З-за темряви, але не зовсім краще всього: стан долі після утворення заліза

піднесення заліза це майстерно зроблена експансія, можливо, найкраща стрілялка сьогодні, але вона розтягується, щоб зробити більше, ніж треба.

Розширення починається з того, що ваш персонаж заштовхується в нове місце розташування перед версіями ДоляВпали вороги, які реміксувалися з чимось назвою SIVA, який, здається, є своєрідним нано-машинним процесом виробництва (природа SIVA залишається досить туманною). Для того, щоб зупинити їх, Лорд Саладін - персонаж, який протягом останніх двох років періодично демонструвався, щоб запустити конкурентні багатокористувацькі події, що беруть участь у обмеженому часі - приведе вас до своєї гірської твердині, яка наповнена холодними вовками, які ви не можете виховати.

Це все дуже металеве.

Що це зазвичай означає, це приємна бічна історія. Це займе у вас близько трьох годин, щоб грати через основні місії і, можливо, ще два більше, щоб отримати знакових Gjallarhorn ракетної пускової установки, що є ключем до розширення брендингу поштовх.

Минуле, що ви повинні повторити багато злегка реміксованого контенту (див. нижче), щоб отримати достатньо сильні, щоб зібрати групу з шести і виграти новий ігровий наліт, який, можливо, не є таким новим або складним, як минулий рейд.

Одна річ, яка стає зрозумілою під час стрибків піднесення заліза наскільки добре грає гра. Ще грає. Доля мабуть, це був найкращий консольний стрілок з 2014, і він все ще сидить з розрідженою групою стрільців верхнього рівня в 2016. З Halo: Combat Evolved в 2001, Bungie завжди перевершував свій геймплейний цикл або так звані «30 секунди задоволення» - переконавшись, що кожен аспект гри на мікрорівні відмінно налаштований.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = 39jvouEt44s & w = 640 & h = 390]

Наявність основної гри у верхньому процентилі робить багато інших проблем, пов'язаних з макро-дизайном, стерпним. У більшості ігор щось подібне ДоляПатрульні місії - маленькі наїзди, де ви в основному їдете туди і назад на вашому велосипеді і знімаєте деяких інопланетян, які з'являються в ігровому світі - були б абсолютно жахливі. В Доля вони досі не гарні (не приїжджають мені неправильні у нас, вони є погані), але вони є багато більше прийнятного тому, що tooling навколо на вашому маленькому hover-велосипеді та хлопнуть нечисленні чотири-озброєні іноземці відчуває так гарний.

Ubisoft's Відділ - гра, яка вийшла в березні цього року і, можливо, ближче до долі у формі, ніж будь-яка інша, - чи подібні малі, світові місії набагато краще, ніж вони коли-небудь робили Доля, проте вони відчувають себе набагато більше розчаровуючими, тому що акт стрільби - ті 30-секунди веселощів - це тільки 10% або 15% гірше. І це перевага Доля має більшість ігор, не тільки Відділ.

Це не є новим для піднесення заліза, але так само, як і всі Доля DLC перед цим, він згладжує багато питань розширення.

If піднесення заліза вийшов у грудні 2014 замість першої частини гри після запуску, Темні нижче, це було б хвалили як сильний напрямок для гри. піднесення заліза це точне розширення, яке аудиторія очікувала від Bungie кожні чотири місяці. Замість цього Bungie випустив Темні нижче потім будинок Волков, дві незначні пропозиції, які розтягнули компанію так далеко, що вона припинила навіть спроби чотиримісячного оновлення після першого року гри.

Якщо ти дивишся на піднесення заліза наступний взяті король (що вийшло восени 2015), порівняння менш сприятливе. Обидва взяті король і піднесення заліза це «великі» розширення падіння гри, призначені для проведення гри протягом цілого року. Ще взяті король мали, мабуть, удвічі більше коштів, ніж можна було зробити піднесення заліза.

Дивлячись на Доля тому що він пройшов через кожне розширення, цікаво, як змінився темп гри та прогресії, зокрема, розрив між ко-ор-контентом одного гравця / трьох гравців і коли гравці можуть почати працювати на більш складних шести гравців рейди.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = 5x93pUChVeg & w = 640 & h = 390]

У ванільній версії Доля що вийшло в 2014, прогрес був сильно засліплений за випадковими краплями предметів від перемоги ворогів. Оскільки кожна частина обладнання містила ваші здібності до прогресу, легко було застрягти протягом декількох тижнів, не наближаючись до Рейду. А щоб повністю підсилити себе, ви повинні були витратити матеріали з обмеженими ресурсами, що означало, що багато гри було проведено бігати по колу, шукаючи випадкові матеріали для ікру. Залежно від того, як ваші випадкові краплі пішли, це може бути між тижнем і місяцем, перш ніж ви могли навіть подумати, щоб почати на Raid гри. Це було жахливо.

