagal na pagbabanta nito at pagbabanta na sipa sa medyo mas maaga, kapag ang Huling Castoff ay hindi humarap sa isang pulutong maliban sa mahirap na sosyal na "Hoy, hindi pa ba tayo nagkakilala?" pag-uusap at pangangaso para sa isang lagay ng lupa sa isang pakikipagsapalaran sa panig.

Kadalasan, ang paghahanap ay karaniwang pamasahe sa isyu, na may higit na pagtuon sa pagpili ng mga pagpipilian na batay sa teksto upang magawa ang mga bagay, at paminsan-minsang mga break sa full-on interactive na fiction kapag ginalugad ang nakaraan. Ang pinaka-dramatikong pahinga mula sa pamantayan ay ang tinatawag ni Numenera na 'Crisis' system nito, at talagang ito ay isang nakakapreskong paraan ng paghawak ng mas aktibong pagtatagpo at pagpapanatili ng pagpipilian ng player.

Ang Bloom ay madaling pinakamahusay na lokasyon. Ito ay bilang madilim bilang Sigil, nagpapatakbo sa brutal na dayuhan sa moralidad, at nakakaramdam ng mapang-aping upang galugarin kahit na may maliit na nangyayari.

Ang ideya ay simple. Halos walang labanan sa laro, at wala sa mga ito ang karaniwang ambient goons na nakatayo lamang, o ang mga NPC na nagmumula sa "Hail, kaibigan!" Hanggang sa "TAYO AY DAPAT NA MAKAPANGYARIHAN SA KAMATAYAN!" Sa kaunting pagbubutas o pag-insulto. Ang mga engkwentro sa aksyon ay kalat ngunit kumplikado, pinasimulan lamang sa mga sandaling kwento ng kwento at madalas na posible upang maputol bago ito kahit na sa pamamagitan ng paggamit ng pool ng Might, Intellect at Bilis ng iyong partido upang takutin o akitin o umiwas sa katahimikan. Kapag nangyari ito, ang mundo ay lumipat sa isang sistema na batay sa turn. Sa halip na makipag-away lamang, maaari pa ring makipag-usap, gumamit ng mga item, manipulahin ang larangan ng digmaan, at marami pa.

Ang sistema ay kadalasang gumagana ng mahusay, tulad ng unang showcases labanan. Karaniwan ito ay isang tuwid na paglaban. Sa halip, maaari kang maglaro na may mga liwanag na tulay, takutin ang mga kaaway sa pakikipaglaban nang hindi maganda o tuwid na pagbibigay, mag-armas ng arena gamit ang mga tamang kasanayan, o pasakitan lamang, maubusan, at magising kung saan man ay pinlano nilang dalhin ka sa unang lugar. Ang pangalawang malaking isa ay tumatagal ng sistema sa higit pa sa isang stealth direksyon, gamit ang mga aparatong musikal upang makaabala hindi-kaagad kaaway kaaway at sa kabiguan na nagdudulot ng isang diplomatikong insidente sa pagitan ng dalawang species, sa halip na i-drop ka pabalik sa para sa isang pangalawang pagtatangka.

Ang karagdagang sa laro na nakukuha mo, bagaman, hindi gaanong inspirasyon ang mga pagkakasunud-sunod na ito. Sa pagtatapos ay napakaraming mga character na tumatagal magpakailanman at ang komplikadong, kumplikado, mga magkahiwalay na mga mekaniko ay pinakuluan sa mga bagay tulad ng 'papatayin ang lahat o pindutin ang kristal nang tatlong beses. Oo, na ang isa lamang nakaupo doon sa bukas. ' Ang pangwakas na talagang malaking laban - nakaligtas hanggang sa isang tiyak na kaganapan - ay nakababagot, naglalagay ako ng sine. Habang may mga pagpipilian upang maiwasan ang labanan sa mga oras, ang pagkakaroon ng isang hindi pagtatayo ng gusali ay hindi tumulong sa akin na maiwasan ang pagkuha ng mga pag-shot at kumatok sa daan sa mga di-marahas na solusyon.

Ang mga susunod na pagkakasunud-sunod ay hindi tinulungan ng katotohanan na habang, sa teknikal, dapat mong balansehin ang isang limitadong bilang ng mga puntos ng Intellect, Might and Speed ​​na gagastusin sa mga pisikal na hamon at pag-uusap, sa mas maraming gastusin mo ang pagtaas ng iyong mga logro ng tagumpay , Hindi talaga inilalagay ni Numenera ang mga turnilyo. Ginugugol mo lamang ang ilan sa mga ito sa bawat pagpipilian, ang karamihan sa mga hamon ay maaaring ibigay sa sinumang miyembro ng partido sa halip na sa Huling Castoff (malaking pagbubukod na tumatawag muli sa mga nakaraang alaala) at bihirang tumatagal ng marami upang makakuha ng halos garantisadong tagumpay. Ang resulta ay halos hindi nagkakahalaga ng pagsusugal sa halip na diretso lamang ang pagbili ng isang tagumpay. Bilang karagdagan, hindi lamang ang isang buong koponan ay may mga puntos na ibubuhos sa bawat orifice, may mga boosters, at habang nananatili sa isang inn upang muling magkarga ang mga ito ay mahal, hindi ito masyadong mahal na talagang may problema na gawin iyon kung kinakailangan.