Тим не менш, це було ще краще, ніж фінал під час другого розширення гри, Темні нижче. Там, шлях до прогресу в ендшпіль, включав шліфування нудних жахливих щоденних ворожих щедрот знову і знову. Це головним чином включило убиваючий пучок поганих хлопців тоді стрибаючи з мосту скинути checkpoint та робляче це знов. Це було незручно, що будь-яка компанія буде вважати, що це був гідний спосіб змусити людей продовжувати грати в свою гру.

Гра покращилася будинок Волков - прогрес став більш передбачуваним - однак, трійка «Тюремних старців» у грі не була рейдом, і краплі все ще були напрочуд випадковими.

взяті King вирішили більшість проблем з першого року гри. Прогрес вже не був випадковим - якщо ви граєте досить довго, ви отримаєте поліпшення вашого персонажа, і якщо ви закінчите більшу частину змісту розповіді, ви були в основному готові до рейду.

Але отримати достатньо сильних для кінця рейду залучені багато бити голову проти початку його знову і знову, і те, як гра "вливання" система працювала означало, що ви можете застрягти з використанням обладнання, що ви не дійсно \ t як для довгих ділянок.

In піднесення заліза, система для просування, ймовірно, є найбільш передбачуваною з моменту початку гри. Повернення від випадкового поліпшення прогресу не відбувається взяті King у поєднанні з набагато більш прощаючою версією інфузійної системи, яка дозволяє зберігати в основному все необхідне обладнання на найвищому рівні.

Проте прогрес, хоч і більш передбачуваний, набагато довший. Між тим, як зробити з основним змістом одного гравця і розпочати рейд, є близько десяти до п'ятнадцяти годинної гри, де вам доведеться перемогти героїчний удар зі списків відтворення для просування. Це тягне за собою відтворення трохи реміксованих версій того ж самого вмісту (деякі з них були в грі протягом двох років) знову і знову.

BungieBungieA новий тип конкурентоспроможної гри в Rise of Iron є верховенство

Хоча це більш приємно, ніж перед-рейд петля з перших восьми місяців ДоляЦе, звичайно, відчуває, як трохи крок назад від більш дружній гравець шліфувати з року тому.

Після того, як я вже провів тиждень, пройшовши через піднесення заліза і почав вибирати новий рейд, мій друг послав мені ДМ «Боже, ти повинен бути на 280-Light-Level, щоб грати першим піднесення заліза Як менш випадковий гравець, я навіть не думав про це, але як тільки він це сказав, я міг це побачити піднесення заліза не мав на увазі як стрибати на точки або для нових гравців або випадкових повернення, набагато більше, ніж у минулому році взяті король.

Частиною цього є висока перешкода для входу в систему світла, що базується на обладнанні. І частина цього полягає в тому, що вона вимагає, щоб ви знали, що таке система світла на основі обладнання і як її використовувати.

І частина цього полягає саме в тому, що після всього цього часу більша частина вмісту в Росії Доля призначений для людей, які застрягли, а не для нових або людей, які цього не мають.

Все це тільки молотки додому що weird місце піднесення заліза сидить ДоляІсторія Росії. Вона грає як додатковий вміст, але вона повинна підтримувати гру і поточну базу гравців, набагато вища за це.

BungieНовий соціальний простір у підйомі заліза

РоІ Спочатку повинна була вийти ця весна і Доля 2 (або що б вони не назвали) восени цього року. Якщо це сталося, піднесення заліза зробив би трохи більше сенсу, повністю прорізаний взяті KingТінь.

Це не те, що сталося, очевидно.

Доля 2 відкладено, (і є повідомлення, що все, що це закінчиться, буде набагато більше скидання чистого шиферу Доля ніж очікували люди), так, у свою чергу, піднесення заліза стало менше щось крутити з за кілька місяців і більше останнього залишку гри, що прийшов раніше.

Як таке він відчуває люблять досконало crafted частина машини де половина інших частин не була доставлена. В основному, це Доля.

Оригінал статті

Залишити коментар

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.