Hindi alam ang Numenera bilang isang setting, mahirap sabihin sa kung gaano karaming mga tila sumigaw na Planescape-outs ang bahagi ng setting - ang mga Castoffs na mayroong sariling Digmaang Dugo, halimbawa, o ang voraciously biological ng Bloom sa Sigil's Portals.

Hindi ko nais na maging masyadong mababa sa alinman sa system kahit na, dahil pareho ang mga magagandang ideya at mas kanais-nais sa mga bland battle at nakakapagod na mga tseke-kasanayan na pinapalitan nila. Kapag gumagana ang sistema ng Krisis, nararamdaman na ang isang GM ay kumokontrol sa paglaban, tulad ng mga puntos ng system ay may ilang mga matalinong subtleties, tulad ng pagsasama sa mga indibidwal na kasanayan tulad ng Persuasion upang makilala sa pagitan, sabihin, pakikipag-usap ng isang character laban sa pagsisigaw sa kanila. Ang gabay na ugnay na iyon ay hindi laging nariyan, bagaman, at mas mahaba ang pag-click sa laro, mas naramdaman tulad ng pagdaan ng oras mismo ay marahil ay nakalista bilang co-designer - ang mga kamay nito ay labaha ang naghihiwalay sa unang bahagi ng kahusayan sa pabor ng mga solusyon sa lakas-brute.

Sa partikular, mayroong isang tiyak na kamangha-mangha sa karamihan ng mundo. Mahirap na maglagay ng isang pinaghiwalay na daliri sa eksakto kung ano ito, dahil hindi ito ang Numenera ay kulang para sa mga pakikipagsapalaran, lokasyon o nilalaman. Sa parehong oras bagaman, hindi ka maaaring pumunta sa maraming mga gusali sa mapa, ang mga lugar ay maliit at medyo bahagyang populasyon, at ang karamihan sa nilalaman sa alok ay kakaibang ibinahagi. Halimbawa halimbawa ang Sagus Cliffs. Para sa lahat ng mga paghahanap, sa pagsasanay kailangan mo lamang makumpleto ang isang pares upang makapunta sa pangalawang hub. Iyon ay isang buong ikatlo ng laro na madali mong gumugol ng sampung oras na pagsisiyasat, o halos kumpleto sa pamamagitan ng manipis na aksidente- hindi bababa sa dahil sa kakulangan ng labanan / mahirap na mga tseke ng kasanayan ay nag-aalis ng anumang kahulugan ng kung gaano ka kamakalawa o kailangan mong maging anumang naibigay oras. Ang iyong kasalukuyang antas ay talagang nagsasabi sa iyo ng wala.

Sa kabutihang-palad para kay Numenera, ang madla ay malamang na masiyahan sa ito ay ang tagapakinig na malamang na maging mapagparaya sa naturang mga bagay na makina. Ang halatang paghahambing ay sa Mga Haligi ng Walang Hanggan, isang laro na nakaugat sa mga RPG mekanika ng Baldur's Gate et al, at ang pakiramdam ng dating Infinity Engine. Gayunman, ang pagdurusa, noon at ngayon, ay isang laro na binuo sa kuwento at salaysay; ng nakakakita ng mga pangako ng higit sa 1.2 milyong mga salita at pagpunta sa "Hurray!" sa halip na magpalabas ng uri ng daing na karaniwang nagsasangkot ng isang panghihinayang curry na pinaligo ng isang buong cheesecake. Kung ikaw ang uri upang mag-click lamang sa teksto, iwasan. Doon ang karamihan sa kasiyahan.

Ang mga tao ng Numenera ay walang kakulangan ng teknolohiya. Ngunit karaniwang walang mga manwal para dito, walang paraan ng pagpapalit nito, at madalas ay walang ideya kung ano ang anumang bagay ay orihinal na sinadya upang gawin.

At sa bagay na iyon, matagumpay ito. Tulad ng hinalinhan nito, maaaring hindi naimbento ni Numenera ang mundo nito, ngunit ginagawang isa itong nais mong maglaan ng oras. Kung saan ang iba pang mga RPG ay kontento pa rin sa isang dragon o ilang apocalyptic end of the boom world, narito ang mga pusta ay personal. pati na rin ang parehong pagtatanong at pag-anyaya sa higit pang mga kagiliw-giliw na mga katanungan kaysa sa kung magkano ang apoy na maaari mong lumipad mula sa iyong mga daliri. Ito ay isang mas nakakatanggap na laro kaysa sa orihinal na Torment, kahit na isang mabagal na burner hanggang sa pangunahing plano ay napupunta, at ang isa na hindi kailanman lubos na pagkakaroon ng madilim na kumpiyansa nito. Gayunman, ito ay malapit nang magkasama kami sa huling 15 o higit pang mga taon, at tiyak na hindi sinasabing walang kabuluhan ang pangalan.

pinagmulan

Mag-iwan ng komento